Deck Magic the Gathering : Tortured Existence

Tortured Existence

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 21/11/2016 par Abyssal-Easley

Mise à jour le 05/03/2024

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

TORTURED EXISTENCE






Magiciens et Magiciennes, ou simples moldus curieux errants en ces lieux, bonjour !

Dans cet article, je vais vous présenter un grand classique du format Peasant, le deck Tortured Existence (ou TE pour les intimes).
Au passage, ça fera un peu de pub pour ce formidable format encore trop peu connu ! D'ailleurs, pour les règles complètes et la ban liste à jour, ainsi que les annonces de tournois online et IRL, allez donc jeter un coup d'oeil là http://mtg-peasant.com/.

Cette version du jeu est très proche des versions classiques, seuls quelques slots diffèrent pour s'adapter au métagame actuel du Peasant et rester compétitif suite aux derniers bans et aux derniers decks émergeants.

Tortured Existence est un archétype connu et redouté du format, cependant malgré sa puissance il est assez peu joué. Ceci s'explique par plusieurs faits :

- le deck est lent : il s'agit d'un deck contrôle qui locke la partie mais tue lentement, l'assaut ne commençant vraiment qu'à partir du tour 5 ou 6 une fois le board bien maîtrisé. Bon ok, une fois qu'on lance l'assaut ça s'éternise pas, à coup de 4/4 ou de 6/5, mais ça reste lent pour des rondes de tournoi en temps limité pour peu que votre vil adversaire joue la montre ou que vous passiez trop de temps à calculer vos plays si vous n'avez pas l'habitude de ce jeu et de ses match-up.

- le deck est très technique et nécessite de nombreux choix dès les premiers tours : garder une main quasi parfaite mais dont les lands sont des tap lands ou relancer et risquer d'avoir moins bien mais avec des lands basiques pour tenter un départ plus rapide ? Dredger ou piocher ? Que récupérer et que garder ? Quelle cible prioriser ? etc... Sur l'ensemble d'un tournoi, beaucoup trouvent le deck trop usant mentalement et préfèrent donc des jeux plus simples à manoeuvrer.

- tous les sides du peasant incluent 1 ou 2 cartes capables de fortement perturber ce deck, et certains en jouent même maindeck juste au cas où… Cependant une fois au courant de la présence de ces cartes ou en prévoyant que votre adversaire en joue post-side, il est relativement aisé de tourner autour de ces menaces, ça rajoute juste plus de complexité au pilotage de la bête…


LE PLAN DE JEU




Le plan de jeu est simple : remplir le cimetière pour constituer une tool box de créatures à effet qui pourront être jouées de façon récursive grâce à Tortured Existence.

Le début de partie est consacré au développement mana et à la mise en place de la tool box qui va être utilisée et réutilisée jusqu'à obtenir le contrôle sur la partie. Une fois arrivé à ce point, on pose un thon pour filer de grosses tatanes et clore la partie, ou on tue avec un Rat des Cryptes récursif.

Il arrive souvent que l'adversaire concède en se voyant "locké", mais parfois vous tomberez sur un maso qui s'accrochera jusqu'au bout malgré l'évident dénouement de la partie… En tournoi, autant dire que les chance de finir la manche suivante dans les limites de temps imparties sont alors quasi nulles mais qu'importe : vous gagnerez la ronde 1-0 ! Par contre si la première manche vous semble ingagnable, n'insistez pas et concédez au plus vite pour entrer votre side et tenter de gagner dans les temps les deux manches suivantes. Votre deck n'est pas rapide alors rien ne sert de perdre du temps sur une manche perdue.

Il peut sembler inquiétant de voir un tel nombre de cartes en 1 ou 2 exemplaires dans une liste qui se veut compétitive mais n'oubliez pas une chose : la "main" du joueur TE c'est son cimetière. Or, entre les dredge et les rituels de remplissage du graveyard, on "pioche" de 2 à 5 cartes par tour sans compter que certaines cartes vont épurer votre deck de ses lands. Alors même en 1 ou 2 exemplaires, les cartes, on les choppe assez rapidement.


