Modern UB Tezzerator
« La violence est le dernier refuge de l'incompétence. », disait Salvor Hardin. La maxime tirée des œuvres d'Asimov est claire : la subtilité de la victoire préparée à long terme, lente mais rendue inexorable grâce à l'étendue de vos capacités à voir plus loin que vos ennemis, est l'apanage des grands.
Bonjour à tous. Je vous présente ici un deck de Modern cher à mon cœur, testé dans tous les sens et qui aujourd'hui me donne le sentiment qu'il n'a jamais été à ce point tiré hors du Tier 3 auquel il était jusqu'ici confiné : Noir Bleu Tezzerator. C'est une horloge qui a été longue à régler, et le bloc Kaladesh lui a apporté de nouveaux rouages qui sont quantitativement limités mais qualitativement très convaincants.
SOMMAIRE
Introduction : le but du deck, son contexte actuel
Chapitre I : Le mainboard (ou explications générales du fonctionnement du deck)
A/ Les conditions de victoire
B/ Les pièces du lock
C/ Les autres rouages
D/ La base de mana
Chapitre II : Le sideboard (ou analyse de la position du deck dans l'environnement du format)
Chapitre III : Le « Maybeboard »
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Introduction
But du deck :
Le deck est censé gagner en alignant la combinaison
Fonderie de mécanoptères +
Épée des Humbles sur la table, ou avec la dernière capacité (l'ultimate) de
Tezzeret, Agent de Bolas.
Pour avoir le temps de tirer partie de toutes ces cartes dans un format qui est réputé comme de plus en plus rapide, vous êtes bien caché derrière un
Piègepont qui se chargera de stopper l'offensive adverse, épaulé par le reste de vos sorts et artefacts.
C'est un deck linéaire, qui veut jouer à tous les tours la carte qui occupe la place qui lui est dévolue par la courbe de mana (curve) et qui termine très souvent son tour avec tout les terrains engagés (tap-out), laissant la voie libre à l'adversaire. Néanmoins, plusieurs routes s'offrent à vous dans le développement du board-state que vous désirez installer et le deck est devenu ajout après ajout, plus subtil.
Le contexte :
On est ici le 18/01/2017. Le Modern vient de faire face à deux ban : celui de
Gitaxian Probe, qui affaiblit des stratégies aggressives/combo qui avaient jusqu'ici la faculté d'annihiler gratuitement la notion de bluff sans contrainte de build ; et celui de
Golgari Grave-Troll qui ralentit mais n'enterre pas (lol) dredge. Le deck Affinity est encore un des jalons agressifs du format et mobilise toujours autant de haine anti-artefact dans les sideboards (ce qui rend notre deck deux fois moins jouable, mais tant pis).
Enfin, l'arrivée dans Aether Revolt d'une carte noire nommée
Fatal Push est un « nouvel espoir pour la rébellion », ou tout du moins pour certains joueurs de contrôle.
A moins que ce soit l'inverse...
Chapitre I : Le mainboard
J'adopte ici une optique qui n'est pas classique, qui présenterait successivement les créatures, les sorts, les artefacts séparément, mais plutôt qui répond davantage au plan de jeu. En partant de ce qu'on vise (la victoire), on va descendre jusqu'à la racine de ce qui nous aide à nous développer (nos ressources)
A/Les conditions de victoire
La première :
La « combo »
Thopter-Foundry ne fait pas gagner instantanément. Cependant, elle permet de créer un avantage qui devient vite insurmontable pour l'adversaire, qui devra gérer à la fois un gain de point de vie permanent, et une quantité toujours plus astronomique de bloqueurs/d'attaquants volants. En effet, avec les deux permanents sur la table, activez la capacité de la Fondrière pour sacrifier l'Epée. Le token 1/1 généré ramènera l'épée du cimetière pour l'équiper, et vous pourrez à nouveau payer
pour sacrifier l'épée. Tant que vous avez des terrains dégagés, vous pouvez donc activer cette capacité en réponse aux actions adverses, ce qui vous rend imprévisible tout en menaçant de faire grossir votre armée. A chaque activation, 1 point de vie, un thopter bleu, dont un qui est équipé de l'épée (donc vol 2/3).
Vous privilégiez ici une activation en fin de tour adverse, ou pendant la phase de combat, pour avoir des bloqueurs surprise (qui devraient faire partie des calculs adverses, hein). Vous pouvez bien sûr aussi la faire un bon nombre de fois avant qu'on vous casse l'une des deux pièces de la combo (la Fonderie généralement, je vais pas vous cacher que détruire l'épée c'est moins sexy).
Elle est à privilégier, généralement, sur toute autre action, au moins au début. Gagner des points de vie et des bloqueurs contre aggro est déterminant et garder cette option ouverte avec des terrains dégagés est primordial (vous mettre en situation de tap-out pour poser avidement un arpenteur ou un
piègepont sans avoir profité de la combo est une assez mauvaise décision en général).
