U/W Contrôle
Hey tout le monde !
Je suis Morgan, et je suis ravi de vous présenter mon nouveau deck compétitif ! Coûteux mais pas le plus cher de la métagame actuelle, ce petit bijou pourra créer la surprise et peut-être, vous amener loin dans la compétition.
Sommaire :
I ) Sommaire
II ) Pourquoi ai-je choisi de jouer un deck bleu/blanc ?
III ) Dans quel tiers peut-on placer le deck U/W contrôle ?
IV ) Les statistiques du deck + l'analyse des statistiques.
V ) Quel est le but du deck U/W contrôle ?
VI ) Analyse du deck :
A) Les terrains
B) Les créatures wombo combo
C) Les counterspells de base
D) Le removal nécessaire
E) Les cartes anti terrains
VII ) Qu'en est-il des matchups que vous risquez de croiser avec un deck U/W contrôle ?
VIII ) Sideboard détaillée
IX ) Les points forts et les faiblesses du deck
X ) Morale.
Pourquoi ai-je choisi de jouer un deck bleu/blanc ?
1) En effet, depuis quelques années, je me suis pris d'amour pour les decks qui sont " extrêmement forts à jouer face aux decks aggro et qui font durer les parties pendant 1 heure ", c'est-à-dire les decks contrôle.
Le
bleu est donc un incontournable du jeu
contrôle, puisque seules les cartes de
couleur bleue possèdent des sorts capables de
contrer les sorts lancés par l'adversaire.
Le
blanc incarne donc la
justice, la
liberté. La couleur
blanche est effectivement un
grand allié du bleu, puisqu'elle est aussi bien capable d'exiler des cartes ( pour casser le plan de jeu adverse. Merci qui ? Merci P.T.E ), que de me
permettre de gagner des points de vie tout en
contrôlant le jeu de l'ennemi.
2) Malgré que ce deck soit
coûteux ( mais néanmoins très compétitif ), il sera tant bien que mal,
contré et
déjoué par des decks plus rapides, tels que le deck
burn et les decks
auras hexproof. Il sera également à l'affront des decks
combos, bien qu'on aura de quoi faire pour contrer un minimum de cartes qui permettent des combos (
Manamorphose -
Rituel de désespoir -
Gifts Ungiven puis jouer
Past in Flames ou
Empty the Warrens ), comme avec un sideboard complet et des removal intéressants pour renverser le matchup.
Attention :
Perdre la game 1 d'un tournoi doit être un plus pour vous. Ça vous permettra, de manière significative, de mieux comprendre les
différents matchups, et d'
adapter correctement le
sideboard comme il faut.
Il est temps de commencer.
Tu lis attentivement...
Dans quel tiers peut-on placer le deck U/W contrôle ?
Je serai objectif bien sûr.
Répondre à cette question est assez difficile, dans le sens où la métagame change continuellement et de manière tout à fait inattendue, selon les
goûts des joueurs, selon le
budget, selon les
performances des decks, et AUSSI, selon les cartes de
nouvelles éditions. Puisque oui, les cartes efficaces sont intemporelles .
Subjectivement, j'aurais tendance à dire que ce deck se situerait en
tiers 2. C'est-à-dire qu'il est moins connu que des decks joués qu'on croisera obligatoirement au moins une fois, en compétition (
tiers 1 ) : les decks
death's shadow,
affinity,
tron,
burn ...
Pour continuer ce sujet, j'utilise ce site,
qui me semble très fiable pour comprendre et suivre la métagame actuelle et la métagame future. Qui sait ? Peut-être que les decks elves finiront tous top 1 en Pro Tour un jour
.
http://mtgtop8.com/index ( le lien du site ).
Hop ! Hop ! Hop !
Avant de vous présenter le
but que le deck devra apporter pendant vos futures et glorieuses parties compétitives !
Les statistiques du deck.
Voici des statistiques présentées sous forme décroissante :
Terrains basiques et non basiques ------------------------- 25
Éphémères ------------ 12
Créatures -------- 8
Rituels ------- 7
Enchantements ----- 5
Planeswalkers --- 3
Sur
35 créatures, enchantements, rituels, éphémères, planeswalkers,
28 ont un coût en mana
égal ou inférieur à 3 de mana. Une base de 25 terrains, tout type, m'est donc largement suffisant pour gérer le deck, d'autant plus que les
fetchs et
bilands sont ici pour accélérer la base de mana ( dont
7 terrains basiques et
18 terrains non basiques ).
Analyse de ces statistiques.
Elle sera
courte et
simple.
