High Tide but Low Budget
Présentation :
Bien le bonjour !
Amoureux des différentes versions de Baral en Duel Commander, de
high tide et convaincu que la meilleure carte de MTG est tout simplement
île, je me suis penché tout naturellement sur la construction d'un jeu de 60 cartes les regroupant, en me basant sur la banlist Legacy. Mais ce que je voulais aussi, c'était que le jeu soit accessible en terme de prix, sans en altérer la puissance. D'après un célèbre site allemand, ce deck ne couterait que
45 euros, side compris (ça aide de n'avoir que 6 rares !). Vous pouvez réduire encore le prix si jouer des cartes non françaises et non anglaises ne vous dérange pas.
Ce qui justifie ce petit prix, c'est aussi que le jeu est monocolore. Et oui, nous avons sans doute tous sa mana base qui traine au fond d'une boite à chaussures. Mais j'entends déjà les sceptiques dire que mono-bleu ça tue au tour 29, que ça ne fait que contrer, et qu'un enfant de 6 ans et 3 mois pourrait le piloter. Et bien messieurs, concernant ce deck, tout ceci est complètement faux.
Par contre, si vous vous dites que mono-bleu est ennuyant à affronter, que la partie se résume à attendre que votre adversaire ne fasse pas d'erreur, et que le pilote n'a pas besoin d'adversaire pour jouer, et bien cette fois-ci, vous êtes dans le vrai. Car bien que ce jeu peut tuer dès les premiers tours, cela n'empêche pas que la partie peut durer longtemps, voire très longtemps. Trêve de présentation, passons au fonctionnement !
Le Kill :
En main deck, Blocage Cérébral est la seule et unique manière de gagner la partie. Comme vous l'aurez compris, l'objectif est de lancer le plus de sorts possibles avant de le mettre en pile afin de vider la bibliothèque adverse. Ainsi, il perdra la partie à sa prochaine étape de pioche. Que du fun en somme !
La principale difficulté étant qu'une bibliothèque contient souvent 60 cartes. Allez, un peu de calculs :
Le deck est capable de tuer tour 3, je l'expliquerai plus bas. Ce qui veut dire que votre adversaire aura pioché au moins 10 cartes en cas d'absence de mulligan. Donc, il resterait 50 cartes dans sa bibliothèque, ce qui a pour résultat de devoir lancer au moins
16 sorts avant Blocage Cérébral. Outch. 17 sorts en tout, avec moins de 7 cartes en main, et seulement 3 îles sur le CDB, ça parait mission impossible. Et pourtant, à Magic, tout est possible. Dirigeons-nous tout de suite vers le fonctionnement de cette haute magie.
L'accélération de manas :
17 sorts en 1 tour impliquent beaucoup, mais vraiment beaucoup de manas. Pour cela, le deck dispose de nombreuses solutions :
Grâce à notre cher patron, nos sorts coûtent
de moins à lancer, ce qui permet de partir en storm très tôt dans la partie (Il peut être remplacé par
médaillon de saphir, qui lui est plus dur à gérer pour l'adversaire, mais moins facile à se procurer). De plus, son 2ème effet peut avoir de l'importance avec
remand, pour creuser un peu plus son deck. Sans Baral, partir en storm est nettement plus compliqué, donc la victoire plus tardive. Son absence peut être compenser si vos îles produisent
, le fonctionnement étant expliqué plus bas.
Cette carte est la clef essentiel du jeu pour gagner. Une île qui produit
ça ouvre un champ des possibles, mais il est aussi faisable de les cumuler jusqu'à qu'une île puisse produire
(il est même possible de doubler encore, mais bon, ne nous perdons pas dans l'excès), et là ça peut commencer à faire peur. Vous produirez autant de gouttes et que celles sur le front de votre adversaire mouahaha.
Ces 3 cartes permettent une grosse accélération de manas sous High Tide. Sans compter le fait qu'avec Baral sur le CDB, vous gagnerez
à chaque lancement. Revirement peut aussi être utiliser pour engager les créatures face à aggro ou les terrains face à contrôle ! Prémunissez-vous de plusieurs dés, car à partir de ce moment il va falloir compter vos sorts et votre mana en réserve !
