~~ Flash Flood ~~ "Crue Subite"
Introduction : Les flots déchaînés du multivers auront ils raison de vos adversaires ? Je vous propose ici un deck basé sur un bon nombre de petits enchantements de terrain qui ont la capacité d'inonder les lignes adverses en les transformant en simples îles, et en invoquant des créatures qui sauront profiter de la marée montante !
La pioche assez présente et les bas coûts de mana des cartes proposées assurent un bon développement du jeu. J'ai évidemment classé ce deck "Fun" puisque l'issue de la partie dépends beaucoup des couleurs du deck adverse, surtout ci celui-ci joue bleu ou artefacts !
Analyse des cartes :
I ). Les Enchantements (ou enchiantements) :
Ayant un rôle primordial dans la logique du deck, la plupart des enchantements serviront à transformer les terrains adverses, qu'ils soient ou non des terrains de base, ce qui aura un double effet :
- Diminuer ses choix de mana coloré, ci possible dès les premiers tours de la partie, retardant ainsi un bon nombre de ses sorts.
- Favoriser la pose et l'efficacité de nos créatures, bien plus fortes en présence d'îles dans les deux camps.
Note : Un troisième effet, plus subtil, sera un agacement croissant de votre adversaire, quand vous vous appliquerez à poser un à un vos enchantements par dessus ses jolis terrains
Les 3 cartes ci-dessus sont les meilleurs dans cette catégorie,
Sea's Claim inonde dès votre premier tour,
Spreading Seas permet de piocher et
Lingering Mirage vous laisse le choix entre la pioche ou l'enchantement grâce à sa capacité de recyclage.
Les deux autres cartes pouvant enchanter des terrains sont
Convincing Mirage, proche de ses cousins ci-dessus au détail près qu'il ne sert pas à piocher, mais permets de choisir le type de terrain transformé, il est présent juste pour augmenter un peu le nombre d'enchantements à effet tsunami.
Erosion n'est là que pour accentuer le côté fun du jeu, en s'inscrivant dans la logique du deck, il ne servira souvent qu'à engager un terrain au début du tour adverse mais
de moins avant la phase de pioche ça peut toujours faire la différence ! Et faire vivre une carte qui ne sert jamais à rien d'habitude, c'est beau
.
Ce qui nous fait un total de 15 enchantements diluviens , histoire de s'assurer d'en avoir vite deux ou trois à poser dès le début de la partie, les deux ou trois premiers tours du jeu leur étant souvent consacrés.
Pour en finir avec les enchantements, les deux derniers
Unstable Mutation et
Curiosity servirons respectivement à booster nos créatures attaquantes et piocher le plus souvent à chaque attaque grâce aux capacités d'évasions, un rôle phare donc pour ces deux enchantements qui accélérerons grandement notre vitesse de frappe.
II ). Les créatures (Au rayon frais) :
Pour la majorité dépendantes de leur milieu aquatique, elles sont le kill du deck, la traversée des îles ou le joug des îles
(sacrifiées si on ne contrôle pas d'île, ne peut pas attaquer si le joueur défenseur ne contrôle pas d'îles) est leur point fort.
Espion ondin sera la créature imblocable par excellence, à enchanter sans hésiter avec
Curiosity et/ou
Unstable Mutation, il bénéficie en plus d'un effet gadget qui vous permettra de connaitre une partie du jeu adverse, c'est tout bénef !
Manta Ray Joug des îles, et une 3/3 pour
Imblocable sauf par les créatures bleues, c'est plutôt badass pour un poisson...
Ce bon vieux
Dandan quand à lui rajoutera un peu de force de frappe grâce à son excellent ratio CCM/Force, il n'a pas besoin d'une capacité d'évasion pour avoir sa place ici !
Une autre créature ayant besoin d'îles, non pour les mêmes desseins, est la "sublime"
Seasinger, qui peut rester engagée afin d'acquérir une créature adverse qui aurait pu survivre à l'engloutissement de son lotissement (...
