[DC] Atraxa infect
Sommaire
-Une petite introduction
-La courbe de mana
-La principale stratégie du deck
-Les différents kill
-Le choix des cartes
1) les accélérateurs de mana
2) infection + renforcement des créatures
3) prolifération
4) les tuto
-La manabase
-Un peu de contrôle
-Conclusion
Une petite introduction
Vous connaissez sûrement les deck infect en Modern, et bien voilà une version Casual d'un deck infect en commander 1v1. Bien évidemment le commandant est
Atraxa, voix des praetors.
La courbe de mana
: 2 cartes
: 6 cartes
: 10 cartes
: 18 cartes
: 17 cartes
: 8 cartes
: 3 cartes
Terrains : 36 cartes
La principale stratégie du deck
Pour ceux qui ne connaissent pas le très célèbre deck de Modern infect voilà une petite présentation. Il y a peu de temps (c'est-à-dire avant le ban de la
gitaxian probe) en Modern les deck infect étaient très puissant et pouvaient même tuer tour 2
. La principale stratégie était de tuer votre adversaire à l'aide de la capacité infection.
Les blessures infligées par une créature avec l'Infection ne produisent pas les effets normaux des blessures aux créatures et aux joueurs. A la place, elles mettent des Marqueurs -1/-1 sur les créatures et des marqueurs "poison" sur les joueur (autant de marqueurs que leur force)
Ainsi, si une créature 2/2 avec l'infection inflige des blessures à une créature, celle-ci recevra 2 marqueurs -1/-1, mais n'aura pas de blessures marquées sur elle. (c'est donc dans ce cas la même chose que la Flétrissure.)
Si cette même créature inflige des blessures à un joueur, il recevra 2 marqueurs "poison", mais ne perdra pas de points de vie (contrairement à ce qui se passe avec l'Empoisonnement)
Les blessures infligées aux Planeswalkers sont par contre traitées normalement (elles enlèvent des marqueurs "loyauté").
On peut noter que cette capacité s'applique à toutes les blessures infligées par la créature, pas seulement les Blessures de combat.
Les blessures d'une créature avec l'infection restent des blessures du point de vue de tous les effets, seules leurs conséquences sont modifiées. Elles peuvent donc par exemple être prévenues ou redirigées normalement, et déclenchent normalement toutes les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature inflige des blessures.
Pour ce deck c'est à peu près la même chose, la seule différence est que ce deck ne peux pas tuer tour 2
. Du coup tout le deck repose sur la capacité infection ainsi que sur la prolifération
Il s'agit d'une Action à mot-clé apparue dans l'extension Les Cicatrices de Mirrodin. Elle permet de rajouter un marqueur sur chaque permanent et sur chaque joueur qui en a déjà au moins un. Elle n'apparaît que sur des cartes de la faction Phyrexianne.
Pour proliférer, le joueur choisi un certains nombre de Permanents sur le Champ de bataille et de Joueurs ayant déjà au moins un Marqueur, puis ajoute sur chacun d'eux un nouveau marqueur d'une sorte déjà présente sur ce permanent.
Par exemple, en proliférant, un joueur peut faire passer son adversaire de 2 à 3 marqueurs "poison", ajouter un marqueur +1/+1 supplémentaire sur son Meneur de guerre de Joraga, ajouter un marqueur "loyauté" sur chacun de ses Planeswalkers (il peut aussi en mettre sur ceux de l'adversaire, mais c'est rarement une bonne idée), ajouter un marqueur -1/-1 sur chaque créature adverse qui en a déjà un, etc.
Si un permanent a deux sortes de marqueurs sur lui, il n'est possible d'en proliférer qu'un seul à la fois (par exemple, si une créature avec la montée de niveau a à la fois des marqueurs "niveau" et +1/+1, il n'est pas possible d'en ajouter un de chaque en une seule prolifération.)
Enfin, on peut noter qu'il est impossible d'ajouter des marqueurs sur un permanent ou un joueur qui n'en a pas déjà au moins un (même s'il a une capacité qui mentionne une sorte de marqueur en particulier).
Grâce à la prolifération il nous suffit d'attaquer ne serait-ce qu'une seule fois notre adversaire avec une carte tel que l'
agent gangrené et faire monter petit à petit son nombre de marqueur poison jusqu'à se qu'il perde la partie. Donc toute la stratégie se base sur le fait de tuer notre adversaire à l'aide de marqueurs poison.
Les différents kill
Comme vous le savez le kill principal est l'utilisation des marqueurs poison mais il y a plusieurs manières de tuer l'adversaire.
