Explications de l'auteur
BONJOUR A TOUS!
Voici ma version contrôle de mono noir en type 2. Vous remarqurez l'absence volontaire de Ravnica et pour cause son départ imminent rend cette formidable extension bientôt quaduc en type 2 (snif). Mais j'ai déjà en tête mais prochain jeu avec Lorwyn grâce à notre site préféré(qui a dit lèche-bottes?). Mais avant cette arrivée forte attendue (mes ongles de doigts et depuis peu de pieds peuvent en témoigner) je vous propose un petit deck fort sympathique et qui de plus est bon (je dirai même formidablement efficace mais cela n'engage que la partie de moi imbu d'elle même....) Voilà juste un bisou sur ma main et je vous livre les secrets de:
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!BLACK BILOU CONTROLE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
I.UNE COURBE DE MANA PARTICULIERE:
Je pense que aujourd'hui dans magic les graphiques de courbes de mana sont des artifices inutiles (qui a dit point de vue de feignant?). En effet ici on va classer des cartes comme abomination perverse dans la case ccm=6. Or 3 fois sur 4 vous le jouerez pour 2 et son recyclage des marais. Pareil pour Korlash où 1 fois sur 4 vous le défausserez pour augmentez votre nombre de marais, Nihilithe est dans le même cas car 3 fois sur 4 vous le lancerez pour sa suspension. Ajoutez à cela un pisteur des tombes que vous ne joué jamais pour 8 mana est voilà 16 des 36 sorts de ce deck pour qui la courbe de mana ne veut rien dire. Donc si je fais un graph j'arrive avec 4 cartes de ccm=4 et 8 autres de ccm=6 ainsi que 4 de ccm=8. Alors qu'il faudrait plutôt se dire qu'il y a 4 accélérateur de mana en général parmi les 16. Si vous n'avez pas tout compris, prenez comme moi un peu de bonne bière, hurlez Houououououououououou! punaise du spider cochon! et ne reprenez pas la lecture mais suivait la suite. Pour faire cette courbe je change donc les règles (je suis comme ça na!). On a alors une répartition qui ressemble plutôt à cela:
ccm 0 = 01 cartes (un des korlashs)
ccm 1 = 03 cartes
ccm 2 = 14 cartes
ccm 3 = 05 cartes
ccm 4 = 07 cartes
ccm 5 = 04 cartes (je mets les pisteurs mais si je pouvais je mettrai plutôt 4.5 en ccm mais là j'abuse)
ccm 6 = 02 cartes ( 1 Nihilithe et 1 abomination)
Avec cette courbe modifiée on voit bien que même en jouant plutôt contrôle, on a une courbe qui se stabilise à un ccm de 2. A travers les différents test du jeu, je peux affirmer que cette courbe est exact. Pourtant vous allez me dire qu'avec une courbe avec un pic à ccm=2, jouer 24 terrains c'est beaucoup ( pour les statisticiens on est à 40% de lands dans le deck). Oui c'est vrai, mais je préfère le mana full au mana death car sans les artifices de changement de courbe le jeu peut être lourd. Pour ne pas rester avec des gros sorts injouables dans les mains, on a choisi (en fait J'AI choisi...allez hop! rebisou sur ma main) des gros sorts polyvalents et fixateurs de mana comme Korlash et Abomination. De plus variole force une augmentation du nombre de terrains afin de palier la perte occasionée.Passons maintenant en revue les différentes intéractions dans le deck....
II. INTERACTIONS ET FONCTIONNEMENT
A.LES INTERACTIONS:
Le jeu comporte trois grandes intéractions que je vais détailler ici. Le but de ses trois intéractions est le même, amener rapidement sur table un bilou. Comprenez par bilou un gros monstre à papa qui frappe fort.Il y a donc des choix de bilou: Korlash, Nihilithe et Pisteur. On met alors en place de quoi les ammener rapidement à travers les intéractions qui suivent.
PREMIERE INTERACTION: Le premier choisi Korlash car il grossit au fur et à mesure de la partie jusquà obtenir un corp large (corp large/Korlash....non? ok j'arrête). La première intéraction est pour lui. Elle est simple, puisqu'elle est entre lui et Urborg. Tout les terrains sont des marais de quoi bien se MARAIS! (désolé pas pu me retenir!), mais elle ne se limite pas à cela, car avec 16 marais et seulement 6 terrains non marais on a pas un grand besoin d'urborg. Alors pour booster au plus vite Korlash, deux autres systèmes intéractifs. Korlash avec Korlash lui-même bien sûr mais aussi avec recouvrement. Ainsi on augmente notre base de mana, on grossit Korlash et on épure le jeu des terrains indésirables à la pioche au bout d'un moment. Je veux juste revenir sur recouvrement, car les piocheurs se faisant rare en noir (Adieu jolie Arène!), cette carte donne un avantage certain de 1 pour 2, avec des intéractions multiples avec les autres créatures également. Elle oblige également à ne pas fouiller n'importe comment avec le pisteur afin de garder les Korlash ou autre bilou dans le cimetière. Le deuxième boost pour Korlash qui est moindre c'est les abominations qui en se recyclant peuvent ajouter un nouveau terrain. Cette première intéraction est sympa mais pas ultime. Voyons les deux autres types d'intéractions dans le deck qui ont un peu plus de puissance....