Étant néanmoins vulnérable à toute la haine de cimetière, notamment
Scavenging Ooze ou
Surgical Extraction, elle ne peut décemment pas être votre seule échappatoire (avec le plan meule... rires)
Bilan :
4 fonderies (utilisables indépendamment de la combo pour faire un peu de magie quand même)
3 épée (pas besoin de plus, même au cimetière elle peut être ramenée facilement, et elle fait rien toute seule)
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La seconde :
Ici, c'est très simple : vous faite une fois le +1 pour piocher un artefact parmi cinq cartes (déjà, c'est assez propre dans le genre « faut que je trouve des solutions »). Soit dit en passant, elle meurt déjà plus sur Foudre.
Le tour d'après, si
Tezzeret ne s'est rien pris dans le beignet, vous avez très souvent un létal sur le board. Le -4 est chirurgical et sans pitié. Beaucoup d'adversaires ne lisent pas la carte jusqu'au bout et oublient qu'ils ont perdu. La synergie avec la production de thopter est évidente puisqu'eux aussi sont comptés dans cet ulti.
Le -2 trouve d'excellentes cibles dans vos citadelles de sombracier (des 5/5 indestructibles). N'oubliez jamais cependant que 1) elles ne pourront pas attaquer avec un
piègepont sur table 2) transformer en 5/5 un autre artefact que citadelle le rendra très fragile puisqu'une créature, ben il y a plein de moyens de la tuer. Le truc ultime c'est de transformer un
piègepont qui peut pas attaquer à cause de lui-même, et de se le faire gérer par un
terminate au tour d'après face à 3
tarmogoyf sous stéroïdes. #bonnetdâne
En d'autres termes, j'utilise très peu le -2 mais il est suffisamment fort pour faire partie de l'arsenal de vos options.
La carte est assez formidable puisqu'elle peut :
1°) Faire du Card Advantage sélectif
2°) Se protéger avec des citadelles 5/5 (un genre de technodrome j'imagine)
3°) Tuer au LASER
Elle présente néanmoins le défaut de parfois vous coller un peu trop à la main alors que vous avez
piègepont sur table et que vous avez besoin de la vider, tout simplement parce qu'elle coûte 4. Dans ce deck, dans des cas très rares, un double symbole coloré peut aussi poser problème.
Bilan : x4 (pour le « j'untap. Je draw. Bon ben j'ai gagné au fait »)
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Les autres :
1°) Meuler un jeu storm qui n'a plus de menaces
2°) Plan beatdown
Grue au nid étincelant">Grue au nid étincelant
C'est somme toute assez limité, je vous l'accorde. Et oui, ça sent le vécu.
"Sus aux tortues !"
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B/ Les pièces du lock
Un lock c'est empêcher totalement (hard-lock) ou partiellement (soft-lock) l'adversaire d'utiliser ses ressources de manière durable et répétée. Un deck qui lock, c'est souvent appelé un deck « Prison » (faut le dire en crachant par terre comme si vous parliez de Satan). A chacune des stratégies prisons de trouver tout le temps nécessaire de trouver des moyens de tuer dans l'immobilisme général.
Un autre jeu lock du format Modern, bien plus roublard, mais qui a beaucoup de points communs avec ce deck, c'est Lantern Control par exemple. Les cartes historiques du lock sont :
Stase,
Prison Fantômale,
Lanterne de perspicacité,
Orbe de l'hiver,
Clé Voltaïque,
Port Rishadan, et, je sais pas moi, par exemple :
Pour moi, mais pas pour tout le monde, c'est la carte qui permet au deck d'exister, peut-être davantage que
Tezzeret. Je me vois pas en jouer moins de 4. Bizarrement, elle n'est pas indispensable puisque parfois retirée du main deck après la première partie, mais son potentiel anti-agressif est colossal. On arrive ici au cœur du plan de jeu, qui fait entièrement écho à l'influence de cette carte : le but est de se tap-out à chaque tour en utilisant l'intégralité de nos ressources. On pose, on pose, on pose, on utilise tout ce qu'on a pour avoir un impact immédiat sur l'état de la partie. Et quand, tour 3, on pose le
piègepont, une carte qui ne fait théoriquement rien quand elle arrive en jeu à ce stade de la partie, on a idéalement déjà les mains vides, et son texte se transforme alors aussi vite que la photo de Marty McFly quand il voit ses propres parents conclure devant lui en « L'adversaire ne peut plus attaquer ». Adieu les
tarmogoyf 5/6, adieu les trigger d'attaque de
Titan Primitif, adieu plein de choses.