LE DECK




Passons maintenant à la classique présentation des cartes du jeu.

                        




Le coeur du jeu : le moteur à récursion et son carburant !

La capacité dredge permet d'avoir toujours au moins une créature à défausser pour récupérer le bestiau le plus utile du moment se trouvant au cimetière. Sans compter que ça remplit le cimetière pour trouver les créatures qui vont bien. Ces cartes sont en fait vos piocheurs puisque votre véritable main se trouve être le cimetière. Mais il ne faut pas non plus négliger le fait qu'il s'agit de créatures : il sera parfois intéressant (ou nécessaire) de les jouer.

Le diablotin dans certains cas survolera les défenses adverses ou restera en défense pour flinguer un attaquant (enfin... si l'adversaire ose attaquer ! ).

Le lézard peut éventuellement servir de créature d'assaut en début de partie ou de bloqueur, mais son principal intérêt outre le dredge, est d'être un des moyens de survie principaux du deck en faisant gagner 2pv par tour ou plus : une technique fréquente consiste, en fin de tour adverse, à défausser une créature à TE pour récupérer le lézard (et 2pv au passage), puis défausser le lézard pour reprendre la créature et recommencer jusqu'à épuisement des manas. En gros on gagne 2pv tous les 2 manas noirs. Et si on défausse le brownscale pour en récupérer un autre déjà au cimetière, on gagne 2pv par mana noir. C'est un assez bon moyen de se refaire une santé sous le regard dégoûté de votre adversaire ^^


                           



Cette carte est un must have du deck : il s'agit du seul moyen de récupérer une Tortured Existence détruite, mais pas seulement ! Le témoin permet de récupérer des créatures en posant un bloqueur, ou récupérer les cartes non créature du deck se trouvant au cimetière. Cette carte permet de nombreuses synergies utilitaires (surtout post side) et doit être jouée intelligemment et prudemment : ce sera la cible prioritaire des cartes d'exil adverse.

 



Ces cartes permettent, en combo avec Tortured Existence, de récupérer une créature (ou deux dans le cas de Grave Scrabbler) tout en posant la créature grâce à son coût de folie pendant le tour adverse (soit en fin de tour, soit après la déclaration des attaquants histoire d'avoir des bloqueurs surprise). Bref, ces cartes font du CA.



Les cartes permettant de "rapidement" trouver ce qu'on cherche.

Diabolic Tutor va chercher LA carte qu'il faut… parfois plusieurs fois grâce à Eternal Witness. En fait si vous avez DT et EW, vous pouvez considérer que toutes les autres cartes du deck sont en x4 ! [Nota : à l'origine, c'était demonic tutor mais le conseil peasant franco allemand ayant finalement bani cette carte en décembre 2016, elle n'est plus jouable à partir du 1er janvier 2017. Comme il est, à mon sens, indispensable de disposer d'un tuteur permettant d'aller chercher la bonne carte au bon moment, il a fallu faire un choix entre Diabolic Tutor et le seul autre tuteur viable dans ce deck, implorer la reine qui n'a quasiment aucune chance de sortir tour 3 et est limité dans ce qu'il peut chercher selon le moment où on le joue.]

Commune with the Gods vous fait piocher 6 cartes : celle que vous allez placer en main et les 4 autres + commune with the gods elle-même qui vont au cimetière. Cette carte permet de trouver / accélérer la pioche d'une TE si vous ne l'avez pas en main de départ.



Les développeurs de mana.

Sakura développera la base de mana en se sacrifiant en réponse à un blocage, un blast, une wrath… Dans les parties qui nécessiteront de dredger très tôt, Sakura sera le seul moyen d'avoir plus de 3 lands en jeu.

Krosan tusker fera piocher tout en assurant les land drop, et en late game il servira de thon de kill.

Ces deux cartes outre le fait qu'elles assurent le développement mana, vont épurer le deck de ses lands ce qui augmentera les chances de "piocher" les cartes voulues. Et leur effet de mélange de bibliothèque est assez appréciable.