), et à condition bien sûr que son propriétaire possède au moins une île ! Evidemment !
Et enfin, la dernière créature,
Chasm Skulker qui peut devenir assez énorme grâce aux moteurs de pioche du deck, et qui peut se combiner à merveille avec
Unstable Mutation puisqu'on y ajoutera à chaque début d'entretien un marqueur -1/-1 et un marqueur +1/+1 pour chaque carte piochée, et si celle ci venait à mourir, elle nous laissera sur la table autant de jetons 1/1 calamar avec la traversée des îles ! Une menace à double tranchant donc, pour nos adversaires.
Un total de 12 créatures, ce qui est grandement suffisant puisque celles ci seront difficilement blocables (
Espion ondin,
Manta Ray) et handicapantes pour l'adversaire (
Seasinger,
Dandan,
Chasm Skulker).
III ). Les autres sorts :
La majorités des cartes du deck étant des enchantements et des créatures, ils laissent peu de place aux sorts de contrôle, si habituellement répandus dans cette couleur. Mon choix s'est donc porté sur deux cartes peu chères en mana mais avec des options multiples :
L'
Æther Spellbomb est ici utile pour faire office de menace contre les créatures adverses, et se rendra très utile en cas d'attaques non désirées, les créatures renvoyées ne pourrons pas forcément être relancées par l'adversaire si on noie un ou deux terrains entre temps, elle permets aussi de piocher si la première capacité n'est pas utile.
Le
Piracy Charm nous servira quand à lui à :
- Donner la traversée des îles à ceux qui ne l'on pas :
Dandan ou
Chasm Skulker, ou encore mieux, une créature de l'adversaire contrôlée par la
Seasinger !
- Faire gagner +2/-1 aux créatures ( et en éphémère !) utile pour booster la
Manta Ray, ou tout ses autres petits copains si ils sont suffisamment boostés en endurance (puisqu'un
Dandan 7/0 ce n'est pas très utile...)
Mais aussi et surtout gérer les petites créatures adverses qui sont arrivées un peu tôt avant la tempête, notamment
Birds of Paradise ou
Llanowar Elves qui nuisent au but même du deck en pouvant proposer du mana coloré sans l'aide des terrains.
- Le troisième effet permettant de faire défausser une carte à un joueur a tout de même sa petite utilité puisque notre ami l'
Espion ondin permets de voir une carte de la main de l'adversaire au hasard à chaque traversée, quelques tours et vous pourrez peut être faire défausser une carte importante si celle-ci reste seule en main ! Petit, mais cela reste une option!
IV ). Les terrains ( de l'eau, de l'eau et encore de l'eau... ):
Vous l'aurez compris, nos créatures on besoin d'espace et le nombre de terrains de base élevé (17 îles) est largement justifiable, surtout pour le joug des îles ou les coûts de mana très bleutés. L'on choisira des terrains figurant le mauvais temps afin d'être en parfaite immersion durant la partie !
Les autres terrains ci-dessous n'aurons qu'une seule vocation : la pioche.
Mikokoro, Center of the Sea est légendaire, produit du mana incolore et avantage légèrement l'adversaire, donc un seul exemplaire.
Lonely Sandbar arrive en jeu engagé, en trois exemplaires pour éviter au maximum d'en avoir deux dans sa main de départ, mais très utile en cours de partie pour sa capacité de recyclage puisque l'ensemble du deck se joue en trois manas ou moins, nous aurons alors rapidement assez de terrain.
Un total de 21 terrains donc, suffisant si l'on tiens compte des piocheurs et des bas coûts de mana.
Courbe de mana :
-
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° : 24 cartes (dont 4
Æther Spellbomb qui s'active pour
ou
de plus).
-
°°°°°°°°°°°° : 12 cartes.
-
°°°°°°° : 7 cartes.
Une courbe qui parle d'elle même, les premiers tours de la partie vous permettrons souvent de poser votre main de départ, et la pioche est là pour engloutir votre adversaire le plus vite possible !
