Mais noooooon, vous n'y êtes pas du tout ! Pas cette bataille là !! On est pas ici pour faire la guerre (Encore que
)...
En fait, on est ici pour parler de la bataille des LANDS... Et oui, comme quoi une lettre parfois, ca change tout !
Bonjour a tous, et bienvenue sur la partie explication de mon deck ! Alors, je vais essayer d'être le plus clair possible et de présenter mon deck au mieux, sachant qu'il reste somme toute assez simple à jouer.
Je tiens a préciser qu'il est rangé en FUN DECK, parcequ'il n'est pas fait pour être compétitif, et qu'il exploite des cartes comme le vétéran qui ne lui permettent pas d'être classé dans un type raisonnable pour sa puissance !!
Sans plus attendre, je me lance !
I° LA PREPARATION A LA BATAILLE :
L'ennemi est en vue, et nos soldats sont encore trop loin pour pouvoir nous aider. Il va falloir se débrouiller avec nos petits effectifs de créatures faiblardes, ainsi que nos quelques enchantements pas franchement glorieux... On aurait préféré avoir des bons vieux ecorche-nuage krosian et autres akroma.
Eh bien pas si sûr !
Je me suis lancé dans un deck qui tue... Aux lands ! Et oui, ca existe. On en a quelques très bons exemples avec les dernieres extension, comme l'excellente rude awakening, ou encore la natural affinity.
( Rq pertinente d'un jeune soldat: "Ce taré de capitaine nous fait l'éloge de ces cartes, mais n'en met aucune dans son deck ? Il est cinglé !")
Nous verrons par la suite que la bleusaille a tort, mais commencons par la base de la base... Lorsque les troupes sont en sous effectif,
toujours se servir de l'élément naturel !
Les accélerateurs de mana, la double base du deck :
La victoire repose sur d'innombrables facteurs, mais avant tout une bonne stratégie d'attaque ou de défense.
De la même facon, un deck peut être efficace pour de multiples raisons, j'ai ici choisit de le rendre
rapide et explosif.
La base de mana va être ici doublement cruciale : Il nous faut vite beaucoup de mana, et surtout vite beaucoup de lands pour l'attaque.
Pour se faire, j'ai pris le parti d'utiliser plusieurs bonnes cartes accéleratrices...
Comme dans toute bonne armée,
le Veteran est l'arme la plus redoutable. Le deck ne déroge pas à la règle:
Il s'agit de la créature la plus polyvalente du deck: A la fois excellent bloqueur, il permet aussi de se sacrifier sans remord pour la cause..
Essayez donc de lui lancer un Primal growth dans les gencives, vous n'allez pas en revenir !!! Eh oui, vous venez de poser 4 lands DE VOTRE CHOIX ( parmi les lands de base ) de votre bibliothèque en jeu, et DEGAGES s'il vous plait !
Il s'agit de l'association la plus puissante d'accelerateur de mana du deck. Il peut à lui seul assurer une victoire du deck ! ( 4 lands en plus, ca assure 4 soldats en plus ! ).
En outre, le vétéran rafolle aussi des mask of the mimic. Copiez un coiling oracle ou même un témoin éternel sera du plus grand effet
Outre le vétéran, vous disposez d'un panel de bonnes créatures qui pulsent le mana et les lands du jeu :
_ L'oiseau de paradis, atout indispensable du deck. Il assure l'accélération ( des manas uniquement ), et surtout nous prémunis contre des colordeath assez horribles dans ce type de deck.
_ L'ancêtre de la tribu : Décidemment, les vieux sont à l'honneur dans ce deck ! Apres le veteran, l'ancêtre ! De la même facon, l'ancêtre offre un bon mur de protection, et en cas de besoin ( ou de décès ), sacrifiez le pour un land de la couleur de votre choix !
_ Oracle annelé : Encore un expert tactique ! Il excele dans son domaine : Pour 2, il fournit un bloqueur + un sacrifice au mask + un land gratuitement posé OU une carte piochée gratuite. Excellent dans le jeu, surtout en début de partie !
_ Le témoin eternel : De toute facon, plus besoin de le présenter. Il va nous permettre de reprendre tout et n'importe quoi : Extra en début de partie pour reprendre des tuteurs de lands ( primal ou harrow ), il assure aussi la survie des enchantements ou de créatures qui pourraient être utiles par la suite...
Je n'ai pas choisi ces cartes au hasard : Elles permettent TOUTES aux lands d'arriver dégagés ( sauf l'ancetre mais qu'on sac. en fin de tour adverse ), de facon a conserver le boost mana même le tour ou ils arrivent en jeu.
Les bases sont posées mon capitaine, on peut passer à l'assauuuut !
II° C'EST LA GUEEEEERRE !! :
L'ennemi s'approche, il va falloir le prendre par surprise pour avoir une chance de gagner. Deux phases extremement importantes dans une bataille, la défense, et l'attaque !
a) Les cartes offensives: Lands d'un jour, lands toujours !