Carte aussi essentielle que High Tide, car elle permet de tutoriser toutes les cartes pour accélérer la mana, le storm, ou tout simplement d'aller chercher Blocage Cérébral pour finir celui qui a déjà posé ses cartes et qui a probablement décroché de la partie.
La pioche :
Pour avoir une bonne curve, et obtenir toutes les pièces disponibles, il est nécessaire de faire du quality advantage. Donc en plus de Recherche Effrénée, vous disposez de :
Faut pas croire non plus qu'on ouvrira toujours des mains avec High Tide ou Parchemin du marchant ! Grâce à ses cantrips, la statistique de partir dès le tour 3 est nettement améliorée.
Parfois, vous prendrez le risque de partir en combo sans les éléments en main. Soit parce que vous êtes foufou, soit parce que les tours passent et que votre pioche est mauvaise (et oui, tout est possible à magic). Donc il est tout à fait possible vider sa main pour mettre plein de manas en pool, et de prendre le risque de lancer Aubaine si celle de votre adversaire est fournie. Ainsi, vous vous referez une main, et qui sait, elle pourrait permettre de relancer la machine.
Plus tôt je vous ai présenté Recherche effrénée et Aubaine. Ces cartes alimentent donc notre cimetière, autant qu'il devienne une deuxième main non? Et bien Déluge de souvenir le permet, car en plus de pouvoir récupérer ce qui a été défaussé, il permet aussi de doubler le storm. Comment? Et bien si vous lancer un Blocage Cérébral et que c'est votre huitième sort, vous pouvez tout à fait utiliser Déluge de souvenirs pour le récupérer. Ainsi, si vous relancez Blocage Cérébral, le storm sera désormais de 18. Le compte est bon Michel !
Une autre carte permet de faire ce tricks :
En plus de pouvoir gérer d'éventuelles menaces, Remand permet également de doubler le storm, mais le fonctionnement est légèrement différent : toujours dans la même configuration, si Blocage cérébral est au moins votre huitième sort, il suffit simplement de le contrecarrer avec remand afin de le renvoyer dans votre main (en plus, vous piocherez une carte, et encore en plus si vous contrôlez Baral, vous piocherez encore une autre carte). Si vous êtes novice dans les règles, vous vous dites peut-être que c'est complètement con de contrer son kill. Mais au lancement de Blocage Cérébral, il y aura au moins 7 de ses copies en pile. Donc si vous le renvoyez dans votre main, ne vous inquiétez pas, les copies sont toujours là ! Vous pourrez ainsi relancer Blocage cérébral, ce qui ferait un storm de 17, car en plus des 7 sorts déjà en pile, il y aura eu un lancement de Remand et deux Blocages (t'es perdu?). Le compte est toujours bon Michel !
Exemple de configuration :
Bon, si le fonctionnement est toujours pas clair, si vous doutez, ou que vous voulez du concret, alignons les étoiles dans cet exemple de configuration pour un kill tour 3 (il existe de nombreuses configurations, piloter le deck est le meilleur moyen de savoir comment partir au bon moment) :
Vous êtes au tour 3, et vous avez Baral et 3 îles sur le CDB. Vous avez donc que 5 cartes en main. En avant Guingamp !
- Parchemin du marchand pour trouver high tide (1 sort / 0 mana en pool / 2 îles dégagées / 5 cartes en main)
- High tide (2 sorts / 0 mana en pool / 1 île dégagée / 4 cartes en main)
- Claquement (3 sorts / 1 mana en pool / 2 îles dégagées / 3 cartes en main)
- Ponder (4 sorts / 0 mana en pool / 2 île dégagées / 3 cartes en main)
- Prédestination (5 sorts / 1 mana en pool / 1 île dégagée / 3 cartes en main)
- Revirement (6 sorts / 0 mana en pool / 3 îles dégagées / 2 cartes en main)
- Parchemin du marchand pour trouver Blocage cérébral (7 sorts / 1 mana en pool / 2 îles dégagées / 2 cartes en main)
- Blocage cérébral (8 sorts / 0 mana en pool / 2 îles dégagée / 1 carte en main)
- Déluge de souvenirs en ciblant Blocage cérébral (9 sorts / 0 mana en pool / 1 île dégagée / 1 carte en main)
- Blocage cérébral (10 sorts + les 8 du premier lancé / 1 mana en pool / 0 île dégagée / 0 carte en main)
= 18 de storm, soit 54 cartes meulées, soit WIN !!!
