// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
3 [UNH]
Mountain
3 [UNH]
Swamp
4 [A]
Badlands
2 [DIS]
Blood Crypt
4 [ON]
Bloodstained Mire
// Creatures
3 [WL]
Barrow Ghoul
3 [TO]
Nantuko Shade
4 [TE]
Mogg Fanatic
4 [A]
Hypnotic Specter
4 [RAV]
Dark Confidant
// Spells
3 [JU]
Cabal Therapy
3 [MR]
Chrome Mox
4 [LG]
Chain Lightning
4 [A]
Dark Ritual
4 [US]
Duress
4 [FE]
Hymn to Tourach
4 [A]
Lightning Bolt
// Sideboard
SB: 3 [ON]
Smother
SB: 3 [TSB]
Tormod's Crypt
SB: 4 [GP]
Shattering Spree
SB: 3 [UD]
Phyrexian Negator
SB: 2 [IA]
Anarchy
Bonjour à tous.
Le jeu Mono Black est un archétype vieux comme le monde et bien souvent rattaché au type 1 avec le célèbre Black Suicide. Ce jeu est donc une "adaptation" au format Legacy.
La version que je propose ici est une version avec du rouge. Pourquoi rouge?
Parce que l'on dispose des plus gros crames de Magic, du mythique Mogg Fanatic et d'un side adapté au format (plus ou moins dirons-nous).
Je propose comme avant-propos la mana curve du jeu.
Ce jeu possède donc une curve à 1.43, c'est un jeu rapide voire explosif donc. Bob permet de ne pas s'essouffler, et est protégé par la discard.
Pas de cartes random dans le jeu, chaque carte a une grande importance, ne nous fourvoyons pas.
Maintenant qu'on a une explication succinte de la curve, on peut passer à l'analyse en elle-même.
Créatures: 18
Un nombre de créature sommes toutes honorable, pas exorbitant mais suffisant. Jouer plus de bêtes est impossible puisqu'il faut fixer le mana et jouer des discarders et de la crame, c'est le but du jeu hein.
4 Mogg Fanatic: Un très bon tour 1. Sa force est de pouvoir virer un lackey tour 1 et tuer n'importe quelle bête X/2 en la trashbloquant. Il m'est arrivé plus d'une fois de me prendre une bête avec rancor sur la tête et la pwiter au lackey. C'est aussi un finisher dans les cas extrême, et le point qu'il vole est rarement inutile.
4 Hypnotic Specter: Très bon tour 1 avec dark ritual dans le format actuel, puisque l'on ne rencontre que peu de jeux jouant FoW (FS et Solidarity pour ma part, et je n'en rencontre pas souvent) et que sa capa d'évasion permet de ruiner la main adverse dès la première baffe. Une bête très importante dans le jeu et qui influe beaucoup sur le moral de l'adversaire.
4 Dark Confidant: Que dire de cette créature? C'est LE moteur de pioche du jeu. Ca se joue tour 1, ça pique, mais ça permet de ruiner l'adversaire et de trouver des solutions beaucoup plus rapidement, pouvant profiter de la toolbox au burning wish dès le tour 2 les trois quarts du temps. Ne pas hésiter à tenter Bob tour 1.
3 Nantuko Shade: Une grosse bête bien grasse. Certains diront que 4 exemplaires sont nécessaires, d'autres qu'il ne faut pas la jouer. Un compromis s'est imposé: en jouer 3 seulement, puisque l'on ne dispose pas d'une quantité incomensurable de mana mais que cette bête finit la partie à elle seule. Seule modification possible: en rajouter une.
3 Barrow Ghoul: Une grosse bête qui colle beaucoup de points, jouable en tour 1 de surcroît donc à mon sens que du bon. Un défaut très surmontable et une bête solide, que du bon pour ce jeu.
Sorts: 29
Ici, une décomposition s'impose.
4 Accélérateurs
4 Dark Ritual: L'accélérateur par excellence, permet de faire des départs canon tour 1 du style Duress + Hymn, ou Hypno tour 1. Beaucoup de gens me sortent que cette carte est bannie du T1.5 sur MWS, je comprends d'ailleurs pourquoi cette question est récurrente tant la carte est énorme. On la jouera par 4 de base, non discutables, car elle permet les sorties explosives que l'on connaît du jeu, et est aussi forte en Early game qu'en late game (Qui a dit Nantuko Shade?).