Il y aura assez de
créatures pour pouvoir se permettre un minimum de défense, et pour peu en coût de mana.
Les
éphémères et
rituels privilégiés puisqu'elles sont à la base du deck contrôle, pour pouvoir
contrôler le jeu adverse et
détruire son plan de jeu. Et aussi ils nous permettront de
gérer les créatures ennemies (
Supreme Verdict ) et avoir une
meilleure compréhension de son plan de jeu (
Serum Visions ).
Quel est le but du deck U/W contrôle ?
En attendant de vous expliquer, il faut savoir que, ce deck nécessite une connaissance irréprochable et une mécanique minimum pour contrôler et savoir mettre en place sa stratégie de jeu. Il ne suffit pas de poser à longueur de tours des
mana leak juste pour le fun. Les
counters et
removal sont utiles, que si vous les utilisez à bon escient.
Pour faire bref, c'est un grand champion, qui m'a inspiré sur certains pièces du deck ( enfin indirectement ) :
Yuuya Watanabe, qui a joué avec un petit deck U/W contrôle exotique durant les Worlds 2015, regardez ici
https://www.mtggoldfish.com/deck/317375#paper. Ce grand joueur m'a fait découvrir le combo Ange + Fourbes de cuisine. Magique !
Le but de mon deck, donc, est de pouvoir tout faire, pour que le joueur ne puisse finaliser son plan de jeu, et de faire durer la partie, jusqu'à que je sache pouvoir réellement contrôler l'adversaire. Contre le
burn, je contre un maximum ses
lightning bolt,
boros charm et compagnie. Contre les decks
combos, je mise tout pour mettre le plus rapidement possible mes créatures, ghost quarter pour détruire les
valakut, et des anti-sorts pour empêcher les
scapeshift, par exemple. Contre les aggros, j'ai mes mur d'augures et fourbes de cuisine pour temporiser, puis verdict suprême.
Nous en reparlerons un peu plus tard.
A) Les terrains :
2 incontournables !
Les
fetchs ( ici
Grève Inondée ),
indispensables en modern ( et legacy aussi ). Tellement utiles en early ( début de jeu ), utiles pour s'adapter aux différents matchups. Comprendre ce qu'il se passe en face est vraiment important. Si le joueur adverse semble jouer un
deck elves, si vous avez un
Path to Exile, 0 plaines et 1 fetch, vous irez chercher une plaine ou une biland ( comme
Fontaine sacrée ) grâce à la Grève inondée. [/center]
Colonnade céleste, mon petit poulain ! Une land très intéressante, spéciale, qui sert de
land et de
créature 4/4 avec vol,
vigilance ( pour 5 de mana quand même ). Ce terrain peut faire le café sans soucis, peut servir de défense comme d'attaquant quand vous n'avez 0 créature sur le champ de bataille.
B) Les créatures combo wombo :
Bon, oui, j'avoue, un seul exemplaire de Ange de la restauration, " Bof, quoi ! ".
Pourquoi un dans mon deck ? Tout simplement car un seul me suffit comme élément me permettant de temporiser plus facilement avec mes autres créatures, et de faire de beaux petits combos.
ET
Premier combo possible dans ce deck.
C'est tout bête. Les deux combinés valent 6 manas, OK. Admettons qu'un adversaire balance un lightning bolt sur le mage ( c'est le tour de l'adversaire ) que je possède sur mon champ de bataille, j'ai 8 manas disponibles, j'ai aussi 8 points de vie, il n'a qu'une carte en main et il possède un goblin guide en jeu, prêt à m'enlever des points de vie. En réponse, j'envoie mon ange, sachant qu'il n'aura rien pour contrer. L'ange exile le mage qui, forcément, reviendra en jeu, avec son flash bien sûr. Je regarde mon cimetière. " Oh ! Un Chemin vers l'Exil ! Cool ! ". Et vous comprenez la suite.
Autrement, il aurait pu directement mettre son lightning bolt directement à mes points de vie. J'aurais quand même sorti l'ange, mage exilé puis revient en jeu, je regarde mon cimetière, mana leak, et je contre le lightning bolt.
ET
Deuxième combo possible.
Pas besoin de rester deux ans sur ce
combo.
Mes
Kitchen finks ont un marqueur -1/-1 en jeu, l'
adversaire détruit les kitchen, je réponds
en invoquant mon ange, j'
exile les Kitchen finks qui
reviennent en jeu, me rapportant
2 points de vie.
C) Les counterspells de base :
Tout est dans le titre !
