Deck Magic the Gathering : Burning Void

Fiche du Membre

Pat

Avatar de Pat

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 03/11/2005

Grade : [Nomade]

Inscrit le 25/12/2002
24 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Liste du Deck

Burning Void

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 02/07/2003 par Pat

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !
Le deck que je vous présente ici est ma version du jeu Nether Void, classique du type 1. Les meilleures infos que vous pourrez trouver à propos du fonctionnement et de l’analyse approfondie de ce jeu sont sur themanadrain.com > Primers (en anglais) ou sur magic-ville > decks type (en français mais moins complet). Je tiens à dire que le jeu présenté ici a été l’objet de nombreuses évolutions personnelles et n’est pas une pâle copie sans réflexion, bien que beaucoup de cartes sont communes à des decks types. Mais il se trouve que je joue Nether Void depuis que Magic existe en France (1993), j’ai donc commencé à élaborer un semblant de jeu autour de cette carte bien avant que les listes ne circulent partout sur le net ! Enfin, avant de passer à l’analyse du jeu, je tiens à dire que ce deck est en constante évolution, je le « teste » plus que je le joue, et donc toutes vos remarques seront les bienvenues !!!

I. Nether Void classique : résumé du fonctionnement
Ce jeu se joue traditionnellement en Noir Pur, mais des variantes splashées ont vu le jour, notamment avec du vert pour Action Pernicieuse, ou du blanc en version plus casse-terrains avec Justification. Mais restons à la version classique pour faciliter les explications. Le but du jeu Nether Void est très simple en théorie : FAIRE DU CARD ADVANTAGE par n’importe quel moyen pour avoir l’avantage sur le jeu, puis POSER NETHER VOID et plier la partie grâce à 1 ou 2 créatures.
- Le card advantage se fait sur plusieurs cibles : la main de l’adversaire (4 contrainte, 4 hymn, 4 spectre), les terrains (1 strip mine, 4 terres dévastées, 4 sinkhole), et les permanents (3 tonnelet de poudre).
- Les créatures sont traditionnellement 4 Spectre hypnotiseur, 4 Usine de Mishra et 4 Ombre Nantuko (préférée à Négateur phyrexien qui est trop suicidaire dans les environnements plutôt aggros), mais le kill au vrai sens du terme est Nether Void (X3).
- Le reste du jeu s’articule autour de l’accélération (23 terrains dont 14 marais, 1 mox jet, 1 black lotus, 1 anneau solaire, 4 messe noire) et de la pioche (1 nécropuissance, 1 précepteur diabolique, 1 consultation démoniaque, 1 volonté de Yaugzebul).
>>> Nous voici donc avec une liste de 60 cartes (vous pouvez recompter) qui constituent le jeu Nether Void classique. Pour une analyse plus approfondie, je ne ferai jamais mieux que les sites indiqués plus haut! Vous pouvez voir aussi cette liste sur Magic corporation: Decks: Nether Void.
Mais passons à l’analyse de Burning Void…

II. Burning Void : pourquoi ?
Le but de Burning Void est d’accroître la puissance du jeu lors de situations données (face à tel ou tel jeu, dans tel ou tel environnement, à tel ou tel moment du duel…) sans affaiblir sa régularité. Ce rapport puissance/régularité ne peut pas se faire simplement en intégrant en main deck des cartes puissantes dans certaines situations, mais mortes dans d’autres. Echos obsédants est indéniablement puissant dans certaines configurations, alors pourquoi n’est-il pas plus joué ??? Parce que c’est bien souvent une carte morte, qui n’apportera rien à ce moment précis du duel.
La solution d’équilibre entre puissance et régularité est offerte par les Souhaits qui, lorsqu’ils sont joués, offrent à leur lanceur le choix de la carte (parmi celles de la réserve) la plus appropriée au moment, carte qui risquerait d’être inutile si elle était jouée de base.
Et pourquoi les Souhait Brûlant ?
-les rituels sont traditionnellement les sorts les plus puissants, puisqu’ils ne « durent qu’une fois », et qu’ils ne peuvent être joués qu’à son propre tour lorsque la pile est vide. C’est cette puissance qui est recherchée dans Burning Void.
-Les rituels noirs et rouges sont nombreux, puissants et spécifiques à certaines situations précises. C’est cette adaptation à des situations très précises qui est recherchée dans Burning Void.

III. Les souhaits : pour chercher quoi ?
Voyons les 15 cartes de la réserve, toutes susceptibles d’être "wishées" :
-1 Anarchie : radical contre le blanc, notamment pour COP Noir.
-1 Convulsion cérébrale : LA carte qui tue la main de l'adversaire, à wisher en cas de 1ère main dégarnie de défausse.
-1 Décret d'annihilation : utilisé pour son effet recyclage : un armageddon incontrable, qui coûte pareil sous Void, ça tue quelques parties...
-1 Echos obsédants : anti jeux récursifs et jeux basés sur le cimetière.
-1 Edit de Chaînes : la némésis de Morphelin et des jeux Reanimator!
-1 Fusion : anti jeux artefact style TnT…
-1 Miasmes du mal : contre Blanc, c’est un armageddon pour l’adversaire, alors pourquoi pas ?!
-1 Oblitération : 8 manas c’est pas si cher sous Void ! Et ça peut rééquilibrer certaines parties, notamment contre Contrôle…
-1 Terre rance : un casse-terrain en plus, qui tue Sligh qui plus est, ça se refuse pas en side !
-1 Tremblement de terre : anti zoo, stompy, sligh, WW… Permet d’infliger 1 au Négateur afin de sacrifier la Necro quand elle devient trop dangereuse ! (ça m’est déjà arrivé !)
-1 Trépas : pauvre stompy…
-1 Volonté de Yaugzebul : faute de piocheurs efficaces en rouge ou noir pour donner un second souffle au jeu en l’absence de Necro, cette carte a sa place en réserve et n’est donc jamais inutile. A wisher quand la main est vide !
-3 Domination suprême : à rentrer après la 1ère partie contre les jeux bourrés de contres, elle permet de faire passer les hymn et les wish (ou les cartes wishées).
>>> Nous pouvons donc voir que la réserve ne contient que des rituels très puissants dans certains cas de figure, injouables de base faute de polyvalence. Cette réserve donne pas mal de parties faciles, surtout en 1ère manche !