Matchs-up :
N'étant que très peu informé du métagame actuel et des types de decks, je me contenterais de vous servir en premier lieu les résultats que j'ai eu avec mes autres decks et ceux de mes amis. Je ne pourrais ensuite qu'estimer ce que vaut ce deck contre d'autres types de jeu.
Les cartes en italiques sont les cartes de side conseillées, les cartes à enlever seront bien souvent les mêmes, tout dépends du nombre d'enchantements d'inondation à allouer à chaque type de jeu : l'érosion, le mirage persistant, les créatures les plus faibles seront à retirer).
Weenie White 30/70 Flash Flood :
Les plaines sont facilement inondables, le coût de mana des créatures est assez handicapant dans ce format puisque l'on y retrouve souvent des créatures à invoquer pour
ou
comme le
Knight of the White Orchid ou encore
Glorious Anthem.
(+ 4 collet à sorts ou +4 contresort : pour stopper les créatures rapides)
Aggro-contrôle Rouge et/ou Vert 50/50 Flash Flood :
Un match-up serré puisque ce type de deck dispose souvent d'une base de mana assez solide et/ou rapide,
Manamorphose,
Seething Song ou encore
Priest of Titania ne sont pas là pour nous aider !
(+3 Submersion, +2 Vérité résonnante : contre les créatures vertes et les tokens : gobelin, elfes, saprobiontes,...)
Artefact Affinity ou autres 75/25 Flash Flood :
Partie très difficile puisque la plupart des artos utilisent du mana incolore, et bien souvent le bleu est présent dans ces decks, comme
Etherium Sculptor. Les cartes de la réserve sont alors primordiales ici, à échanger contre les enchantements de terrain.
(+4 Contresort, +4 Collet à sorts, +2 Thada Adel, Acquéresse; cette dernière étant bien utile pour aller chercher des artefacts adverses directement dans sa bibliothèque).
Aggro-contrôle Faeries 55/45 Flash Flood :
Un de mes meilleurs deck en standard de l'époque Lorwyn qui a bien du mal face à un deck composé à 80% de communes, comme quoi
. Le problème principal étant les éphémères et les créatures en flash tel que
Mistbind Clique. Comme au dessus, les contre-sorts sont de mise pour le side.
(+4 Contresort, +4 Collet à sorts).
Blink style Reveillark ou Mystic Snake 35/65 Flash Flood :
C'est dans ce genre de decks que nos sorts d'inondations prennent tout leur sens, en attaquant ses bi-lands dès le début, les sorts adverses sortent beaucoup moins bien mais attention aux flashback de
Momentary Blink et au
Mystic Snake pour exemple.
( +4 contresort, + 4 collet à sorts : contre Coiling Oracle ou Momentary Blink, etc.).
Vous l'aurez compris, généralement, plus il y a de couleurs, plus il y a de chances de gagner, les bi-lands étant des cibles de choix !
Il est aussi amusant de noter que les decks utilisant des terrains comme moteur de fonctionnement tel que
Valakut, the Molten Pinnacle, Les terrains d'Urza en Tron (
Urza's Mine,
Urza's Power Plant) mais aussi certaines cartes redoutables comme
Celestial Colonnade ou
Mutavault en seront tout autant affaiblis.
Il ne sera par contre jamais avantagé contre un jeu qui utilise aussi le bleu, mais n'aura pas non plus un énorme désavantage puisque les créatures jouées on besoin d'îles des deux côtés, le side est là pour garder une certaine cohésion, et les contres sont là pour ça !
Conclusion :
Voilà, en d'autres termes un deck simple, facile à se procurer, et fun à jouer. Puisque c'est toujours très marrant de voir son adversaire se noyer, la main pleine de sorts qu'il ne peut poser !
J'attends vos réactions, propositions, insultes et autres commentaires !
Très chaleureusement, Abdallack.