                             




L'arsenal anti créatures. Le panel est assez développé pour gérer n’importe quelle menace (n’oublions pas le « contact mortel » du diablotin de diplotaxis).

Tout comme Grave Scrabbler et Arrogant Wurm, la gorgone recluse sera à utiliser grâce à Tortured Existence pendant le tour adverse après la déclaration de ses attaquants et permettra du même coup de récupérer une créature au cimetière tout en tuant net une créature en blocage surprise.

Shriekmaw devra rarement être hardcasté, sauf s’il faut vraiment un bloqueur ou qu’on a plus d’attaquants disponibles pour tuer l’adversaire. Bref il sera utilisé comme une Terreur récursive.

Fleshbag Maraudeur sera pour sa part sacrifié à sa capacité pour faire un effet de sacrifice récursif.

Fume Spitter bloquera un attaquant puis sera sacrifié en réponse pour coller un marqueur -1/-1 sur un autre attaquant.

Le rat des cryptes est un peu à part puisqu’il pourra servir de kill en collant X blessures par tout à tous les joueurs en vidant le board. La présence de golgari brownscale devrait permettre de ne pas mourir suite à plusieurs utilisations du rat.



La gestion des artefacts et enchantements. Rares seront les parties où ces deux cartes s'avèreront inutiles.

La chenille s’activera soit après invocation, soit en réponse à un blocage, selon l'urgence de la situation.

Le sylvain est sensé être "one use" et deviendra 4/4 pour mener l’assaut. Mais en combo avec un fume spitter, il servir d’anti artos/enchantemants récursif tout en collant 4 points par tour.

                       



Cette carte est en général jouée en side pour lutter de façon récursive contre les deck utilisant le cimetière en exilant les menaces.

J’ai choisi d’inclure un exemplaire de Faerie Macabre main deck à la place d'un quatrième sakura-tribe elder pour lutter contre le nombre de plus en plus important de decks utilisant le cimetière. Au pire, c’est toujours une 2/2 vol.


                             



Le fog sur pattes, permet de tenir face à aggro le temps de vider le board. Son seul défaut est de ne servir à rien si l’adversaire arrive à s’en débarrasser avec un éphémère avant le début de son tour. Mais c’est tout de même un fog récursif qui permet régulièrement de tenir le choc jusqu’à arrivée d’une solution plus définitive. Bref c’est un élément de survie à ne pas sous estimer.

                              




La gestion par défausse du jeu. Cette créature permet d’attaquer la main régulièrement pour détruire les combos, et vu le nombre de combos du méta actuel, en avoir un main deck s’avère souvent payant, alors qu’elle n’est d’ordinaire présente qu’en side. A noter que le Thrull Surgeon permet de défausser des lands, ce qui s’avère très utile en cas de Maze of Ith, Desert, Mishra ou autre vu que le deck n’a pas de solution maindeck contre ces menaces.



Deux créatures de kill plus subtiles qu’il n’y paraît.

Battlefield Scrounger permet de ne pas se dredger à mort, mais permet aussi de sauver des cartes d’un exil du cimetière. Les effets de shuffle de Sakura-Tribe Elder et Krosan Tusker augmenteront les chances de repiocher ces cartes. La capacité de Battlefield Scrounger permettra parfois aussi de survivre aux multiples decks combos qui meulent la bibliothèque en un tour.

Le Carrion Feeder pourra lancer l’assaut très tôt et permettra de s’assurer de pouvoir jouer Eternal Witness plusieurs fois en la mangeant !

De même, Feeder dévorera les créatures de chumpbloc si leur propre effet de sacrifice n’est pas assez intéressant à ce moment là.

Enfin, il permet de tirer un maximum parti de Shriekmaw en le dévorant en réponse à son effet d’arrivée en jeu avant de devoir le sacrifier à sa capacité d’évocation.