Pour pouvoir créer un deck contrôle, il faut avoir des cartes qui "
counter " ( " contrer " en anglais ) les cartes gênantes pour vous, qu'invoque l'adversaire. Voici les
2 indispensables en
U/W contrôle :
Cryptic command, carte coûteuse mais tellement
indispensable. Elle peut tout faire en une carte, pour 4 manas ( dont 3
)." Il faut savoir investir pour gagner " ( même si l'argent ne peut acheter le " skill ", à bon entendeur ).
On va fonctionner par chiffre, maintenant :
1) Contrecarrer
2) Renvoyer un permanent ciblé que le joueur ciblé contrôle
3) Engager toutes les créatures que l'adversaire contrôle
4) Piocher une carte
L'option
1) et
4) est la plus basique, puisqu'elle permet à son invocateur de
casser le jeu adverse, et de
s'avantager par le biais d'une pioche, qui peut s'avérer prometteur pendant une partie non avantageuse pour le joueur qui invoque le Commandement cryptique.
L'option
1) et
3) est très intéressante dans le fait que, vous pouvez
contrecarrer une carte gênante tout en engageant les créatures adverses, alors que vous êtes à 4 points de vie et n'avez pas de créatures qui défendent. Cette option est utile pour
temporiser !
Puis, n'oublions pas...
Mana leak, le petit counterspell, coûtant peu de mana. Sort très utile en début de partie. En milieu et fin de partie, il faut vraiment faire attention au nombre de manas ( et aussi à la réserve de mana, si l'adversaire en a une ), car,
payer 3 de mana ne dérangera aucunement l'adversaire si ça fait depuis 11 tours que vous jouez.
D) Le removal nécessaire :
De nos jours, en modern, pour tout deck avec du blanc, cette carte sera
indispensable. Jouer sans cette carte sera un
désavantage pour vous, je vous le dis d'avance. Pour un mana blanc, vous exilez n'importe quelle carte de créature qui peut être très agaçante ou très puissante ( sauf les cartes qui ont la protection contre les couleurs, ou avec
l'hexproof ).
Les
points négatifs de la carte seront que l'adversaire gagnera une
land basique gratuitement, et que Path to Exile sera inutile face aux
decks auras hexproof (
Bogle insaisissable ou
Gladecover scout ).
E) Les cartes anti terrains :
Mers envahissantes : Elle n'a pas l'air au premier abord, mais elle est très
intéressante et
puissante.
" Le terrain enchanté est une île ", ceci veut dire que, par exemple, contre un
deck infect ou
affinity, si un
Inkmoth Nexus est en jeu, je l'
enchante. Donc, elle ne peut plus devenir une créature 1/1, vol avec infect ! La carte annule donc
l'effet du terrain ciblé.
Quartier fantôme, un
terrain qui
détruit les terrains très puissants, comme les
Valakut, the molten pinnacle.
Et du coup, si on parlait des matchups...
Qu'en est-il des matchups que vous risquez de croiser avec un deck U/W contrôle ?
U/W contrôle V.S Burn : Les decks
burn gagneront sur la
rapidité et le
coût de mana peu coûteux des créatures et autres sorts.
Goblin guide,
Vive-lance du monastère et
Eidôlon de la Grande célébration ne coûtent que 1 à 2 de mana. C'est pour cela que Chemin vers l'Exil est là en 4 exemplaires, pour pouvoir temporiser et minimiser les dégâts. Et puis, pour les éphémères, vous aurez Mana leak, Cryptic Command pour minimiser les dégâts également.
Taux de victoires : Je dirais
40 % de victoires pour le
deck U/W contrôle.
Pour une game 2, vous aurez le
sideboard pour changer la donne.
Ligne ley de vertu ( en 3 exemplaires si possible ) sera tout à fait utile pour
éviter les éphémères mortels comme
lightning bolt ou
boros charm. Je vous conseille aussi
Extraction chirurgicale pour piéger l'ennemi en
rendant inutilisable une de ses cartes ( en plusieurs exemplaires ) les plus
contraignantes pour vous.
U/W contrôle V.S Grixis Death's Shadow : Les cartes les plus puissantes pour le deck
Grixis Death's Shadow sont, pour moi,
death's shadow ( jouant sur les points de vie de l'adversaire, car celui-ci jouera à faire baisser un maximum de ses points de vie pour rendre puissante sa créature ),
Saisie des pensées et
Inquisition de Kozilek, qui sont des
rituels pouvant contrôler aisément le début de jeu, mais qui sont très avantageux pour l'adversaire, et contraignants pour vous.
Taux de victoires : Je dirais
60 % de victoires avec le
deck U/W contrôle.