DEUXIEME INTERACTION: Comme dit auparavant l'intêret du jeu tiens dans le fait de mettre des gros bilou en jeu. Alors mon second choix de bilou, c'est Nihilithe! Vous allez me dire "il est ridicule ton bilou, il est que 4/4" A cela je réponds "Non mon petit homme des cavernes qui ne lit pas tout, il est 4/4 FEAR! (- 4/4 quoi? - 4/4 FEAR! - 4/4 quoi? - 4/4 PEUR! aaaaah 4/4 Fear...). Cette capa d'évasion donne tout l'intéret de la carte. En effet avoir des bilous blocable par une simple créature c'est nul. Avec Nihilithe c'est dégâts assuré contre tout jeu sans créatures noires ou artefacts. Afin que Nihilithe arrive le plus vite possible, plusieurs solutions s'offrent à nous: La défausse à outrance: on a alors Augure/Stupeur + Nihilithe: Les deux premiers font défausser et en très peu de temps les marqueurs suspension du Nihilithe se retirent et hop la 4/4 fear. Ensuite on peut aussi jouer la surprise avec les charmes. En réponse à une attaque ou autre (peu importe), on peut faire défausser l'adversaire en éphémère ou tuer une petite créature d'endurance 1 et enlever le dernier marqueur du Nihilithe. La plus forte intéraction est bien-sûr avec Variole. Puisque ici on a une quasi certitude de mettre au moins trois cartes dans le cimetière adverse. Au-delà d'amener rapidement Nihilithe, cette combo de défausse freine grandement l'adversaire et vous permet de contrôler la partie.
TROISIEME INTERACTION: Quand futur sight est sortie, Korlash semblait être la bête noir de l'extension. En fait, le grand gagnant le temps passant serait plutôt ce 5/5 vol pour 8. Quand on pense que personne ne jouait plus ce bon vieux vampire sengien. Alors pourquoi prendre ce 5/5 pour 8? Tout d'abord pour sa capa d'évasion le vol. Soyons claire le vol existe depuis le tout début de magic et cette capa reste l'une des plus sympathique pour une créature afin qu'elle puisse mettre une VOLEE à l'adversaire (je sais je suis impayable mais c'est tellement bon...smack sur la main). De plus jamais on paye 8 sauf en cas de partie très longue. Les intéractions sont ici simple, puisqu'elle consiste à jouer variole pour remplir son cimetière et abuser de la capa de fouille. Autres intéractions, l'abomination assure le mana et en se recyclant et offre une carte pour la fouille c'est pratiquement double mana pour jouer le pisteur.
Sur les 36 sorts, on a donc 32 sorts qui marchent en synergie. Les 4 autres sorts sont des sorts de gestion fort utile puisque Damnation et vrille permettent de gérer les problèmes de début de partie. Passons maintenant aux fonctionnement du deck.
FONCTIONNEMENT:
Au risque de me répéter je remets en avant le but: Des bilous qui frappent fort et gestion. Donc dans le fonctionnement du deck les choses sont simples:
Dans un premier temps gérer avec la défausse et les anti-créatures puis enchaîner l'arrivée des bilous. Pour cela ne paniquer pas si plus de la moitié de vos points de vie diminuent rapidement. N'oubliez pas qu'un jeu contôle n'est pas mort tant que vous n'avez pas 0 point de vie. Une vrille viendra bientôt vous réconforter. Le plus difficile avec ce jeu c'est de garder la tête froide et ne pas stresser. Gardez toujours en tête votre plan gestion puis bilou. N'hésitez jamais sur une variole car si elle peut vous embêter, n'oubliez jamais qu'elle embête encore plus l'adversaire. Ensuite la partie gestion passé, vos bilou arrivée ne soyez pas frileux bon sang, attaquez et réattaquez à outrance avec vos bilous. Des frappes aussi fortes feront rapidement plier l'adversaire. De plus n'oubliez jamais que même si les choses semblent bloquer, un charme funéraire sur Korlash (traversé des marais pas +2/-1) avec les Urborg et cela peut donner la grosse claque finale! Pour vous montrez un peu le déroulement je vous donne deux exemples de début de partie face à contrôle d'abord puis face à aggro.