De votre côté, vous piochez une carte au début de votre tour (ah bon?), voire deux avec votre
Tezzeret : et hop, le
piègepont laisse passer vos assaillants volants. Jouez vos cartes, refermez le pont. La cadence est dictée par la taille de votre main, et c'est aussi la raison pour laquelle le deck ne peut se permettre de jouer trop de contre-sorts.
La carte n'est pas sans défauts :
1°) C'est un artefact, il prend toute la haine déjà présente pour contrer le deck affinity
2°) Il coûte cher mais pas assez pour éviter la menace d'Abrupt Decay
3°) Il n'empêche pas certaines attaques astucieuses du style : « j'attaque avec mon ornithoptère 0/2, après les blocs, je lui équipe Blindage Crânien pour et le rends 30/2» et n'est donc pas hermétique.
4°) Ne sert strictement à rien contre une stratégie qui ne se base pas sur des créatures. Combo et contrôle, généralement.
Il vous donne néanmoins des victoires gratuites en game 1 contre beaucoup de decks, et vous donne le temps de trouver des moyens de tuer.
Bilan : x4
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Quelle dame. Il n'y en a qu'une alors je traiterai ici tous ses aspects, mais sa polyvalence la place dans toutes les sections du plan.
Avec piègepont, c'est carrément immonde : elle contraint les deux côtés de la table à passer en mode guerre du top deck.
Avant piègepont : elle vous aide à vider votre main tout en discardant l'adversaire et en menaçant de le faire davantage. Elle peut aussi être un très bon anti-bête (qui complète les angles morts de
Fatal Push), et son ulti fait extrêmement mal.
Oui, elle fait un bon café mais est toutefois fragile, coûteuse dans une stratégie de tap out axée autour du tour 3, contraignante sur son coût très coloré. On veut pas en piocher beaucoup, et c'est une sorte de troisième brutalité collective, en version récurrente.
Bilan : x1
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Lui, c'est un monstre sacré du format. Il fait partie de l'armada protectrice de votre lock (le pont) mais aussi de ce que protège votre lock (combo fonderie, tezz).
Et pourtant, il revient de loin ! Pour mettre une créature dans un jeu comme ça, il faut vraiment qu'elle soit déterminante. Sinon, elle mange tous les anti-bêtes de l'adversaire (qui étaient de toute façon sans cible légale jusque là) sans avoir rien fait et vous êtes juste « choquer et déssu » de jouer un sort qui a juste servi à laisser l'adversaire se servir de ses cartes. Et en plus, c'est un artefact, ce qui le rend encore plus fragile (en vrai, heureusement : sans cela sa capacité ne protégerait pas grand chose).
Mais Spellskite c'est Spellskite :
1°) Il protège tout votre board, en tant que bloqueur ou grâce à sa capacité
2°) Il coûte pas trop cher. Rappelons que le jouer tout nu tour 2 est rarement très intéressant mais si ça peut bloquer pourquoi pas.
3°) Il mange les compteurs d'
Arcbound Ravager
4°) Il mange les buffs des jeux aggro all-in
5°) Il mange les sorts de burn
6°) Il compte dans les artefacts qui se font toucher par nos instruments de pioche
7°) C'est globalement une sale petite teigne qui fait plein de vilains tours entre de bonnes mains
Bilan : x3. Parce que tout seul, il fait un peu rien quand même, et que ça reste une carte qui est tout sauf proactive (le défaut du deck étant d'être un peu trop réactif).
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Elle permet d'affronter un des énormes talons d'achille du deck : les arpenteurs. Elle permet aussi de neutraliser les terrains activables de BGx (même si vous voulez nommer
Liliana of the Veil, en game 2 vous pouvez vous apercevoir qu'il y en a plus vu qu'ils ont compris que vous discard c'est vous aider), Infect, Affinity,
Scavenging Ooze,
Viscera Seer, etc. Bref, des fois elle sert strictement à rien (Valakut, Storm, Burn, et j'en passe) mais en avoir une main deck ça sauve la mise quand la partie s'éternise et qu'il faut diversifier et sécuriser les outils de votre emprise sur le board. Se fait toucher par Cigogne et Tezzeret, favorise le metalcraft de
Mox Opal, se fait ramener par
Ruines de l'Académie.
Bilan : x1
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A l'image de l'aiguille, ça permet d’asseoir la domination. Cette carte vous donne l'assurance que le top deck de
Maelstrom Pulse, par exemple, ne suffira pas à annihiler une partie de votre lock. Vous variez votre possibilité d'être intouchable. Même constat pour les « à-coté » que pour l'aiguille.
Bilan : x1
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C/ Les autres rouages
Ici, on prépare le futur. L'entonnoir se rétrécit et on atteint bientôt la minutie exigée par les premiers tours, évidemment déterminants. Je commence par mon nouvel animal totem :
Encore une fois, c'est une bête, et j'aime pas ça. Cf
Spellskite. Et ici, c'est même pas un artefact ! A coté de ça...