Pour une game 2, vous aurez le
sideboard pour changer la donne.
Ligne ley de vertu ( en 3 exemplaires si possible ) sera tout à fait utile pour éviter les Saisie de pensée et Inquisition de Kozilek.
Clique Vendilion pourra être utile pour connaître les intentions de l'adversaire et supprimer une carte nuisible pour votre stratégie.
Attention : N'oubliez pas que dans ce deck, il y a du bleu, dont un counter qu'on croisera assez souvent,
Stubborn Denial, coûtant 1 de mana ( mais qu'on peut contrer en engageant un mana ). Le
Fatal Push pourrait être
dérangeant pour votre défense mais qu'on peut contrer, encore une fois ( mana leak, cryptic command ... ).
U/W Contrôle V.S Eldrazi Tron : Le matchup est défavorable pour nous. Dans le deck Eldrazi Tron, vous risquerez de retrouver une carte anti-sorts, très agaçante : Chalice of the Void. Vous ne pourrez plus contrecarrer aussi facilement que d'habitude. Il faudra jouer intelligemment et s'adapter aux marqueurs que mettra l'adversaire. Detention sphere sera la seule option de se débarasser du Chalice of the Void. Supreme verdict sera nécessaire pour détruire toutes les créatures du deck adverse. Le deck adverse paraît long, donc il faut profiter d'installer une bonne défense ( méfiez-vous de Thought-Knot Seer, qui agit comme Saisie des pensées ).
Taux de victoires : 30 % pour les U/W Contrôle.
Pour la game 2, vous irez dans votre sideboard, et sans hésiter, vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Endbringer, Expedition Map, Hangarback Walker...
U/W Contrôle V.S Blue-Red Gifts Storm : Les deux créatures les plus importantes du deck Gifts Storm seront donc Baral, Chief of Compliance et Goblin Electromancer, car elles permettent à l'adversaire de lancer ses sorts plus rapidement. Le matchup sera tout de même facile pour Storm, qui pourra aisément dodge le deck U/W. Aussi, il faudra se méfier des combos qui comprennent les cartes suivantes :
[center]
.
Les cartes qui ajoutent de la réserve de mana lui permettront de lancer des cartes qui rajoutent de la réserve de mana, puis la réserve de mana qui permettra d'invoquer un rituel qui rajoute de la réserve de mana... Il cherchera sûrement à jouer avec son cimetière,
Gifts Ungiven et
Desperate Ritual correspondront bien avec
Past in Flames, permettant donc de jouer avec le
flashback n'importe quelle
carte d'éphémère ou de rituel ( infiniment si la réserve de mana adverse ne cesse de s'accroître) .
Taux de victoires : Je dirais
50 % pour les deux decks.
Dans votre
sideboard, vous choisirez
Rest in Peace pour la game 2. Ce sera un moyen d'
éviter que l'
adversaire ne se serve dans son cimetière.
U/W Contrôle V.S Titanshift : Ici, il faudra essentiellement, dans ce deck adverse,
se protéger un maximum de ce combo incroyablement puissant ( et qui souvent
One Shot ) :
En gros, l'adversaire visera à mettre
2 / 3 valakut en premier, puis le reste, des montagnes, pour m'infliger un maximum de damages.
Il faudra également faire attention aux sorts qui permettront à l'adversaire de se remplir de mana ( avec
Farseek,
Explore ... ), et donc lui permettront d'invoquer aisément cette carte puissante :
Taux de victoire :
40 % pour le deck
U/W contrôle.
Dans votre
sideboard, vous prendez évidemment
Ligne ley de vertu ( pour anticiper les dégâts permis par
Scapeshift directement sur mes PVs ),
Halo serti de runes pour nommer une carte et en avoir la protection contre celle-ci ( pour éviter qu'une carte gêne notre plan de jeu ), et
Silence de pierre pour empêcher
Relic of progenitus et
Valakut.
Je pense que vous avez compris plus ou moins les différents matchups que votre deck U/W contrôle risquera de rencontrer.
Après, n'oubliez pas que Magic est avant tout un jeu convivial, qui rassemble des gens, permettant des rencontres magistrales et de s'améliorer entre amis.
Pourquoi les cartes que je n'ai point présentées, sont-elles présentes dans ce deck?
Révélation du Sphinx : Un des éphémères les plus importants pour
renverser une partie. Sa particularité est premièrement, le fait que cette carte soit un
éphémère. Deuxièmement, même si celle-ci coûte minimum trois de mana pour ajouter X mana en supplément, elle permettra, en
midgame et surtout en
late game de
temporiser ses points de vie, mais également de rajouter un nombre de cartes dans sa main quand " il y a rupture de stock".