Votre adversaire joue contrôle et ne pose pas de menace immédiate:
EX1:
T1: Rien. T2: Nihilithe (susp 7 avec peur de jouer un truc chez l'adversaire). T3: Augure des crânes. T4: sacrifice de l'augure+ Stupeur soit 4 défausse avec les 2 marquers suspension retiré en début de T3 et T4, si l'adversaire à mis lors des 4 premier tour une seul cartes au cimetière (fort possible quand même) et Nihilithe est là. Imaginons un contrôle qui contre bien. Augure sera contré et peut-être même stupeur mais alors le cimetière adverse se remplit quand-même et Nihilithe se rapproche du jeu. Et Téféri le 3/4 aime pas les 4/4.
EX2:
T1: Charme funéraire. T2: Rien avec recyclage d'Abo en fin de tour adverse. T3: Variole qui gère T4: Le pisteur avec les 5 cartes du cimetière qui pointe déjà son nez. Cette exemple marche aussi très bien contre aggro car charme gère la ptite bête rapide et variole calme bien aussi. La sortie reste régulière simplement grâce à l'abomination et sa fonction tuteur de land.
Votre adversaire découvre magic et pas toutes ses subtilitées, il décide donc de jouer le gros bourrin (qui a dit que j'aimais pas l'aggro?):
EX1:
T1: Charme funéraire. T2: Augure (mais on bloque pas avec) T3: Stupeur et augure sacrifié (pour vider entièrement la main du gros heu.... de aggro (oups le lapsus) T4: Damnation ou vrille. On se retrouve donc avec un adversaire qui s'est dépêché de jouer ses sorts pour pas trop être défausser qui n'a plus de créature en jeu (héhéhéhéhé). La route est ouverte pour votre bilou tour!
EX2: Il se peut que vous vous ratiez car pas les bonnes cartes. Néanmoins T4 vous ferz un peu de ménage entre Damnation ou vrilles. Si cela ne suffit pas (et c'est là une transition magnifique!...viens là ma ptite main re-smack) votre side enlèvera ce sourire lubrique et dénué d'intelligence du Grull qui vous fait face (ha non pas grull c'est fini Ravnica!)
III SIDE (Quoi? -La réserve anglophobe va!)
Le side est ici adapté pour éliminer trois gros types de jeu. Le contrôle Téféri, l'aggro et les bridge ou réanimateur. En effet, Téféri aime pas les sorts incontrable, et mort soudaine qui le tue sans autre forme de procès et extirpation qui empêche enseignement mystique de fonctionner en boîte à outil. Extirpation marche aussi très bien contre bridge et réanimateur. Il fait d'ailleur la paire avec les misérables qui à eux seul détruisent ce genre de jeux. Enfin aggro ne se relèvera pas de la présence de 4 Damnation dans votre jeu. Il a été difficile de faire le choix entre 2 Damnation en réserve ou une Damnation et une vrille. Mais Damnation me semble mieux, mais c'est un point de vue sur lequel mon avis n'est pas fixe c'est à vous de juger et selon vottre budget aussi (malheureusement Damnation et vrille ne sont pas au même prix d'achat). Pour finir l'arsenal aggro et gros bilou vert ne peuvent que pleurer devant cette réédition magnifique, incroyable, géantissime, sublime, merveilleuse et justifié de Mortemarque (Adieu jolie Force Spectrale). On peut noter l'absence d'aiguille à sectionner mais cette artefact fort utile ne me semble pas indispensable. Dans ma politique mono noir, je voulais garder cette esprit même dans le side. Cela dit il est concevable de l'introduire. D'introduction il n'est maintenant plus question puisque voici la conclusion (ste transition double smack ma ptite main).
IV. CONCLUSION
Magic est un univers fantastique où se mèle les idées les plus abstraites que le monde est connu depuis la mythologie (rien que ça oui). Et mon idée est que comme la guilde des Dimir sur Ravnica, la couleur noire est la puissance qui peut régner en maître absolu un jour dans le monde de magic. Il ne lui manque qu'un sorcier doué pour cela VOUS!....et mon deck! (Aïe heeeeeeeeu y a mes chevilles qui gonflent! -Y a pas qu'elles! -Qui a dit ça?). Ce mono noir a des sorties régulière et me semblent bien armé pour affronter tout les archétypes dominant du format ( sauf peut-être dragon storm mais entre la défausse et les extirpations ça devrait le faire). Les cartes les plus ennuyantes son Dodécapode et autres Squraignoss (mais bon il y a tjrs variole au cas où). Cela dit on prend vraiment la dimension d'un vrai nécromancien en jouant ce deck. Il faud être froid, ne pas se précipiter et laisser le temps vous amenez les vrai seigneurs de la morts Korlash, Pisteur et Nihilithe. Ces vrai que ce trio de stars est fort mais n'oublions pas le grand stabilisateur du jeu: L'abomination. Son ajout est capitale. Merci de m'avoir lu d'avoir peut-être parfois rit ou sourit, n'hésitez pas à essayez ce deck c'est plutôt sympa.
A bientôt je pars avec les autres arpenter Lorwyn!