Cette Grue au nid étincelant a un rôle extraordinaire dans le deck :
1°) Elle bloque très bien (statistiques décentes, vol) tous les jeux aggros
2°) Son coût en mana n'est ni rédhibitoire, ni trop coloré
3°) Ce qui est petit et qui passe sous
piègepont, elle le trade
4°) Ce qui est gros et qui passe pas sous piègepont, elle le chump block en attendant le drop de piègepont au tour suivant
5°) Elle vous facilite l'accès au piègepont curvé en vous faisant une pioche sélective en arrivant en jeu !
6°) Elle peut attaquer aux côtés de vos token thopter
7°) Elle est taillée pour manger sa foudre, ce qui sera finalement loin de vous déplaire
8°) Elle ne vous oblige pas à piocher (parfois très utile quand vous voulez vider votre main... et vous manipulez quand même votre bibliothèque en prenant de l'info sur ce que vous mettez en dessous)
9°) Enfin, elle vous permet, dans un stade de la partie avancée, de rentabiliser un top deck en ouvrant l'option sur 4 cartes supplémentaires.
Elle présente des défauts, certes, comme la contrainte de toucher exclusivement un artefact et de vous faire rager quand vous faites face à un fizzle de sa capacité. Le deck est toutefois étudier pour avoir statistiquement peu de chances de fizzle (25 artefacts, pour 23 minimum si on veut que la carte soit suffisamment rentable). Globalement c'est tout ce dont on avait besoin : creuser la bibliothèque et temporiser, en une seule carte.
Bilan : x4
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Les cailloux (mana-rocks) :
Pour le mox opal : il permet de prendre un avantage en tempo tout en vidant sa main. Il permet aussi de produire une troisième couleur pour les explosifs artificiels. Dans un deck comme ça, avoir un artefact qui se fait toucher par la pioche et pouvoir s'en servir pour poser autre chose ou activer des capacités, c'est très fort. Les possibilités offertes par un mox ne sont plus vraiment à prouver, mais comme le metalcraft n'est pas si garanti que ça et que c'est un top deck assez mauvais en fin de partie puisqu' après tout, un caillou n'aide pas à stabiliser le board :
on restera sur du x2
Pour le talisman de dominance : se piquer pour faire du mana coloré est dérangeant. Néanmoins, il offre des possibilités de tempo excellentes (comme un T2 talisman avec ce dernier détap pour un possible
Fatal Push par exemple, ou jouer des Tezzeret/TKS tour 3) et peut produire sans contrainte du mana incolore qui aide à caster les fameux
Thought-Knot Seer (TKS) du sideboard. Encore une fois, il se fait toucher par les outils de pioche et offre de la flexibilité au pack. On en met pas trop parce que ça fait rien tout seul, alors
on split 2/2 avec les mox.
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Cette carte, c'est marqué dessus : elle est polyvalente. Les trois modes sont utiles (surtout les deux premiers) et un mode caché existe juste pour nous. Celui de nous défausser des cartes de notre main pour préparer l'arrivée du piègepont. C'est de l'interaction qui revêt plusieurs formes (discard et removal) tout en collant au plan de jeu. En game 1, en posséder deux semble tout à fait pertinent. Seulement deux, oui, parce que ça ne touche qu'une fraction du deck adverse que ce soit sur le mode discard (ne touchera pas aux planeswalkers ou artefacts, très problématique) ou le mode removal (un -2/-2 en rituel fait doucement rigoler), et que ce n'est pas un sort de défausse jouable pour 1 sur le play, ce qui le rend très indésirable dans des match up midrange. De plus, ce n'est pas un topdeck idéal lorsque qu'on a plus rien à se défausser pour cumuler les modes.
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Encore une carte assez polyvalente qui va permettre de gérer des choses ingérables autrement. Globalement notre seul moyen de toucher aux enchantements et artefacts (coucou Boggles), ça sauve de beaucoup de situations et reste dans un esprit de récupérer l'avantage en tempo. Si l'adversaire ne la voit pas arriver, la partie peut se jouer dessus (le ban de
Gitaxian Probe est une aubaine, parce qu'avant c'était vraiment horrible de devoir montrer les explosifs). Ça a en plus l'avantage de pouvoir être « jeté » sur la table pour 0 si vous voulez vider votre main. Précision habituelle : se fait toucher par les outils de pioche, et ramener par
Ruines de L'académie.
Toutefois, il faut observer une extrême prudence avec son utilisation parce qu'à part réglés à 1, ils casseront forcement quelque chose chez vous aussi. De plus, c'est assez lent et peut poser des problèmes pour être réglé sur 2 et 3 (nécessite une mox, ou une blood moon en face). Ca ne fait rien contre du pur combo ou Tron, aussi.