1) le kill simple et efficace
La première manière de tuer l'adversaire est d'attaquer l'adversaire par d'incessante vague de créatures attaquantes (possédant toutes l'infection évidemment). Mais la petite différence avec des créatures normale est le fait de les renforcer à l'aide d'enchantements tel que l'
Héritage de duelliste ou la
Maîtrise de la bataille combinée aux
effort concerté. Ou encore en utilisant la
pure conviction. Le tout en renforçant les créatures non-bloquée à l'aide de cartes tel que la
Croissance mutagénique, la
Puissance de l'ancienne Krosia ou encore
Devenir immense. Ce kill sera le plus dure à réaliser à cause de la vigilance de vos adversaire et leurs cartes bloqueuses (c'est vrai que lorsque votre adversaire se rendra compte que vous jouez infect il va évité la moindre blessure).
2) le kill simple et fourbe
La deuxième manière de tuer ressemble pas mal au premier kill à la seule différence qu'en plus d'avoir la double initiative nos créatures sont imblocable
. Pour ce kill nous aurons besoin des tuto comme le
vampiric tutor ou encore le
demonic tutor car il y a peu de cartes qui permettent à nos créatures de devenir imblocable (si elle ne le sont pas déjà (
agent gangrené)). Mais
Thassa, déesse de la mer est probablement un des meilleurs kill si elle est sur le champs de bataille.
3) le kill simple et déloyal
Pour ce troisième kill la stratégie est très simple (même un peu trop)il suffit de faire à notre adversaire ne serait-ce qu'une seule et unique blessure au moyen d'une carte avec l'infection et tout simplement proliférer tout en défendant. Pour ce faire le deck dispose d'un arsenal de carte pouvant proliférer dont le commandant,
Atraxa, voix des praetors ou encore la
Marée inexorable.
Pour résumer toutes les manières sont bonnes pour tuer mais tout dépendra surtout du type de jeu de l'adversaire et surtout de se que nous piochons. Mais la stratégie de base restera toujours la même ; tuer notre adversaire au moyen des marqueurs poisons que nous aurons la gentillesse de lui faire gagner à chaque tours. Pour l'instant durant toutes les parties que j'ai fait je n'ai subit que peu de défaites. Mais surtout la plupart de mes adversaires n'ont pas eu grand chose en réponse à l'infection et aux marqueurs poisons.
Le choix des cartes
Tout d'abord avant de parler des cartes en général parlons plutôt du général, c'est-à-dire Atraxa. Je l'aie choisie pour trois raisons. La première est sa capacité de prolifération, qui permet de proliférer chaque tours. Pouvoir proliférer chaque tours est utile surtout dans infect car rappelons-le les dégâts infligé aux créatures sont des marqueurs -1/-1 et non de simple blessures du coup les créatures de l'adversaire sont affaiblie bien plus rapidement mais surtout l'indestructible n'est plus un problème. La deuxième raison est ses couleurs : il y a beaucoup de cartes noir bleu et verte qui étaient nécessaire au deck et si je voulais ajouter des cartes comme la
pure conviction il me fallait ajouter une autre couleurs, le blanc. Du coup j'ai directement pensé à Atraxa qui va plutôt bien dans les deck infection. Pour finir la troisième raison est le fait qu'elle soit une 4/4
vol, vigilance, contact mortel et lien de vie pour 4 de ccm.
1) les accélérateurs de mana
Comme dans tous les deck commander les accélérateurs de mana sont une chose très importante, même essentielle. Dans ce deck il n'y a que peu d'accélérateurs car la courbe de mana n'est pas très élevée (pour un deck de commander) mais ils peuvent tout de même être nécessaire pour proliférer avec des cartes comme la
Machine à contagion.
Le meilleur de tous les accélérateur de mana, pas encore banni, est bien évidemment dans le deck. Le
sol ring est une carte utile mais son seul défaut est de ne pas pouvoir donner du mana coloré. (Tout comme le
thran dynamo ou enore la
lithoforce usée).
La
lanterne chromatique est probablement une des cartes les plus utiles du deck car le fait que le deck soit quadricolore est un grand désavantage qui ne l'est plus lorsque cette carte est posée sur le champs de bataille.
2) infection + renforcement des créatures
Dans un deck infection il est bien évidemment nécessaire de posséder bien des cartes ayant l'infection ou pouvant facilement faire gagner des marqueurs poisons à des joueurs. En voici quelques-uns:
Comme je vous l'ai dis lors de mon explication des différents kill il nous faut des cartes qui vont ''renforcer'' nos créatures. Par exemple en leurs donnant la double initiative ou encore en les rendant imblocable. Voilà ce que font les quelques cartes ci-dessous.