                                



Le seul moyen de gestion de masse du cimetière adverse main deck. Là où faerie Macabre effectue des frappes chirurgicales, Bojuka Bog effectuera un grand récurage de la fosse septique pour couper l’herbe sous le pied de sorts de masse comme Rise from the Tides, Gnaw to the Bone ou encore Spider Spawning.



Les bilands aux bonnes couleurs. Certes c’est pas très rapide, mais ce deck gagne sur la durée. De plus Jungle Hollow donne un peu d’air en compensant son arrivée engagé par le gain d’un point de vie.


LE SIDE




Je ne reviendrai évidemment pas sur les carte ayant déjà des exemplaires main deck, ce serait redondant. Voyons donc les cartes spécifiques au side.

                          




Le blastoderme rentrera contre les jeux disposant de sorts d’exil ou de prise de contrôle de créatures. L’évanescence n’est pas vraiment un défaut dans ce jeu, donc ce serait dommage de se passer d’une telle force de frappe insensible aux sorts et capacités à cible.

                             



Je le rentre en général en remplacement de Shriekmaw face à des jeux noirs ou artos. La gestion devient définitive lorsqu’il est associé à Carrion Feeder. Je rappelle rapidement la manœuvre : on joue Faceless butcher, il arrive en jeu, son effet d’arrivée en jeu va sur la pile, Carrion Feeder mange Faceless butcher en réaction, l’effet de sortie de jeu du faceless est mis en pile, on résout la pile. La créature ciblée est rendue à son propriétaire par l’effet de sortie, puis elle est exilée de manière définitive par l’effet d’entrée en jeu.

                                



Effet d’exil « surprise » en réaction à certains sorts ou effets. Létal contre les decks Dark Spider et Réanimator.

                           



Seul moyen de gérer les lands gênants adverses, comme ceux donnant des points de vie (et risquant par combo de faire vie infinie) les lands de gestion (Maze of Ith, Desert), les lands à combo/animables/générant des jetons, ou encore TRON. Avec le seuil, il nettoie le board des petites créatures et enverra Eternal Witness au cimetière, histoire de la rejouer pour récupérer Rancid Earth et casser un autre land… Cet d’ailleurs cette synergie qui m’a fait remplacer le classique Sinkhole par Rancid Earth.

                            



Encore une carte de gestion de cimetière, utile pour éradiquer les cibles que Crypt Incursion ne peut gérer (lutter contre un deck émergeant encore peu présent : Rise fron the Tides). Dispose en outre d’un effet de pioche. Dans ce deck, Nihil Spellbomb est largement préférable à Relique du Progenitus pour des raisons évidentes.


STATISTIQUES




Comme on le voit la curve est plutôt haute, avec une légère majorité de sorts à CCM 3, avec quelques sorts à plus de 3 manas. Cependant cette donnée est erronée, les sorts à plus de 3 manas étant généralement joués pour leur coût alternatif +1 mana (pour activer Tortured Existence) ou pour leur coût d'évocation / recyclage, ce qui fait baisser ces coûts de 1 à 3 manas. Les hardcast de ces cartes ne se font qu’en lategame lorsqu’on a (normalement) de nombreux lands en jeu. Ainsi la majorité des sorts sera jouée au maximum pour 3 manas, avec une petite pointe à 4 manas.


LES MATCH-UP



Pour conclure, voyons voir rapidement les match-up les plus fréquemment rencontrables en tournois Peasant.


MBD (Mono Black Dévotion)



Ce deck est actuellement le plus stable et régulier du field. Il s’agit d’un deck contrôle jouant des permanents à multiples points noirs dans leur coût pour gérer les créatures adverses ou attaquer la main (oubliette, rats bruyants et cuombaj witshes) pour enchainer des Grey Merchant of Asphodele collant d’énooooormes baffes en kill. Le tout protégé par des assortiments d’Hymn to Tourach, de sinkhole et d’anticréatures ciblés ou de sort de sacrifice. 3 ou 4 Demonic Tutor et des piocheurs/killeurs comme signature de sang et un carré de bojuka bog viennent parachever le tableau.