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L'entonnoir se réduit encore davantage et on aperçoit maintenant les cartes spécialement conçues pour traiter avec le tout début de partie. Elles coûtent 1 et ont une variété terrifiante de cibles dans le format.
La carte de défausse majeure du format. Elle s'occupe de prendre des informations capitales, ce qui est maintenant réservé au noir, tout en retirant une carte qui aurait eu un impact sur le moment de la partie que vous redoutez le plus : l'early. Dans un autre cas, elle retirera une des réponses que votre adversaire réservait plutôt à vos instruments de torture mentale. Ça se couple également très bien avec les deux
Surgical Extraction du sideboard.
Cela reste faible face aux pires matchup de Game 1, Tron ou combo : ne retirera pas
Through the breach,
Ad Nauseam, et ne sera pas souvent pas suffisant pour enrayer un
Pyromancer Ascension. Mais c'est tellement bien face au reste qu'
on en met 4.
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Le meilleur pour la fin : le nouveau joujou. Il est probable que parmi tous les decks qui accueillent cette carte, c'est le nôtre qui en profite le plus. A part les combinaisons délicieuses faites avec
Snapcaster Mage, on a tout pour l'utiliser pleinement.
Déjà, la révolte est très facilement activable avec les fetch, les fonderies, les permanents légendaires (mox, Inventors' Fair), les explosifs ou la
welding jar. Ensuite, passer d'un anti-créature comme
Droit à la gorge à ça, c'est un progrès énorme. En début de partie, on avait auparavant beaucoup de mal à utiliser pleinement notre mana dans toutes les situations. La flexibilité qu'offre un removal qui touche quasiment tout ce qui pouvait nous menacer est immense : votre caillou joué tour 2 peut être utilisé immédiatement pour faire quelque chose d'inattendu, de non linéaire. Cela repousse donc les limites du deck, qui peinait à être imprévisible dans un plan de jeu très curvé où on joue quasiment tout en sorcery speed. Et puis mince quoi, ça touche même des « thons » du format comme
Kalitas, traitor of ghet ou
Monastery Mentor.
x3 quand même : c'est nul contre combo. Et il y en a.
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D/ La mana-base
L’œuf de toute poule !
Je vous mets pas toutes les images, on va essayer ici d'être rapides contrairement à mon habitude :
1 Academy Ruins : produit de l'incolore pour TKS, permet d'avoir un éventail de topdeck important (votre cimetière) en fin de partie, permet des locks assez débiles en ramenant vos « silver bullets »
4 Darkslick shores : fastland dans un jeu tempo, la base.
4 Darksteel Citadel : must-have absolu, peut devenir une 5/5 ingérable sauf par path, compte dans tous nos tricks d'artefacts sans se prendre la haine (sauf Stony Silence, ach le blanc, toujours le blanc)
2 Inventors' Fair : paye pas de mine mais est incroyable. Le gain de pv est très pertinent dans un deck où on tarde un peu à en générer. L'option de tutoriser un artefact est géniale, elle donne un vent de fraîcheur au deck dans les parties qui tournent à la guerre du topdeck.
2 basic land : il en faut contre blood moon, et pour être capable de pas trop se piquer quand on fetch. Enfin je vous apprends rien c'est fort un basic.
4 Polluted Delta : le fetch des couleurs jouées
1 River of tears : permet les tour 1 discard et fixe le mana plutôt efficacement après. J'aime beaucoup cette carte et elle pimente un peu le séquençage des terrains. Il y en avait deux auparavant à la place de l'Académie.
1 Urborg, tomb of Yawgmoth : permet d'utiliser vos fetch même quand il n'y a rien à fetcher, transforme tout en biland (incolore + noir pour TKS, ou noir + bleu). J'ai envie de dire pourquoi pas. Et il y a plus de coûts en mana noir dans le deck aussi.
2 Watery Grave : le ravland des couleurs jouées. Pas besoin de trop, ça pique à force. Et quand on joue que deux couleurs, en toucher déjà juste un sécurise la plupart mana-fixing de la partie.
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Chapitre II : Le Sideboard
A travers le prisme des cartes de Sideboard, on va ici aborder tous les match-up (MU) du modern, des moins effrayants aux plus impossibles à gagner. Ce sont ces 15 cartes qui font gagner des parties en modern, plus que les 60 autres. On entre dans des choix discutables, incertains et dépendants du metagame actuel : ce que je propose n'est ici qu'un exemple, et j'oublierai certainement beaucoup d'interactions auxquelles on ne pense que quand on y est confronté en direct. Enfin, notez que 14/15 cartes du side ne sont pas des artefacts : je n'ai jamais été à l'aise à l'idée d'apporter avec moi plus de cibles à la haine anti-artefacts en game 2.