3) prolifération
Dans ce deck la prolifération est une capacité clé qui nous permettra de vaincre notre adversaire sans avoir à trop l'attaquer. Cette capacité nous permettra de lui faire gagner au moins un marqueur poison si il n'arrive pas à gérer mes cartes qui proliférent à commencer par le commandant, Atraxa. Mais bien d'autres cartes permettent de proliférer. Pour certaine il faut activer une capacité en payant du mana (
Boucle de contagion,
Machine à contagion), pour d'autre mourir nous permets de proliférer (
Rôdeur du Noyau), et certaines peuvent même activer cette capacité jusqu'à trois fois par tour comme, par exemple, la
Marée inexorable.
4) les tuto
Comme dans tout les deck de commander il faut des tuto pour avoir accès aux cartes nécessaire à notre victoire. Le meilleur d'entre eux reste le
demonic tutor qui permet de directement mettre la carte dans notre main, différemment au
vampiric tutor qui lui la met au dessus de notre bibliothèque, se qui est très risqué contre les jeux meule (cette carte est à ne pas jouer à moins d'avoir vu la main de l'adversaire ou d'avoir une stratégie contre ce genre de cartes). Sinon je joue aussi un tuto peu conventionnel qui est sorti il y a peu de temps dans l'édition Ténèbres sur Innistrad : le
Journal de Tamiyo. Cette carte, en plus d'être un bon tuto en late game, permet de beaucoup piocher grâce au token d'indice qu'elle nos fournira au début de chaque tour en enquêtant.
Innistrad sombre dans la folie ; quelle pourrait en être l'origine ? Si vous voulez découvrir la vérité, vous pouvez enquêter, une nouvelle action mot-clé, pour sonder plus profondément les mystères.
Les règles officielles d'enquêter sont les suivantes :
701.33. Enquêter
701.33a « Enquêter » signifie « Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice. Il a " , sacrifiez cet artefact : Piochez une carte." »
* Le jeton est nommé Indice et il a le sous-type d'artefact indice. Indice n'est pas un type de créature.
* Les jetons sont des artefacts normaux. Par exemple, ils peuvent être sacrifiés pour lancer l'Épuration angélique ou être ciblés par Déloger.
* Si vous sacrifiez un indice pour le coût ou l'effet d'une autre carte, comme celui de l'Épuration angélique ou du Journal de Tamiyo, vous ne pouvez pas également payer et le sacrifier pour piocher une carte.
* Certaines capacités déclenchées se déclenchent à chaque fois que vous sacrifiez un indice. Ces capacités se déclenchent indépendamment de la raison pour laquelle vous avez sacrifié cet indice.
* Certains sorts qui vous permettent d'enquêter nécessitent des cibles. Vous ne pouvez pas lancer un sort sans choisir de cibles légales. Si toutes ces cibles deviennent illégales, le sort est contrecarré et vous n'enquêtez pas.
La manabase
Vu que ce deck est quadricolore il nécessite une bonne manabase. La plupart des 31 terrains sur 36 peuvent fournir plusieurs couleurs et même toute les couleurs. La manabase en elle même est faite de fetch (
Verdant catacombs,
Polluted delta, ...), de shock land (
Watery grave,
Godless Shrine, ...), de terrains tricolore d'alara (
Citadelle maritime,
Sanctuaire ésotérique, ...) et finalement de terrains de toutes les couleurs (
Marécage éclatant,
Promenade transguilde,
Cité d'airain, ...)
1) les fetchs
2) les shocks-land
3) les tricolores d'alara
4) les terrains de toutes les couleurs
Voilà à peu près de quoi est faite la manabase.
Un peu de contrôle
Le contrôle est un point très important dans tous les decks de tous les formats (à peu près) est reste le point faible du deck. Le fait que ce deck soit plutôt casu que compétitif est tout simplement le contrôle qui est que très peu présent dans le deck. Il y a tout de même des cartes comme la
force of will,
Nourrir la cause ou encore
Répandre la maladie. Mais ce n'est pas suffisant et donc si vous ne gagnez pas rapidement vous aurez du mal à contrôler le board.
Conclusion
Merci à tous ceux qui ont lu ma présentation en entier et surtout n'hésitez pas à commenter mon deck peu m'importe que cela soit positif ou négatif, tant que c'est constructif.