IV. Les changements dans le main deck :
Le but est donc d’intégrer des Souhait Brûlant (au nombre de 3) pour avoir accès à une boîte à outils considérable. 3 cartes à ajouter, donc 3 à enlever, ce qui n’est pas évident du tout !!!
-Le plus facile a été d’enlever la Volonté selon Yaugzebul pour la mettre en réserve, et ainsi l’avoir sous la main seulement lorsqu’elle est très rentable.
-Ensuite, il a été logique d’enlever les 4 Ombre nantuko au profit de 3 Négateur phyrexien pour 3 raisons. Premièrement, la présence d’un sort destructeur de terrains en masse (décret d’annihilation) n’est pas compatible avec la grande quantité de mana noire nécessaire à la puissance de l’Ombre. Deuxièmement, vu le nombre important de sorts à 2 manas génériques, la courbe de mana est plus homogène avec les négateurs (en général tour 2 on joue plutôt hymn ou sinkhole si on ne peut pas le faire auparavant, ou bien powder kegg, voire Wish). Troisièmement, avec Négateur et Wish l’aspect contrôle est renforcé, ce qui diminue les risques de dégâts sur le négateur. Un kill qui ne sort donc qu’un peu plus tard, mais avec normalement plus de sécurité.
-Enfin, je me suis décidé (à l’arraché) à enlever un terrain, portant le total à 22. Là encore, le choix est difficile : enlever une source de mana noire est risqué, les Mishra constituent un kill et forment à elles-mêmes une mini-combo de par leur côté « inter-boostables », la strip mine est indispensable ainsi que les Terres dévastées… J’ai finalement opté pour –1 Terres dévastées, préférant garder les 14 terrains producteurs de noir, d’autant que le rouge induit 4 Désolation et 4 Fondrière sanguinolente pour les chercher.
>>> Le main deck, en résumé, pour comparer avec la liste classique :
-1 Volonté, -4 Ombre, -1 Terres dévastées, -8 Marais.
+3 Souhait brûlant, +3 Négateur, +4 Désolation, +4 Fondrière sanguinolente.
Soit 60 cartes. Mais je vous rappelle que le plus gros changement se trouve dans la réserve !

V. Un fonctionnement différent ?
Je dirais que c’est principalement l’aspect contrôle qui a été renforcé par rapport au deck Nether void classique, au détriment d’une agressivité relative. De plus, l’aspect régularité des sorties est largement accru, ainsi que la polyvalence du jeu face à « tout et n’importe quoi ». La stratégie créatures est moins évidente ici, plus retardée qu’avec la version Ombre nantuko X4, puisqu’il sera préférable de gérer la table et la main de l’adversaire avant de sortir un kill. D’ailleurs, bien souvent ce kill est sorti APRES Nether Void.
Cependant les objectifs restent très proches de la version classique, l’ordre des choses idéal étant : défausse, casse-land/défausse, kill, nether void.

VI. Variantes ?
Les apports possibles en main deck sont délicats vu le manque de place… On peut discuter encore et toujours de l’Ombre nantuko à la place du Négateur, de Précepteur vampirique par rapport à Consultation démoniaque (pour moi y a pas photo !)… Mox Rubis a-t-elle sa place ? A mon avis le jeu n’a pas besoin d’une source de mana incolore supplémentaire ! Mox diamond ? la défausse d’un terrain est trop dis-card-advantage… Pacte souillé ? Y a-t-il besoin d’un tuteur supplémentaire ?… Après je vois pas…
En réserve, ça dépend vraiment du Metagame, citons en vrac : éradication rigoureuse, salage rigoureux, faille tectonique, vrilles d’angoisse, thérapie de la côterie, mutilation, pyroclasme… On peut envisager d’inclure d’autres couleurs en side, ce qui inclurait d’autres double-lands ou Cité d’airain de base. Le blanc serait à la limite intéressant, pour Balance, Colère de Dieu, Armageddon, Décret de justice (pour son recyclage), Justification, Verdict selon Gerrard… Mais je pense que le noir et le rouge ont tout ce qu’il faut en rituel, à part peut-être :
-de quoi gagner des points de vie facilement (vrilles d’angoisse n’est pas très concluant après test) ;
-de quoi piocher (dommage que regard du squelette soit un éphémère !) ;
-de quoi gérer les enchantements pénibles non-blancs.

Voilà je crois que j’ai à peu près tout dit ! J’attends vos commentaires.
Magicalement, Pat.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire