Deck Magic the Gathering : [Modern] 8-The Rack

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alexayyy

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (6) :Terrain (5) :Terrain légendaire (4) :Rituel (15) :Terrain de base (14) :Planeswalker légendaire (4) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Créature (1) :Enchantement (2) :Éphémère (2) :Enchantement légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] 8-The Rack

Format : T1.M — Modern

Posté le 07/06/2016 par alexayyy

Mise à jour le 07/06/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, 

Si je suis ici aujourd'hui c'est pour vous présenter, au mieux, ce deck, mon deck, le deck que je travaille maintenant depuis plus d'un an et demi. Je nomme le mono black défausse, ou bien de son vrai nom anglophone :

                            8-The Rack

Tout d'abord, qu'est-ce que The Rack ? Et pourquoi ce chiffre 8 ? 
C'est notre principal kill.

                                

Je vous laisse lire les cartes, je détaille plus bas la spécificité de chacune.

Donc, pourquoi ce chiffre 8 ? Car nous jouons virtuellement 8 The Rack grâce à la magnifique carte qu'est affliction hurlante. Les deux effets sont similaires, bien qu'un soit un artefact et l'autre un enchantement.

Ce deck n'a jamais vraiment trouvé une place au niveau ultra compétitif, mais peut très clairement créer la surprise et faire des choses assez hallucinantes. A ma connaissance, ce deck a été joué une seul fois en pro tour, celui de Born of the Gods ( vidéo plus bas ). Le joueur qui le pilotait est Arjan Van Leeuwen. Il n'a pas fait grand chose avec, malheureusement.

La vidéo ( à noter que sa version est très différente de la mienne )
https://www.youtube.com/watch?v=zAwIKB_RbU8 ( J'ai réussi juste à mettre le lien, désolé

Voici la plan de ma présentation. 

I) Le principe du deck
               a) Principe général
               b) La curve
         
II) Présentation détaillée des cartes
               a) La clé du deck, la défausse
               b) Les kills
               c) Les créatures & les anti bêtes
               d) La base de mana

III) Les match-up 
               a) Les négatifs
               b) Les positifs
               c) Les neutres

IV) Le side

_______________________________________________________________________________________

Très bien allons-y.

I) Le principe du deck
     
                 a) Principe général

Comme dit précédemment, ce deck ce nomme Mono Black Défausse, donc cela va de soit que le principe même de ce deck est de détruire la main adverse en utilisant multiples sorts que l'on verra par la suite. Il se trouve dans la catégorie des decks contrôles. C'est à dire, pour les plus novices d'entre vous, un deck qui va tuer lentement ( pour parler rapidement ).



                b) La curve

 - 0
 - 21
 - 10
 - 6

Curve très basse, pas plus de 3. On peut donc s'en sortir très facilement avec seulement 3 terrains en jeu. De plus, cela facilite la connexion entre les différents spell de défausse pour être à 90% sur d'en avoir aux trois premiers tours.



II) Présentation détaillée des cartes

                     a) Les sorts de défausse

Voyons ce que font nos 6 sorts de défausse.

Pour  nous avons les deux meilleurs sorts de défausse du moderne. De gauche à droite, Saisie des pensées et Inquisition de kozilek.

                     

Commençons par traiter le cas de Saisie des pensées. Nous en jouons 4. Il n'y a vraiment rien à redire la dessus cela me semble évident. Le meilleur sort de défausse du moderne, qui transforme les bonnes mains en main moyenne et les moyennes mains en... rien du tout. Puis Saisie sur un mulligan, c'est juste monstrueux. Puis saisie nous vire un peu ce que l'on veut, tandis que ( transition parfaite ) notre autre sort, Inquisition de kozilek, enlève à l'adversaire une carte dont le cout est de  ou moins. Ici, j'ai préféré en jouer 3. Donc nous avons 7 sorts de défausse à "choix" cela me semble suffisant, 8 c'est trop lourd après de nombreux constats.


Pour  également, un sort de défausse magistral, j'ai nommé : Crime du corbeau 

                                              

Avant toute chose, parlons de sa capacité. Le pistage. Nous pouvons donc rejouer cette carte depuis le cimetière en payant donc 1 noir ( son cout de mana ) et en se défaussant d'un terrain. A noter que Crime du corbeau n'est pas exilé ensuite, donc on peut faire cela tant que l'ont à des terrains en main et du mana. Et c'est là que, ça devient très ( très ) fort. En effet, on peut donc dire qu'en late game, avec Crime du Corbeau au cimetière, même les terrains deviennent des top deck. Puisque l'on pourra encore et toujours défausser, peut être la carte qu'il manque pour tuer. On joue cela en 4 fois, inutile de préciser pourquoi.