3 Mana Fixer
3 Chrome Mox: Pas forcément une carte indispensable à mon sens, je lui préfèrerais plus de lands, mais cela permet tout de même de coller un Bob tour 1 si un Dark Ritual parvient à ne pas pointer le bout de son nez. Ca fixe tout de même nettement le mana et permet de se développer répidement.
11 Discard
4 Duress: Vire FoW, Vial, Charby etc. Cette carte est utile contre tous les jeux mis à part Vial Gob si on a perdu le toss. x4 quand même de base non modulables, car les artos chiants pullulent dans le format et que ça serait dommage de se laisser gâcher la vie de cette manière.
4 Hymn to Tourach: Une fois qu'on a viré la FoW, ça passe comme dans du beurre. Aucun problème avec cette carte, ça massacre la main adverse avec un peu de chance, sinon ça fait quand même CA +1. 4 de base sont nécessaires évidemment, puisque la random discard me réussit. Pour ceux qui ne sont pas trempés de chance, cette carte colle quand même une grosse pression à l'adversaire.
3 Cabal Therapy: Un discard de masse qui fait le ménage rapidement en game 2, et même en game 1 si l'on a passé duress ou quelconque discard. Par 3 MD, pas plus, c'est quand même sacrément fort.
Un total de 11 Discard pour faire le ménage dans la main adverse, ça paraît gras, et... ça l'est réellement.
8 Crame
4 Lightning Bolt: Comme le veut l'adage, c'est le meilleur crame de Magic. Colle 3 en instant en théorie, tue un piledriver trop gros ou finit une game en pratique. x4 MD évidemment, puisque ça vire tout et n'importe quoi et est d'une polyvalence exceptionnelle.
4 Chain Lightning: Un gros blast qui finit la game ou vire une créa, même utilité que Lightning Bolt dans ce jeu.
Cela fait donc 8 Blasts en tout de base, c'est obligatoire dans le sens où c'est polyvalent
Lands: 16
La manabase peut paraître courte, mais la curve est assez base et l'on dispose de 4 Accélérateurs et 3 Mana fixer. 16 Lands me paraissent nécessaire mais pas trop peu, je pense qu'on est au bon nombre. Pour ceux qui ne l'agréent pas, il est possible de virer quelques slots qui leur paraissent random pour rentrer un ou autre land supplémentaire.
4 Bloodstained Mire: Epure le jeu, fait saigner mais permet de piocher autre chose que du land en late game. 4 Fetches sont nécessaires dans ce jeu, mais suffisant. Je me vois mal en jouer plus, on a tout de même besoin d'un minimum de mana (3 manas et on est installé). 4 Fetches seulement parce que le format est relativement aggro(CF. Matchs-up plus bas), et non la combinaison habituelle des 8 fetches.
4 Badlands: Un carré de Bilands, c'est normal dans un jeu bicolore. Ca n'est pas donné à tout le monde, mais c'est nécessaire ici car on a autant besoin d'une couleur que de l'autre. Bien-entendu il y a un inconvénient qui n'est pas petit: la présence en grande quantité dans le format de Wasteland... Il faut faire avec de toutes façon hein. Une petite note tout de même: pensez à chercher du basic land si une wasteland pointe le bout de son nez côté adverse. A bon entendeur.
2 Blood Crypt: Pour finir de lisser la manabase, permet de ne pas faire death, seul Gobs et Lands jouent Waste il me semble, mais selon votre environnement, vous pouvez rajouter 1 Swamp et 1 Mountain à la place de ces deux shocklands. La perte de PV peut paraître exubérante dans le type 1.5 mais c'est nécessaire car les doses de cartes rouges et de cartes noires sont plus ou moins équivalentes.
3 Swamp: Parce que l'on joue noir.
3 Mountain: Parce que l'on joue rouge. (Facile)
6 Lands de base tout de même, pour se mettre à l'abri de Blood Moon qui, mine de rien, fait quand même du mal à ce jeu, mais évidemment aussi à l'abri de la redoutable Waste.