Tron (very hard) :
C'est le deck contre lequel vous voulez pas tomber : l'intégralité de ses menaces dépasse les limites de ce que votre deck peut contenir. Il lui suffit de cast un
World Breaker ou un Ulamog pour exiler ce qui vous permettait de les empêcher de nuire. Une
pierre de l'oubli ? Vous pouvez plier. Il joue à la même vitesse que vous mais avec des sorts qui ont infiniment plus d'impact sur le board que les vôtres.
La seule solution est de le prendre de vitesse en ayant la chance de faire face à une mauvaise sortie, et d'aligner tout votre sideboard contre lui (vous aviez de toute façon tant de cartes mortes). Priez pour un
Ghost quarter +
Surgical extraction sur une des pièces du tron. Sinon, le chalice sur 1 au début l'empêchera de jouer ses cailloux, et les TKS se chargeront de ponctionner les menaces sans pouvoir être affectés par ses board-clear. Gardez aiguille pour
Pierre de l'oubli et Karn. Le nouveau contre-sort, bien plus polyvalent que les spellsnare qui lui ont précédé, pourra gagner un tour ou deux. On est à 23 lands mais ça fera pas de mal pour et vous vous servirez de vos ghost quarter comme d'un sort (puis pour caster TKS)
Side In : 4 TKS, 2 Ghost Quarter, 1 Chalice, 2 Surgical Extraction, 2 Metallic Rebuke
Side Out : 4 Piègepont, 3 Fatal Push, 1 Welding Jar, 2 Collective Brutality, 1 Engineered Explosives
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Melira Toolbox / Kiki-Chord (very hard) :
Ce deck a davantage de redondance que vous, qui êtes incapables de s'engouffrer dans son point faible : le prendre de vitesse. Très polyvalent dans ses réponses, les vôtres seront vite insuffisantes, et encore davantage en game 2. Alors que vous pouviez voler une victoire en nommant Qasali Pridemage avec Needle, maintenant il y a Kataki,
Reclamation Sage,
Ruric Thar, the Unbowed ramenés par
Eternal Witness, et c'est intenable. Il a plusieurs plan de jeu et votre discard ne changera rien à ce qui vous attend : par le combo infini ou le plan beatdown, il aura votre peau. Sans
Torpor Orb dans le side c'est peine perdue. Je fais même pas le plan de side, c'est dire ! On en voit pas souvent en France, heureusement.
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Valakut (hard +) :
La encore, aller dans le late game l'arrange. Il ne fait presque rien et donc vous ne pouvez réagir à rien. Même si le pont arrête Titan ; il aura ses deux Valakut, et chaque montagne mangera votre total de point de vie. En game 2, il a beaucoup de haine, mais vous avez vos contre-sorts pour
Through the Breach (titan sera posé un tour après de toute façon, hein!). Et la
mana leak ça lui fera une belle jambe quand il aura 15 terrains. Il faut que je me penche sur la question de sider des TKS mais ça me paraît pas très fort.
Side in : 2 Ghost Quarter (attention à l'utilisation), 2 Metallic Rebuke, 2 Surgical Extraction
Side out : 1 Needle, 1 EExplosives, 3 Fatal Push (tant pis pour coursière?), 1 Tezzeret
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Infect (hard) :
Le gain de vie n'est pas utile, déjà c'est moche. Après, il y a la puissance et la stabilité intrinsèques du pack qui rendent naturellement le match-up difficile face à un Tier 3 grand maximum. Vous bénirez le ban de probe et l'arrivée de fatal push (que vous destinerez à ses blighted agent si possible). Vous avez quand même des bloqueurs très gênants à lui opposer et des spellskite de bon alloi. En game 2, ses contres vont anéantir votre plan de jeu déjà tout tracé. Vous en aurez aussi, mais ils seront difficiles à caster pour 1. De toute façon la règle numéro uno face à infect et de sider la moindre possibilité d'interaction, contre des éléments de gameplay dépassés par sa vitesse.
Side in : 1 Chalice of the Void, 2 Ghost Quarter, 2 Metallic Rebuke, 2 Surgical Extraction
Side out : 1 Welding jar, 2 Inventors' Fair, 3 Tezzeret, 1 Piègepont
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Naya Burn (hard) :
Plan simple comme la lune de vous cramer la tête, avec toutes ses cartes actives prévues à cet effet, qui vous agressent immédiatement. Là encore, merci fatal push de nous épargner les
Monastery Swiftspear dégénérés, ou de tuer Goblin Guide avant le blocs, mais on est quand même pas sereins ! Si la combo s'installe il s'en relèvera pas mais faut-il avoir le temps. Eidolon tour 2 non-géré signe votre fin, et les Nacatl contrent Cigogne et Brutalité collective. D'un autre côté on a spellskite et piègepont. Il a beaucoup de haine en game 2 mais ça le ralentit, donc tout n'est pas noir.