Toujours à , le seul sort approprié à notre jeu en éphémère : Charme funéraire 


                                     
Alors ici nous avons la carte parfaite pour l'anti top deck. Qui n'a jamais ragé de se faire tuer par un petit top deck Scapeshift ? Et bien la, il n'y a plus se problème. La défausse en éphémère c'est fort, mais ça ne s'arrête pas la. En effet cette carte à deux autres effets, qui sont : La créature ciblé gagne +2/-1 et La créature ciblé gagne la traversée des marais. Ces deux effets durent jusqu'à la fin du tour.
+2/-1 pour  ça semble pas fou, mais quand on y réfléchi de plus près, eh ben ça gère Clique Vendillon, Snap, Noble, Bird, Dark Confidant et j'en passe. Toutes ces petites bêtes qui mine de rien casse les pieds. Joué en 2 fois car après de nombreux tests, 3 c'est trop alors imaginez 4.


Pour , Hymn to toura..... oups Torsion de l'esprit 


                                          

Hymn to tourach n'étant pas disponible en format modern, heureusement d'ailleurs. Il fallait quelque chose tour 2. Voilà donc Torsion de l'esprit. On laisse le choix à l'adversaire, comme avec Crime du corbeau et Charme funéraire mais même avec ce choix, choisir deux cartes tour deux ( sur 5 ou 6 qu'il reste ) c'est pas toujours évident. Cette carte à malgré tout un défaut ( faut pas déconner non plus ), l'adversaire peut choisir de se défausser d'une carte d'artefact à la place. Ca arrive rarement, mais ça fait toujours un peu chier. On la joue en 4 exemplaires, je pense qu'il n'y a rien à dire sur ce choix.


Pour , ce pourquoi ce deck existe, considéré comme beaucoup comme le meilleur arpenteur du moderne et de Magic, Liliana du voile.

                                                    

+1 Chaque joueur ce défausse d'un carte.
-2 Le joueur ciblé sacrifie une créature.
-6 On sépare les permanents du joueur ciblé en deux tas, ce joueur sacrifie un des tas.

Le +1 est monstrueux en général, mais alors ici, ça l'est encore plus. Inutile de parler plus longtemps de cette capacité.
Le -2 est la raison pour laquelle cet arpenteur est si fort. On gère une créature adversaire. Rien à dire encore une fois.
Le -6 est utilisé plus rarement mais permet bien de bloquer l'adversaire en lui enlèvement, par exemple, des terrains dont il aurait besoin, bref c'est fort.

Joué en 4 fois ici, c'est tellement fort que le carré à largement sa place.

Cet arpenteur n'a donc pas de défaut, et en plus il arrive tour 3, que demande le peule ? 


                  b) Les kills

Pour  The Rack

                                             
C'est un artefact pour  qui dit grosso-modo :

Au début de l'entretien adversaire, The Rack va lui infliger X blessures, X étant 3-(le nombre de carte de sa main). En résumé : 
3 cartes en main -> 3-3 = 0 blessure
2 cartes en main -> 3-2 = 1 blessure
1 carte en main -> 3-1 = 2 blessures
0 carte en main -> 3-0 = 3 blessures

Inutile de préciser le pourquoi du comment cette carte peut être forte avec notre synergie de défausse. Inutile aussi de dire pourquoi on la joue en 4 fois.

Notre deuxième kill, proche du premier, pour  Affliction hurlante

                                                
L'adversaire va perdre donc 3 points de vie au début de son entretient s'il a une carte ou moins dans sa main. 
Joué en 4 fois, il n'y a rien a redire.