Passons maintenant à l'examen plus ou moins approfondi du side.
Spells: 15
4 Shattering Spree: 4 peut paraître un nombre étonnant, mais il ne faut pas mentir, cette carte est très polyvalente. Elle pose problème à bon nombre de cartes, que ça soit Chalice/Needle/Jitte/Sword/Belcher etc. Joué par 4 dans bon nombre de side des gros jeux du format (je pense notamment à Belcher et TES), je vois pas pourquoi on devrait s'en passer ici. Le replicate est tellement abusé que cette carte est indispensable.
3 Tormod's Crypt: Cette carte peut paraître assez inutile dans le format, mais il suffit de quelques tests pour se rendre compte qu'elle a une réelle utilité. Non contente de ruiner les jeux Treshold et Ichorid, elle peut s'avérer aussi relativement efficace contre le jeu 43lands! et, en dernier recours, contre un flashback éventuel de Flash of Insight de Solidarity. En x3 donc, elle peut être remplacée par Planar Void ou Leyline of the Void également (la dernière demandant 4 slots de side de préférence).
3 Smother: Cette carte était auparavant dans mon MD, mais elle est useless trop de fois pour perdre des slots de base. Cependant, elle vire toutes les bêtes chiantes du format, à savoir Mongrel/Bear/Lackey/Piledriver/Warchief/Goyf/Drake etc. c'est pourquoi j'ai décidé d'en jouer un minimum de 3 dans le side, ce qui paraît légitime au vu du format actuel.
3 Phyrexian Negator: Contre Combo, cette carte colle vite beaucoup de points. On désidera souvent les Nantuko Shade pour rentrer les Negator qui collent leurs 5 points sans rechigner. Une bonne carte de side à mon avis.
2 Anarchy: Cette carte est fumée contre tous les jeux jouant pour kill des bêtes/enchants blancs, de Weenie White à Zoo en passant par Fish, Pikula et Landstill. Mais il est évident que le blanc n'est pas la couleur la plus surjouée ces temps-ci, donc 2 de side paraissent corrects.
Le side permet donc de pallier à bon nombre de situations difficiles, mais ce n'est pas pour autant de l'auto-win (et bien malheureusement d'ailleurs :O).
Maintenant qu'on a une analyse détaillée de l'utilité des cartes de base et de side, on peut attaquer la section 'Match-Up'.
COMBO
Et non, ce n'est pas idyllique, les sorties à Duress/Hymn tour 1 n'arrivent pas 100 fois sur 100...
VS Solidarity: Match-up assez Favorable.
Le gros nombre de discard ont raison de ce jeu sur bonne main, et la célèbre combinaison Ritual/Duress/Tourach tour 1 peuvent avoir raison de ce jeu. Il faut cependant faire attention, car ce jeu est LE jeu combo du format (du moins selon la tradition), et peut repartir derrière un mauvais coup. Je me suis rendu compte en testant que 2 Tormod's ne sont pas de refus contre un éventuel flash of insight mis au cimetière tôt dans la partie?
SIDE: +2 Tormod's Crypt / -1 Mogg, -1 Chain
Post-side: Solidarity perd un petit pourcentage de win puisqu'il rentre des Hydroblast qui seront moins utiles à cause du deside de 2 wishes.
VS Trix: Match-up Tendu à Favorable.
Il joue des tutors et des contres, nous de la discard... et de la discard. Cependant on a pas mal de cartes difficiles à gérer, et le temps de réflexion peut être important pour l'adversaire. Duress tour 1 ça lui vire 2 cartes en général...
SIDE: Rien.
On a même de quoi lui ralentir sa combo, mais que demande le peuple? Post-side c'est pas réellement à notre avantage, des Shackles peuvent venir jouer les trouble-fête, cependant ça reste gagnable si l'on joue bien.
VS Aluren: Match-up Favorable à Tendu.
Duress sur Aluren c'est déjà un bon départ. Mais le jeu recèle en lui bon nombre de tutors, d'où le danger. Il n'y a pas pour autant de kill alternatif, donc il faut virer aluren et empêcher les tutors d'agir. Des gens bien intentionnés ont mis au jour des versions sans contre.
