bonjour à tous,
j'ai décidé aujourd'hui de vous présenter mon deck de DC avec Keranos en commandant. Lors de la création de ce deck je me suis imposé une contrainte (personnelle) qui était de jouer sans créature à l'exception du commandant.
En parlant du commandant le voici:
Ce mastodonte apporte un card-advantage absolument énorme. Certes tout les tours vous dévoilez la carte que vous piochez mais ce n'est rien en face qui va suivre. Soit vous révélez un terrain et vous piochez une seconde carte (ce qui est toujours le bien venu) soit vous infligez 3 dégâts à une cible créature ou joueur, ce qui revient à jouer gratuitement une foudre. Keranos va être notre principale source de dégâts à l'adversaire. De plus c'est une créature-enchantement
indestructible et exiler un enchantement n'est pas une mince affaire, c'est pourquoi on fera en sorte qu'il ne devienne presque jamais une créature.
-Mais du coup tonton Coyote, on pose quoi sur le board?
I-les Planeswalkers:
on commence cette partie sur ces héros du multivers par sans doute le plus puissant d'entre eux :
Jace, le sculpteur d'esprit.
Ce monstre va faire la game à lui tout seul s'il n'est pas gérer rapidement. A lui seul vous pouvez contrôler la pioche de l'adversaire (ce qui n'est pas négligeable et très fun), vous pouvez faire un Brainstorm, vous pouvez remonter une créature dérangeante ou tout simplement exiler la bibliothèque de l'adversaire ( et en profiter pour gagner). C'est un planeswalker polyvalent, sans doute le meilleur.
on continue avec Jace, détisseur de secret.
Ce Jace tout à fait incroyable permet de regard 1 et de piocher (on a jamais assez de pioche en control), de bounce en créature indésirable ou de créer un emblème tout à fait ignoble pour les adversaire. Bref une bonne menace que l'adversaire va devoir éliminer rapidement.
et maintenant le dernier Jace du lot, Jace, architecte des pensées.
Ce Jace va nous permettre d'encaisser moins de dégâts grâce à son
+1, il va nous permettre de faire un mini
fait ou fiction et c'est tout. Personnellement je ne fait jamais son
-8 non pas je n'en ai pas l'occasion mais c'est juste que je préfère faire son
-2 à répétition, ce qui va nous permettre de piocher (j'adore piocher!).
Et tout de suite la suite avec les Chandra.
On commence avec une Chandra tout fraichement sortie, Chandra, Torche de la Défiance.
Ici on va surtout privilégier son second
+1 pour pouvoir arriver rapidement à son
-7 et surtout ne pas hésiter à la sacrifier pour ça. Cet emblème et un nos kill, il faut donc en profiter. 5 dégâts par 5 dégâts ça va très vite en 20hp. Mais son
-4 s'avère très utile aussi, il ne faut pas l'oublier. Je ne me sert jamais de son premier
+1, trop aléatoire pour du control.
on passe maintenant à Chandra, meneuse de flammes.
Tout dans ce planeswalker est utile. Son
+1 est une source de dégâts formidable qui fera peur à notre adversaire, son
0 est une source de pioche et on se débarrasse de cartes qu'on ne veut pas et son
-X permet de wipe de board dans une situation critique.
et notre 3eme Chandra est Chandra, le Brandon.
Certes elle parait moins forte mais elle fait quand même le job. On va surtout l'utiliser pour son
-2 qui permet de copier un sort, c'est toujours utile pour infliger la masse de dégâts en coup.
Parlons maintenant de Tefeiri, archimage temporel.
Ce bonhomme nous permet de PIOCHER et dégager 4 permanents ici pas créature, ce sera donc des terrains, idéal pour jouer des sorts et contrecarrer ceux de l'adversaire.
on enchaine avec Ugin, le dragon esprit.
Bien évidemment son
-10 ne nous sert à rien mais son
+2 est rien de plus qu'une foudre (ça aussi on en jamais assez), et son
-X nous permet de nous sortir de situations plutôt désastreuses si on en arrive là.
Au tour de Ral Zarek maintenant.
Son
-2 est foudre (encore une) et son
-7 est quant à lui vraiment très drôle si on arrive à le placer, rien de plus jouissif de que de jouer des tours en plus.