Voyons donc quelle carte est la plus puissante entre ces deux la. 
The Rack est un artefact, il est plus sensible qu'Affliction hurlante. En deux tours (avec 0 carte en main), Affliction hurlante fait perdre 6 à l'adversaire, tandis que The Rack 5 seulement. Il faudra 3 tours pour faire perdre 6 avec The Rack.
Affliction hurlante est donc un peu supérieur à The Rack bien que les deux se valent.



               c) Les créatures & anti-bêtes

Il existe un kill alternatif, je vous présente le magnifique Rat de meute pour 

                                               

Tour 1 saisie, tour 2 Pack Rat ( nom anglais ) ça rappelle des souvenirs je crois. Eh bah c'est pareil en moderne, si ce petit rat n'est pas géré dès le tour 2, et bien il y a de grande chance pour que ça soit game. Pourquoi ? Parce que cette carte, c'est fort, ultra fort. On la pose tour 2, une simple 1/1 ( je vous laisse lire la carte, je partirai du principe que vous l'avez fait ). Puis tour 3 on va attaquer l'adversaire dira souvent : " je prend 1 ". ERREUR ! Tu prends 2 mon coco parce que je fais sa capacité, et j'ai son pote qui arrive. Me voila au tour 4 avec 2 Rat de meute 2/2 près a attaquer. La même chose qu'avant, l'adversaire prends 6 etc etc enfin voila vous voyez l'ampleur de la chose.
On joue cela en 3 fois, car après avoir testé en deux fois, c'est pas terrible. On veut vraiment virer l'anti bête au tour 1 avec une discard et enchainé sur Rat de meute pour être sur de l'avoir tour 3 attaquant.


La petite nouvelle fraîchement apparue sur les champs de bataille, pour  Visiteuse d'asile 
    
                                                

Alors ça, j'étais septique au début je l'ai vu dans une liste, je me suis dis que j'allais essayé, et bah mon gars je suis pas déçu ! Déjà parlons de la folie. Cette carte à une capacité de folie pour . La folie peut s'activer si on doit se défausser de cette carte. Et c'est la que la synergie avec Liliana du voile ou Rat de meute intervient. Imaginons, +1 Liliana, je me défausse de la Visiteuse d'asile, et bien je paie son coup de folie et op sur le champ de bataille. Jusque la c'est raisonnable me direz vous. Mais c'est sans compter sur son effet. Si l'adversaire à 0 carte en main a son entretien, on perd 1 et on pioche. Pareil à notre entretien. Donc en résumé on pioche 2 pour 1 point de vie. N'est-ce pas juste formidable ? En piochant 2, on augmente nos chances de piocher la carte qu'il faut pour nous sortir d'une situation difficile.

En parlant de situation difficile, parlons des anti bêtes. Car quand l'adversaire commence à avoir des créatures sur le board, ça devient chaud.

Nous jouons pour éviter cela, les deux meilleurs anti bête ( à mon gout ) en moderne et en noir, à savoir Dislocation pour 3 dont deux mana phyrexian noir ( peut être payé avec 2 point de vie ou  ) ainsi que victime de la nuit pour 

                                         

Joué chacune en 2 exemplaires, ces cartes, à elles deux gèrent toutes ( pratiquement ) les créatures du moderne. En effet, dislocation va utilisé principalement pour  et 4 points de vie, pour gérer le plus rapidement possible les menaces tout en faisant discard l'adversaire. 
Victime de la nuit va être la quant à elle pour gérer une vraie plaie du deck, à savoir Tarmogoyf, bah oui en défaussant, on faire grossir Tarmogoyf, et c'est pas bon.


                  d) La base de mana

Qui dit Mono noir dit marais. Oui mais pas que. 
Donc sans surprise on va jouer des marais, 14 plus précisément. On jouera donc avec 23 terrains, car après avoir essayé une version à 22 c'est peu, et 24 c'est trop. Donc 23 ça semble juste.

                                                   

En terrain spéciaux ( voir ci-dessous )

                                             
                                                 

Alors, nous jouons 4 Urborg. Pourquoi ? Pour rentabilisé au maximum les Mutecaveau que nous jouons également en 4 exemplaires. 
Parlons un peu plus des Mutecaveau justement. 
On peut donc l'activer pour  et le faire devenir une 2/2 avec tous les types de créatures jusqu'à la fin du tour. Mais attends ? C'est donc un rat, donc le Rat de meute va grossir ? Et bien oui, c'est ce qui rend la chose vraiment folle. A savoir que l'on peut très bien ajouter  avec le Mutecaveau pour le faire devenir lui même une 2/2 engagé. Bref Mutecaveau et Rat de meute c'est juste fou une fois que c'est en place.
Pour terminer, Margouillis du Marennois. Pourquoi cette carte en une fois ? Pourquoi ne pas mettre une simple marais à la place ? Justement. Une fois que ce terrain est dans notre cimetière on peut Dredge 2 à la place de piocher. Dredge 2 consiste, au lieu de piocher, à mettre les 2 cartes du dessus de notre bibliothèque au cimetière et reprend la carte de dredge dans notre main ( ici le Margouillis ). On a donc un terrain en main. Et puis vu qu'on est fort, on aura un cime du corbeau au cimetière, vous voyez ? Et oui, on peut utiliser le pistage à tous les tours. Et si en plus on à une Liliana installé, l'adversaire défausse 2 cartes par tour. 