SIDE: Rien.
Post-side il rentre de la pernicious et de la needle, ça devient alors un peu plus compliqué à gérer, cependant la mass discard peut permettre de gagner sans trop de difficultés. On a rien à sider, mais selon l'utilisation fréquente ou non des Witness on peut rentrer quelque(s) tormod's pour la forme.
VS Charby: Match-up assez Favorable.
A la première, celui qui gagne le toss a de grandes chances de victoire. Si le kill ne s'effectue pas tour 1, une duress/cabal sur charby tour 1 peut être un grand facteur de victoire.
SIDE: +4 Shattering Spree, +3 Needle, +3 Negator / -4 Chain, -3 Ghoul, -3 Shade
Post-Side, on a les Shattering Spree pour virer un Charby qui n'a rien à faire sur table et qui n'a pas été activé. En gros c'est kif-kif post-side que pré-side, avec quelque pourcentage volé au passage tout de même.
VS TES: Match-up assez favorable.
Il chie des token à toute vitesse, et s'il part sur main parfaite et gagne le toss, on ne peut rien faire. Cependant la discard lui fait très mal, donc rien n'est perdu.
SIDE: +3 Negator / -3 Shade.
La deuxième on compte sur le Negator qui baffe mieux et plus vite que Shade pour finir la game le plus tôt possible.
CONTROL
VS 43lands!: Match-up Tendu.
Il dredge, il dredge, récupère ses lands, les rejoue, baffe, crève la partie à coup de rishadan, maze of ith, tabernacle etc. Il est terrible ce jeu. On peut espérer gagner sur grosse sortie quand même.
SIDE: +3 Tormod's Crypt, +3 Needle / -1 Mox, -2 Duress, -1 Mogg, -1 Ghoul, -1 Cabal
Post-side toujours aussi dur, même si les Tormod's permettent un gain de temps considérable. La 2 est gagnable donc, tout comme la 3, bien que ça soit lui qui commence. Il ne faut pas hésiter à Mulliganer comme un tigre pour avoir sa tormod en main, ça influe beaucoup sur la game. A savoir aussi: les Zuran Orb sont des horreurs... à mettre titre que les Engineered Explosives.
VS Landstill: Match-up Tendu.
Il faut gagner le toss... Duress lui fait mal évidemment, et tout se joue sur la Discard.
SIDE: +3 Needle, +2 Anarchy / -1 Mox, -1 Cabal, -1 Ghoul, - 1 Fanatic, -1 Hypnotic
On needle les animelands / waste, et on anarchie les tokens de Decree. Ensuite tout dépend du nombre de contres du côté adverse, Duress est toujours aussi grasse.
AGGRO
VS Ichoride: Match-up Tendu.
A la une on lui fait discarder ses ichorides -.- On peut trixer avec les mogg pour virer les bridges, mais malheureusement il est fort ce jeu hein. Chain, Mogg et Lightning Bolt permettent de tenir le choc en tuant les bestiaux, mais faut pas se faire trop d'illusions, et prier hein :/
SIDE: +3 Tormod's Crypt, +3 Smother / -1 Duress, -1 Hymn, -1 Hypno, -1 Shade, -1 Mox, -1 Cabal
Le side est bizarre et consiste à agir comme on le sent. Les smother le ralentissent et les Tormod's lui cassent les pattes. On peut espérer gagner la deuxième.
VS GobVial (Mono R): Match-up Défavorable à Tendu.
Un lackey tour 1 peut faire mal, mais on joue quand même de quoi le gérer 12 fois main deck, donc pas trop de soucis de ce point de vue là. Cependant c'est un jeu bien violent, et sa manabase à 4 Waste / 4 Rishadan est très gênante. Probablement un des jeux les plus chauds à négocier pour Black-Red Aggro. Avec le toss en poche, il faut tenter cabal sur warchief dès le premier tour. Jusqu'à maintenant cela ne m'a pas posé trop de préjudice, avec une moyenne de 2 Warchief virés par cabal.
SIDE: +2 Shattering Spree, +3 Smother / -4 Duress, -1 Hypnotic
Post-side on a de l'anti-bête en plus, pendant que lui joue Chalice à 1 et Pyrostatic Pillar. Une plaie, cependant un match très intéressant à jouer.