Side in : 1 Chalice
Side out : 1 Aiguille
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« Genre de storm » (Jeskai Ascendancy/Pyromancer Ascencion) (hard) :
Le deck ne décède pas avec le ban de probe, qui est remplacée par
Passe-Passe. La version
Jeskai Ascendancy est moins dangereuse puisqu'elle repose sur des créatures (dans sa finalité du moins). La version
Pyromancer ascension l'est davantage puisqu'elle repose sur un enchantement. Si il part pour piocher tout son deck il va vite trouver ses
foudre démultipliées, pareil pour
lightning helix, les
Wear//Tear et même un petit
Past in flames pour couronner le tout. Je vais faire le plan de side pour Ascencion. Attention au plan TiTi (
Thing in the Ice) +
Monastery Mentor + Pyro en enlevant Fatal Push.
Side in : 4 Leyline of the void, 2 Surgical Extraction, 1 Chalice, 2 Metallic Rebuke
Side out : 3 Fatal Push , 1 Liliana of the veil, 1 Pithing Needle, 2 Talisman of Dominance, 2 Tezzeret
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Zoocide (hard -) :
Ressemble beaucoup à Infect, y compris pour les derniers bans/ajouts du modern, sauf qu'ici le gain de vie a son importance. A voir si on peut jouer ici les TKS, ça fait des bons bloqueurs et ça permet de voir où il en est dans sa main. Mais c'est lent.
Side in : 1 Chalice of the Void, 2 Metallic Rebuke
Side out : 1 Welding jar, 2 Tezzeret
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Jund/Junk (hard -) :
La Lamborghini du modern est toujours un adversaire redoutable, spécialement quand vous savez qu'ils ont la plus raffinée des haines anti-artefact imaginable. Néanmoins, vous pouvez vous battre pour le contrôle du board assez efficacement, et chaque pièce d'interaction de votre deck est opérationnelle sur la totalité du leur.
En side, vous pourrez avoir envie des
Leyline of the Void pour transformer les
Tarmogoyf en token plante 0/1, et empêcher le flashback de
lingering souls/
Ancient grudge. Vous n'avez néanmoins pas assez de place pour en sider 4, et c'est une carte qui se side forcément par 4 (c'est du moins l'impression que j'en ai).
C'est un match-up assez tendu et je fais toujours mon side au dernier moment selon mon ressenti actuel. Je suis assez incapable de pondre un plan tout préparé, puisque le mainboard est très bien comme ça. A priori, c'est la
brutalité collective que je sacrifierais en premier, contre des
Blâme métallique. Vous aurez en tout cas le droit à de belles parties, comme toujours avec Jund (bon, et Junk), avec de vrais choix. Pratiquer ce match-up est toujours un bon maître-étalon pour vous situer dans le format.
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Dredge (Even) :
La game 1 est infernale, mais ça se lock vu qu'il pourra pas gérer vos ponts. Le plan
Conflagrate est à redouter par contre. En game 2, si vous touchez leyline, c'est gagner.dec. Sinon, ça va être très très chaud et vous regretterez d'avoir gardé tout ces removal main deck plutôt que des cailloux pour poser la leyline piochée dès votre première draw juste pour vous dégoûter de la vie. J'ai pas testé le match-up sans le Troll, mais avec c'était plus hard que even.
Side in : 4 Leyline, 2 Surgical Extraction
Side out : 1 Pithing Needle, 2 Tezzeret, 2 Talisman of Dominance, 1 Mox Opal
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Affinity (Even -) :
On a beaucoup de bloqueurs volants, la plaie pour lui. L'astuce du
Blindage Crânien pour passer le pont est problématique, tout comme un
champion gravé qui pourrait miraculeusement passer votre pont. A part ça, je vois pas énormément de menaces ingérables. La façon de jouer sera la même pour d'autres deck tribaux comme Gobelins ou Elfes. attention à son side en deuxième game : une
Ghirapur Æther Grid peut faire le taf, et il a un peu de haine aussi normalement.
Side in : 2 Ghost quarter, 1 Chalice of the Void
Side out : 2 Collective Brutality, 1 Inventors' Fair
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Boggles (Easy) :
lel.
Engineered Explosives.
Piègepont.
Chalice of the void. lel.
A ce stade là vous voyez à peu près quelles cartes rentrent contre quel type de deck. Je prendrai peut-être le temps (ou au moins en mp) de faire le reste du métagame, mais c'est un travail assez lourd vu qu'il est très diversifié en ce moment, et ne nous en plaignons pas. Donc voilà posez-moi les questions que vous voulez sur Bant Spirits, Bant Eldrazi, Hatebear, Grishoalbrand, Ad Nauseam, Merfolk, Red Skred, Uxx control, Living End, etc.