Autant le dire tout de suite, ce deck a peu de faiblesses hormis son incapacité à gérer les artefacts et enchantements autrement que par la défausse.

Contre un tel deck même post side, les chances sont minces. Certes TE est peu sensible à la défausse et relativement peu sensible aux casse-terrains (eternal witness permet de récupérer les lands du cimetière si besoin), mais le carré de bojuka bog de base dans MBD et les tartes monstrueuses que collent les Grey Merchant (avec le gain de pv tout aussi énorme pour l’adversaire) font que le match-up est très largement en défaveur du deck TE. Il est cependant possible de s’en sortir en jouant extrêmement prudemment et en changeant le plan de jeu : il faudra éviter le remplir le cimetière comme un goret en gardant en main des créatures folie et des manas détap pour les jouer pendant le tour adverse en réponse à bojuka et récupérer les quelques créatures indispensables qui se retrouveraient au cimetière. Et il faut mettre la pression pour tenter de tuer avant que GM pointe son nez et réduise les efforts à néant. Bref, il va falloir se changer en "aggro" et lancer l'assaut avec tout ce qu'on a sous la main !


INFECT



Pas de grosses différences entre un deck infect Peasant et un infect d’un autre format, hormis la disparition des cartes rares. Ces decks sont cependant généralement bleu-vert pour bénéficier de l’Agent Gangrené, de quelques piocheurs et de cartes rendant une créature imblocable, et se débarrassent du noir pour stabiliser la manabase et sa rapidité (moins de fetchs et de taplands).

Ce match-up est déjà plus simple à gérer. Il n’a rien pour gérer spore frog, bloquer n’est absolument pas un sacrifice pour TE qui va simplement récupérer ses bestiaux au cimetière pour les reposer et rebloquer. Shrikmaw, fleshbag et fume spitter suffisent généralement à désarmer infect, crypt rat venant parachever la désinfection. Même pré-side, le match-up est très favorable à TE.


RED ASSAULT



Deck aggro mono rouge (ou parfois en version delverless UR) reposant sur Kiln Fiend et Temur Battle Rage pour le kill le tout saupoudré de dégâts directs, de boosts et d’un carré de Simian Spirit Guide pour accélérer la sortie. Ce deck tue régulièrement T2 ou T3.

On a vu avec MBD que le match-up était défavorable mais qu’on pouvait espérer s’en sortir. Ici point de salut, à part prier pour que le deck cale au démarrage ou qu’on ait shriekmaw en main de départ pour tuer un kiln T2. Même Spore frog a peu de chances d’offrir assez de temps pour s’installer, vu le nombre de blasts éphémères en face et la présence de Gut Shot main deck.


GHOSTLY COMBO



Plusieurs versions de ce jeu existent, allant du mono U au BUW. Il s'agit d'un combo-contrôle dont le principe est simple : mettre en place une combo donnant mana infini pour ensuite enchainer soit un kill (meulage du deck adverse), soit un moyen de contraindre à l’abandon (points de vie infinis, bounce de l’intégralité du board adverse). Pour la combo mana infini, il faut avoir en jeu Mnemonic Wall et une créature qui dégage des lands en entrant en jeu (peregrine drake ou cloud of faeries) puis les blinker avec Ghostly Flicker. Mnemonic renvoie Ghostly du cimetière dans la main et la créature détappe les terrains (dans le cas de faeries, il faut des lands produisant 2 manas et ou des familiers en jeu pour réduire les coûts des sorts bleus) et on réitère l’opération en ayant toujours plus de mana en pool. Généralement ce deck met du temps à s’installer et ne se lancera que vers le tour 6 ou 7 (mais il tuera généralement dans le tour).