VS Green Machine: Match-up Favorable.
On lui massacre la main et on tue ses bêtes avec le pannel habituel Lightning Bolt / Mogg Fanatic. Le side ne sert pas à grand chose, Rancor ne booste pas la défense. Bête la plus chiante: Ascetic.
SIDE: +3 Smother / -2 Duress, -1 Ghoul
Pas trop de problèmes à priori. Cependant, une bête toujours aussi gênante: Troll Ascetic. Mais il y a tout de même assez peu de chance que ce dernier touche la table avec le grand nombre de discard du jeu.
VS Taïga: Match-up Tendu.
Il blaste, nous aussi. Il joue des bêtes, nous aussi. On tue même les siennes. La version précedente avec wish tenait mieux le coup, là c'est plus difficile malheureusement.
SIDE: +3 Smother / -2 Duress, -1 Hypnotic
C'est un match-up intéressant, pour lequel il faut savoir quelles bêtes tuer et non se ruer sur tout et n'importe quoi. Ca s'améliore post-side avec les anti-bêtes supplémentaires, mais ça reste sur le fil du rasoir.
VS WW: Mach-up Tendu à Favorable.
Il joue vite, nous aussi, et il faut à tout prix éviter le Geddon tour 3-4. Duress a un rôle important, et cabal finit de faire le ménage.
SIDE: +3 Smother, +2 Anarchy / -2 Mogg, -1 Mox, -1 Hypnotic, -1 Shade
Soltari priest fait peur, mais Smother est là pour réhausser le niveau. Anarchy fait le ménage comme il faut évidemment, mais coûte tout de même 4, d'où le faible nombre qu'est 2.
VS Burn: Match-up Défavorable.
Là c'est clairement défavorable, ce jeu ne fait que cramer, et nous on se pique de surcroît. C'est à notre gros désavantage malheureusement.
SIDE: Rien.
Post-side il nous écrase toujours avec l'art et la manière. De plus Départ de Flammes finit de nous achever :S
AGGRO-CONTROL
VS Terrageddon: Match-up Défavorable à Tendu.
Ses STP sont chiantes, ses lands sont récurrents et il a des whitness pour récupérer les cartes défaussées. Il pioche comme un gorêt et vire les lands, et gère les bêtes, et joue Confinement. Bref, pas loin de l'horreur malgré la discard.
SIDE: Rien.
Nous on fait rien, et lui finit de nous enterrer, mis à part sur malentendu notoire.
VS Faerie Stompy: Match-up Tendu à Défavorable.
Ca joue du gras, du très gras, ça joue vite, très vite. Soyons explosif pour ne pas laisser échapper la partie. Wish est gros dans cette version, ainsi que Smother, bref une bonne connaissance du jeu est importante.
SIDE: +4 Shattering Spree, +3 Smother / -1 Mogg, -1 Chain, -1 Ghoul, -2 Chain, -1 Mox, -1 Duress
Un gros side, il est compliqué de trouver les slots flottants pour ce jeu aussi dur à négocier. Il a un side très puissant et gagne un pourcentage certain. CQFD.
VS Treshold UGR (le plus fréquent): Match-up Tendu.
Mongoose est une horreur, heureusement qu'on joue des bêtes. Goyf est très très gras aussi malheureusement. Il faut lui massacrer la main le plus tôt possible pour lui mettre ses menaces en l'air. Pas d'autres choix tactiques, c'est un jeu assez joué, et il est souvent difficile de manoeuvrer contre lui. Les blasts ont un rôle important, mais celui du mogg reste minime.
SIDE: +3 Smother, +3 Tormod's / -2 Mogg, -1 Mox, -1 Duress, -1 Chain, -1 Cabal
Encore une fois un side complexe, j'ai toujours du mal à trouver les cartes useless, puisque tout a son importance.
Et si ma manière de sider ne vous convient pas complètement, je vais vous citer la phrase prononcée par un certain Sylvain:
Ceci clôt l'analyse de mon deck. J'espère qu'il vous aura plus et vous remercie d'avoir tout lu.
A une prochaine!