Parlons tempos avec Tamiyo.
Comme je l'ai dit plus haut, ce planeswalker nous sert de tempo, il va gêner l'adversaire comme jamais. Je n'ai jamais eu l'occasion de faire son
-8 mais j'imagine que c'est très drôle.
Enfin on parle du goleme Karn, libéré.
Exiler un PERMANENT c'est vraiment marrant. Il permet à lui tout seul de gérer le board d'une façon horrible pour l'adversaire. Ici on se servira pas de son
-14 pour des raisons qui je pense seront évidentes.
-A ok j'ai compris! on contrôle avec des planeswalkers!!
-oui mais pas seulement, on a des sorts pour contrecarrer et casser les terrain, ce qui est très fun.
II-les contre-sorts et les casses terrains
A-Les contres sorts
On en dispose de 12, soit un tout petit peu plus qu'une carte sur 10. Et c'est suffisant parce qu'on ne pourra, de toutes façon pas tout contrecarrer.
Mention spéciale au commandement cryptique et à la confluence mystique qui nous permettent et piocher, bouncer en main ou engager des créatures en plus de contrecarrer.
B-Les casse-terrains
On en 4 en tout. Oui c'est peu mais comme on pioche et temporise beaucoup on en sort au moins 1 des 4 dans la partie.
regardons-les de plus prés.
1.oblitération
Pour un CCM de
8, c'est les prix à payer raser le board sans se faire contrecarrer. Raser le board en ayant au moins Keranos sur ce dernier nous permet clairement de gagner la partie, le temps que l'adversaire pleure et reposes des choses dangereuses il sera déjà mort en prenant 3 points de dégâts par tour.
2.Jokulhaups
On fait la même chose qu'avec l'oblitération mais pour
6, soit pour moins cher, plus tôt dans la partie mais en prenant le risque de se faire contrecarrer.
3.Crac
Oui je parle du crac alors que cette carte comporte aussi boum, mais c'est plus que très occasionnel pour nous. Le crac est beaucoup que le Jokulhaups étant donné qu'ils ont le même CCM mais que le crac ne casse que les terrains, si vous avez pris le soin de casser les créatures avant la lancer, cette cartes aura quand même un effet dévastateur.
4.force destructrice
Ce sort est un peu a part des autres casses terrains étant donné qu'il fait sacrifier 5 terrains, mais ceci reste suffisant et embêtant. Et plus il inflige 5 blessures à toutes les créatures, ce qui qui va faire du bien.
-en parlant de créatures, comment on s'en débarrasse?
-comme tu as pu le voir plus haut on a les planeswalkers et on a aussi des dégâts de masse
III-les dégâts de masse
Tout d'abord, ce que j'appelle "dégât de masse",c'est tout ce qui va infliger des dégâts à toutes les créatures sans faire de jaloux.
On en 7 dans le deck. Mais pour gérer les créatures on a pas que ça. Ces sort permettent d'enlever du champs de bataille toutes que l'adversaire aurai pu mettre en masse sans qu'on ai pu les gérer au fur et à mesure.
-du coup avec tout ça comment on joue le deck tonton Coyote ?
IV-jouer le deck
Jouer ce deck est déroutant au début. Mais avec un peu de pratique, on se rend compte que la stratégie est quasiment toujours la même: on contrôle un peu début de partie avec contre-sorts, on joue Keranos T5 et on rase le board, à partir de ce moment l'adversaire voit sa mort arriver lentement.
Cependant jouer control n'est pas simple. En effet, il faut faire les bons choix au bon moment, piocher ou se débarrasser d'une créature, perdre un sort de dégâts de masse pour une seule créature afin de protéger notre planeswalker? ce seront des questions qu'il faudra se poser régulièrement.
N'oubliez pas qu'il faut aussi rester en vie et que tout les dégâts que prendront vos planeswalker seront des dégâts que vous ne prendrez pas.
Bien sûr je n'ai pas parler de toutes les cartes sinon j'y serai encore mais sachez que si elles sont là c'est pour quelque chose.
Merci d'avoir lu, j'espère que le deck vous a plu et jouez bien.
SuperCoyote