Pour finir, ce qui manque à mon side :
1°) Une ou deux bonnes wrath, comme
Damnation ou
Flaying Tendrills
2°) Une deuxième aiguille à sectionner. Pour les arpenteurs, et c'est tellement bien de dire « c'est là ? » et de nommer le fetch adverse quand on te répond oui.
3°) Des anti-créatures plus polyvalents que Fatal Push. Les gros thons du formats ne peuvent être gérés que par Liliana ou beaucoup de bloqueurs (c'est à dire pas grand chose), mais ne passeront généralement pas le pont alors c'est moins grave.
4°) La
Torpor Orb contre les jeux vert toolbox et
Aether Vial
5°) De l'anti-cimetière qui se rentre en moins de 4 cartes (pas le choix avec Leyline)
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Chapitre III : Le Maybeboard
Thoughtseize : bonne alternative à inquisition, mais trop se piquer main deck en début de partie est fatal dans cet environnement aggro. Et pas de place pour ça dans le sideboard. A voir pour un split 1/3 ou 2/2.
Cranial Plating : très bon finisher qui s'affranchit des limites du piégepont. Mais avoir un plan de plus me fait penser qu'on s'écarte trop de la ligne directrice du deck. Une des meilleurs idées pour le deck néanmoins, en x1.
Hangarback Walker : j'aime pas beaucoup cette carte qui oblige à faire autre chose de son mana que se développer. C'est tout de même une menace qui s'adapte à tous les moments de la partie, j'imagine.
Serum Visions : piocher c'est pas bon avec Piègepont. Mais rappelons que Visions ça fait pas vraiment piocher, c'est de la card selection. Un peu trop passif néanmoins à mon goût (et une carte qui se remplace toute seule ça en fait tout de même une de plus à jeter avant piègepont)
Vault Skirge : jusqu'à très récemment à la place de mes cailloux. C'était une arme contre burn, était une bonne cible pour Tezzeret et ramenait l'épée des humbles du cimetière. Néanmoins, il survit jamais assez longtemps pour avoir une utilité ni même rembourser les 2 points de vie investis.
Thirst for Knowledge : à la limite de la fausse bonne idée. Je vois encore des gens qui jouent ça et je me demande pourquoi. Dans un build moins concentré en bridge, oui, mais dans mon pack certainement pas : monopolise la curve à 3, fait piocher, et correspond à du draw-go (alors que nous sommes davantage dans du tap-out).
Smuggler's Copter : il passe très rarement au dessus du pont, et mange des removals dès son activation. Dommage, c'était une bonne cible pour les ciseaux de Tezzeret, et une bonne créature (boltable) en général, facile à piloter.
Creeping Tar Pit : Très problématique en main de départ puisqu'il va parasiter l'un de vos premiers tours, capitaux. N'est utile que dans très peu de parties, et mange encore une fois les removals non-utilisés de l'adversaire. C'est plutôt un non, même si je respecte tout à fait le choix de son utilisation.
Contraband Kingpin : j'ai envie qu'il soit bien, et il a tout pour. Sauf qu'il ne rivalise pas avec la cigogne en terme d'impact immédiat, et se fera gérer sans avoir eu le temps d'avoir fait quoique ce soit.
(SB)
Ceremonious Rejection : pour essayer d'enterrer Tron, pourquoi pas. Manque de flexibilité dans l'ensemble du format.
(SB)
Grafdigger's Cage : option tout à fait viable. Comme c'est un artefact et n'est utile qu'en jeu, ça me fait douter et je trouve ça inférieur à Leyline of the void x4, mais dans le cas d'un sideboard plus tempéré et varié sur la hate de graveyard, biensûr. A compléter par Relic of Progenitus, Nihil Spellbomb.
(SB) Une autre Welding Jar : carte trop faible toute seule, lui trouver un slot de side est vraiment pas possible actuellement.
Le splash vert (Sultai) : pour
abrupt decay essentiellement. Une assez bonne idée mais je ne souhaite pas l'explorer, ça reste un splash pour une seule carte pour l'instant
Le splash blanc (Esper) : auparavant pour Path et
Ghostly Prison.
Path to Exile a trouvé un assez bon équivalent avec Fatal Push, et Ghostly Prison toute seule ne mérite pas un splash. Accès à des cartes de side comme
Rest in Peace qui sont intéressantes.
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Conclusion :
Le deck est en perpétuelle recherche de nouveaux jouets ! La Walking Ballista d'aether Revolt, des combos foufous avec du splash rouge pour Pia's Revolution, une version entièrement différente avec Whir of Invention, le nouveau Tezzeret : autant de cartes dont je doute personnellement mais que je serais heureux de voir marcher. N'hésitez pas à partager vos idées.
Merci aux copains de la Team MTG Gambish pour les phases de test en Modern,
Merci à Swann pour sa contribution,
Merci aux forums d'MTG Salvation pour la qualité de ses débats....
...Et merci à VOUS pour la lecture !
-Taurocks