Sphère de Détention : Un enchantement tellement
fort, surtout quand un adversaire me sort une
Liliana du Voile tour 3... Pour
, elle est totalement intéressante et à portée financière de tout joueur jouant
contrôle.
Elspeth, championne du Soleil : Je sais bien que beaucoup de joueurs jouant U/W contrôle, utilisent cette carte uniquement dans leur
sideboard. Or, cette carte peut toujours m'être
utile lorsque je puis
bloquer tout sort me brûlant ma pauvre face, ou lorsque
ma défense est bien établie en cas d'émeutes côté adversaire, je m'explique : Si je m'aperçois que le deck adverse est
burn, je jouerai
prioritairement mes sorts de contre, mais à un moment donné, je pourrai jouer Elspeth, et l'adversaire
hésitera sur quelle cible
jouer ses spells en voyant que je joue le "
+1 : Mettre 3 jetons de soldat [...]". Contre les decks
combo, en général un peu long à mettre en place, je jouerai mes créatures le plus rapidement possible et garder mes anti sorts. Elspeth sera utile si je n'ai que des sorts de contre et rien à jouer... Contre
Hexproof, Elspeth me permettra une
meilleure défense. Le "
-3 : Détruire toutes les créatures avec puissance 4 ou plus " est utile contre les decks
aggros. 6 manas paraissent beaucoup, mais le but du deck est en effet de
faire durer la partie et de la faire tourner en notre
advantage, d'où la
nécessité de s'entraîner régulièrement avec ce
style de jeu.
Gideon des Épreuves : Carte pour
. Très utile pour temporiser parfaitement, notamment avec le "
0 : Vous gagnez un emblème avec « Tant que vous contrôlez un planeswalker Gideon, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. ". Cet effet est nécessaire et excellent pour
se défendre un peu plus et
temporiser sur les decks burn. Les deux autres
abilities seront également utiles pour
minimiser les dégâts.
Sideboard détaillée.
Je ne présenterai pas toutes les cartes du side, mais les principales ( pour moi ) :
: Efficace contre les decks infect, affinity... Leur empêchant de jouer de leur " capacité ", comme Inkmoth Nexus.
: Déjà, très bonne illustration. Puis, notons que cette carte est très avantageuse si en main de départ ( très embêtante pour les joueurs, surtout pour les joueurs jouant burn ou grixis contrôle.
: Pour , très puissante et gênante pour empêcher l'invocation d'une carte et toutes les cartes ayant le même nom. Imaginons la protection contre Lightning bolt.
: Magnifique, comme Halo serti de runes. Ces cartes sont exilées ( choisies ), ce qui diffère de Halo, du fait qu'il soit un enchantement et qu'un enchantement peut être aisément détruit.
: Le flash est un atout essentiel, pouvant bouleverser une partie : tu contrôles le jeu en accédant à la main de l'adversaire puis tu choisis une carte tout en la mettant au dessous de sa bibliothèque et l'adversaire pioche ensuite une carte ( cet effet peut se jouer sur l'invocateur lui-même si mauvaise main ).
Les points forts et les faiblesses du deck.
+ Beaucoup de répondant ( avec les
counterspells )
+ Anti bête (
Path to Exile et
Verdict supreme ), puissant face aux
affinity,
infect...
+ Bonnes cartes pour
temporiser la partie (
Gideon,
Révélation du Sphinx )
+ Anti lands (
mers envahissantes et
ghost quarter )
+ Coût de mana peu coûteux. ( plus de la
moitié du deck sans les terrains avec un
coût inférieur ou égal à 3 )
- Deck assez
late game
- Deck complexe à jouer sauf si vous vous exercez régulièrement
- Facilement dépassé,
squishy face à des decks
rapides et qui
font mal, comme les
burn.
- Faible face aux cartes qui contrôlent notre main de jeu ( comme
Saisie des pensées ... ), notamment avec les Grixis Control.
Morale
S'améliorer est progressif, et gagner du premier coup est tout à fait rare.
Faites un maximum de compétitions, les différentes
PPTQs, les
GP ( en France ).
Je vous donne le lien du site des
Grand Prix qu'organise
ChannelFireball :
http://grandprix.channelfireball.com/
Je crois que vous êtes toutes et tous prêts à gagner en PPTQ ou dans les Grand Prix.
Bon jeu à toutes et à tous !
Morgan.
"
La vie, c'est comme une prostituée, on peut avoir avoir pas mal d'argent et avoir mal aux fesses au final. "