Nous y voila !
LA carte maitresse du deck, c'est bien sur l'emergence naturelle !
Formidable enchantement, surement le meilleur transformateur de terrains de tout magic. Pourquoi est-il meilleur que le rude awakening et que la natural affinity ? Parceque c'est un enchantement pardis !
Pour 2GR, vos terrains deviennent de facon PERMANENTE des 2/2, avec l'initiative s'il vous plait !! Et voila comment on rentabilise la foule de lands mis en jeu par les accelerateurs !
On a donc très vite une bonne petite armée de 2/2 initiative prete à en découdre avec ces charognes ennemies.
Petit soucis technique, cette carte signe l'arrêt de mort de l'explosivité du deck: Les lands souffrent désormais du mal d'invoc !
Bon, dans le fond, lorsque cette carte arrive en jeu on a très souvent 8 lands voire plus, donc bon... pas d'affolement... Mais tout de même, pour le principe et pour éviter de se retrouver betement bloqué, j'ai pris le parti de rajouter un fires of yavimaya afin d'assurer la célérité à mes lands. Je n'en mets qu'un, puisque tutorisable !
La seconde carte sympa pour nos soldats d'herbe c'est le déferlement de la terre, carte qui permet de booster à mort nos lands ( qui deviennent 4/4 initiative voire 6/6 si on en pose 2 !).
" On a un probleme chef, l'ennemi invoque leur dieu !" Effectivement, c'est un GROS probleme dans ce deck...
" EN DEFEEEEEEEEEeeeeeeeeeeense !!!!"
b) Les cartes défensives :
Alors voila LE probleme qui se pose quand on joue des lands créatures... On est 2 fois plus vulnérables aux coleres de dieu et autres damnation, qui pourrissent en un tour le jeu...
bah oui, on pete les créatures + les lands, il ne nous reste plus grand chose !!!
La solution ultime, c'est evidemment les sol consacré, qui sont le pilier de la défense de nos lands ! Ils vont à la fois rendre toutes les destructions de masses de lands / créatures inutiles, mais ils vont aussi nous protéger contre tous les petes créatures locaux ( genre terreur, choc etc ... ). Autant de cartes de l'adversaire qui deviennent inutiles, et, CA, c'est cool
La seconde carte défensive du deck est l'inoubliable sterling grove: Petit enchantement qui rend ses potes inciblables, et qui fait tuteur à ses heures.
Alors pourquoi ne pas plutot prendre la preceptrice éclairée ? Premierement, elle ne donne pas le linceuil à mes enchantements, et deuxiemmeent, elle devient carte morte si mes enchantements sont déja la ! Le sterling ne meurt jamais ! Il nous protège, il tutorise, et il se remonte très volontiers au témoin éternel pour assurer une longue vie à nos enchantements en milieu de partie.
III° LA RESERVE, SURPRENANTE VOUS AVEZ DIT ?
Alors, il ne faut pas oublier que l'on reste en fun, donc on peut se permettre des petites folies... Encore que, pas tant que ca
Les renforts sont enfin arrivés sur le champ de bataille, et la seconde salve (
comprenez le second round ) risque d'être tendu. L'ennemi a prévu des cartes qui peuvent se révéler fatales contre la stratégie initiale.
Eh eh, petit farceur que je suis
Les Kudzu, c'est avant tout un coup de coeur... Il peut devenir vite TRES gros dans le deck, et assure une pression à l'adversaire.. Il lachera surement un anti créature sur lui, laissant la porte ouverte au petit messager transguilde, qui ne lui apportera surement pas de bonnes nouvelles !
La réserve est en fait un second moyen de victoire à elle toute seule, ou une autre facon de jouer le deck. Sans pour autant transformer la structure majeure du deck, elle apporte une nouvelle facon de l'aborder : Ici, il ne s'agit plus d'attaquer avec des foules de lands, mais de gagner à la victoire de la coalition... Et, croyez moi, ca va très vite !
Les lands ne sont pas un probleme à réunir, avec tous les tuteurs de lands !
Et les créatures de chaque couleur, on oublie !! On pose seulement le messager, qui à lui seul réunit toutes les couleurs ! Victoire assurée au tour 5 voire plus tot... Et le tout sans attaquer
Voila, je finis ici mon explication en espérant vous avoir interessé. Je ne poste pas de résultats contre les autres decks parcequ'il s'agit d'un deck fun, donc je n'ai pas forcément testé contre tous les types de decks métagamés...
Je poste principalement ce deck pour obtenir des conseils sur sa liste, donc n'hésitez pas à maiguillez ou à critiquer mon deck ( de facon constructive si possible !!).
Merci de m'avoir lu jusqu'ici !
A plouche, UrZi.