C'est simple Magic, non?
Le Side :
Carte de tempo très polyvalente. Elle peut avoir plusieurs fonctions, comme éviter que vos PV ne descendent trop bas le temps de partir en combo, la protéger des contres, ou encore tout comme Remand, de renvoyer votre Blocage en main pour toujours plus de storm
En plus d'Abolir cité plus haut, Voyage périlleux permet d'enlever ce qui gêne votre plan de jeu, comme
sphère d'amortissement (qui peut totalement empaler le jeu à elle seule),
eidôlon de la rhétorique,
repose en paix,
ligne ley de vertu,
meddling mage, etc... De plus, le Scry 2 n'est pas anecdotique.
Ces 2 cartes offrent du temps et des points de vie si l'adversaire s'étalent un peu trop.
Carte essentielle contre un deck jouant des contres. Elle permet de lui engager ses terrains pour pouvoir partir sereinement en combo. Pour info, elle est quelque peu similaire à la capacité storm, c'est à dire qu'il y a une copie en pile pour chaque duplication, donc peu de réponses sont possibles pour tout contrer =)
Toutes ces cartes citées sont tutorisables par le Parchemin du marchand, ce qui vous donne la possibilité de les trouver rapidement. Ce qui demeure une grande force du deck.
Après, il peut y avoir quelque chose de fâcheux à jouer Meule, c'est tout simplement si votre adversaire joue des Eldrazis qui remélangent son cimetière à sa bibliothèque. Mais surtout, PAS DE PANIQUE, il y a un plan B. Donc si dans la bibliothèque d'en face il y a des papas qui peuvent la remplir, il faut retirer les Blocage cérébral pour rentrer :
Et oui, Emrakul, tout simplement. L'optique du jeu change alors : désormais il ne faut plus générer du mana pour le storm, mais pour votre lancer papa et attaquer cette fois-ci les PV. (Pour info, et toujours si alignement des étoiles, il peut être là tour 3 à coups de Baral / Tide / Recherche effrénée et Revirement).
Pourquoi Plans à long terme? Tout simplement que les étoiles ne s'alignent pas toujours, que c'est le seul tuteur à créature dans le deck, et qu'il est aussi tutorisable par le Parchemin.
Allez, un peu de statistiques :
Plans + Parchemin + Emrakul = 6 cartes.
Donc seulement 1 chance d'avoir une pièce toutes les 10 cartes. Mais comble de la précision mathématique, au tour 3 (sans mulligan), vous aurez pioché exactement 10 cartes. Mais la probabilité reste mince, et parfois (souvent?) les stats ne sont pas avec vous. D'où l'importance de Ponder et Prédestination qui stabilisent les chances de le piocher. Et dernière petite précision mathématique, si vous avez lancé les Plans à long terme pour mettre Emrakul en 3ème position, et bien Ponder et Prédestination peuvent à eux seuls vous permettre de le piocher ! Comme dirait l'autre, la boucle est bouclée.
En conclusion, le deck demande pas mal de concentration, mais il n'est pas si difficile que ça à piloter. ça ne reste que des additions et des soustractions. Il génère la puissance brute de mono-bleu, et il est vraiment très intéressant à jouer, au dépend de votre adversaire qui si tout se passe bien pour vous, ne fera que vous regarder bouger vos dés.
Bien-sûr, il est hautement améliorable mais demande un énorme budget pour cela. Il lui faudrait par exemple un carré de
force of will,
mage lancevif (avec Claquement c'est fort !),
spirale temporelle,
intuition et
déluge irrité. Cet archétype est parfois joué en Legacy, mais il faut rajouter au moins 1000 euros et pas mal changer la structure. Alors que le but de cette présentation est d'en faire avant tout un jeu abordable.
En espérant vous avoir donné envie de tenter votre chance avec un monocolore accessible, mais qui en bien des aspects peut donner du fil à retordre à d'autres jeux compétitifs, qui sont eux bien souvent hors budget.
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