Ce jeu est très fort, cependant il a deux faiblesses que TE arrive à exploiter : il repose sur des créatures que TE peut tuer (Shriekmaw sur Wall) et la combo est vulnérable quand Ghostly se retrouve au cimetière (Faerie Macabre peut l’exiler en réponse à l’effet du Wall). Casser la combo revient à terminer par un affrontement de créatures or la créature la plus grosse du deck, dans la version mono U, est le peregrine drake et mulldrifter dans les autres versions…


FAERIES



Seul représentant digne de ce nom de l’archétype tempo en Peasant depuis le ban de Delver of Secret. Il existe plusieurs versions de ce deck, dont certaines sans aucunes fées, mais en général c’est un tempo contrôle mono U farci de cantrips et de bounces qui tue avec des bestioles volantes peu chères et majoritairement de type fée, avec une défense à base de quelques contres et d’un carré de farfadette cafouillesort et des ninja des heures noires pour les remonter tout en piochant.

Ce deck est vraiment, mais vraiment chiant à affronter. Toutes ses créatures volent ce qui permet de faire un CA de porc avec ninja et le carré de Vents Favorables du deck rend les petites fées vachement bourrines.

Le match-up est peu évident mais c’est jouable si on enchaîne les kills de créatures pour l’empêcher de s’installer. Et à force, les contres vont lui manquer alors que TE aura toujours des sorts à jouer pour gérer son board grâce à sa récursion. Pour peu qu’on arrive à temporiser un peu avec Spore Frog et à gagner quelques points de vie (jungle hollow, golgari brownscale) TE gagnera sur le moyen ou le long terme.


REANIMATOR



Des thons (4 ulamog’s crusher, 4 eldrazi devastator, 1 pathfinder of ulamog), de l’auto-défausse et de la réanimation (Reanimate, Exhume, parfois Animate Dead). Basique mais efficace.

Le match-up est très largement en faveur de TE entre les Bojuka Bog et Fearie Macabre, Diablotin de Diplotaxis qui tue net les créatures réanimée sur les blocs, mais aussi Shriekmaw, Fleshbag Marauder, sans oublier Grave Scrabbler qui peut répondre à un sort de réanimation en renvoyant la carte de créature ciblée dans la main de son propriétaire. Et tout ça c’est main deck, alors post side c’est la fin des haricots !


THOPTER SWORD



Là encore la dénomination est vaste et regroupe les turbo combo bien agro reposant sur Thopter Foundry + Sword of the Meeks comme les deck contrôle utilisant la combo en kill. La façon de jouer contre est grosso modo la même : il faut casser thopter foundry. Le reste, le deck le gère. Dans tous les cas ne perdez pas de temps à tenter de gérer Sword of the meeks, du moins tant que Thopter Foundry est en jeu.


AFFINITY



Encore une fois diverses versions existent, du pur agro au contrôle. Pour toutes ces versions, c’est tendu mais pas perdu. Affinity a tendance à s'essouffler : une fois la main dégueulée sur le board, il est réduit au topdeck. Tout dépendra de la vitesse que mettra affinity à se lancer et de la capacité de TE à encaisser les premières vagues et à rapidement vider le board. 
Ici les Shriekmaw ne serviront probablement à rien, sauf en cas d’Atog en face. Il va sans dire qu’il faut sider tous les pètes artos sur la seconde manche.

Faites attention : les versions d'affinity avec grille d’aether de girapur sont les plus dangereuses, rendant les terrains artefacts et les « cailloux » aussi dangereux que les créatures. Mais en général elles sont plus lentes, plus tournées contrôle, que les versions agro "pan dans les dents 4 bestiaux tour 2".



Il y a évidemment bien d'autres archétypes en Peasant, mais les plus joués actuellement ont été passés en revue et Tortured Existence a de très bons match-up sur la majorité d'entre eux, dont 3 des plus populaires. Malgré la présence de nombreux slots en x1 ou x2, TE est un des decks les plus stables du Peasant, sorte de pendant low cost du défunt Pod du Modern.

Je vous invite vivement à vous faire votre propre idée en testant ce deck qui nécessitera quelques parties pour arriver à correctement le prendre en main. Mais une fois les mécanismes acquis et les match-up connus, c'est un vrai plaisir de le manier !

J'espère que cette présentation n'aura pas été trop mauvaise et vous aura donné envie de tester format Peasant ! Sur ce, le mot de la fin :

FIN


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