III) Les match up ( j'en prendrai à chaque fois 3 pour exemple )

               a) Les négatifs

Commençons directement par ce qui fâche. Les match up négatifs. 

                                                                          BURN 

C'est sur 80 pour lui contre 20 pour nous. En effet, il va vite, très vite et nous avons rarement le temps de nous mettre en place. Pour l'avoir joué au moins 150 fois, il y a deux moyens de gagner. Les Rats de meute ou le fait que l'adversaire pioche que des terrains. Rien à dire de plus à part que, c'est dur.


                                                  ZOO

Pareil que pour Burn, il va beaucoup trop vite. Même si ça s'améliore un peu post side, je dirai que c'est du 80 pour lui contre 20 pour nous. Il va combler le board de petites créatures vraiment dure à gérer pour nous. Le seul moyen de gagner ici reste les rats.


                                              AFFINITY
Même si ce deck à tendance à vider sa main, prendre des grosses patates a tous les tours c'est sur. Le match up est à 70 pour lui 30 pour nous. 


                b) Les positifs


                              SCAPESHIFT / TITANSHIFT

On va épuiser sa main pour l'amener au top deck, garder tous nos anti-bêtes pour gérer le titan. Puis le tuer progressivement au Rack. C'est un très bon match up, à 75 pour nous 25 pour lui.


                                                                HEXPROOF 
On va essayer dans ce match up de virer ses créatures sur la défausse. Si on y arrive pas, on attend le bon moment, et le -2 de Liliana du voile nous fait gagner 90% du temps. Le match up est 70 pour nous et 30 pour lui.


                                  GRISELBRAND / REANIMATOR

Pareil qu'avec Scapeshift, on va l'emmener au top deck et essayer d'enlever ses cartes de pioche et de combo. Le match up à la 1 est à 65 pour nous et 35 pour lui. Post side, on est sur du 80 pour nous, 20 pour lui.


           c) Les neutres


                                                JUND

Bizarrement, Jund n'est pas ( enfin plus ) un mauvais match up, j'ai tellement jouer contre que j'ai appris à jouer contre justement. Sincèrement, c'est du 50/50. La 1 est plus difficile que la 2, car post side on va rentrer beaucoup plus d'anti bête pour gérer un maximum ses gros bébés.


                                                                AD NAUSEAM

Disons que s'il part en combo à la 1, on ne peut rien faire. C'est comme ça, mais on va vite l'amener au top deck en virant avec la défausse tout ce qu'il nous gêne ( pioche et combo ) c'est donc 50/50. A la deux, de son côté 4 Leyline blanche sont rentrés, faut le tuer au Rat de meute. Voila tout.


                               LE BLEU ( Grixis, Partiot etc )

Sans doute les parties les plus longues que j'ai pu faire. Disons que c'est 50/50 même si c'est plus du 60 pour lui et 40 pour nous. En effet, nos sorts de défausse se voient manger de lourd contre. Remand par exemple nous ralentit considérablement. C'est pour cela que la saisie tour 1 dans ce match up est très important. Enfin, la plupart du temps, saisie tour 1 qui vire le contre ou la foudre, Rat de meute tour 2 ça gagne ( pas toujours hein ! )



                 IV) Le side

Le side es très changeant suivant la méta. Prenons les cartes une par une.

Nihil Spellbomb pour  
                                       
L'anti cimetière par excellence et en prime ça fait piocher, très bonne carte de side en 2 fois, c'est suffisant.


Pour  nous avons 3 Piègepont

                                        

Contre les match up très aggro, contre merfolk et elfes, ça peut faire des games.


Orbe de torpeur pour 

                              

Empêche les effets gênant de fourbe de cuisine ou des créatures de Hatebear

Pour  Damnation

                                  

Faut-il vraiment expliquer son utilité en side ?

Pour  Nyxathide, le secret de la maison 

                               

Défausse, Nyxathide, 7/7, 3 mana

Pour  Ligne ley du vide

                                           

Le deuxième anti cimetière du side, je pense que cette carte à largement sa place en deux exemplaires.

Pour un mana phyrexian noir, Extraction chirurgicale 

                                             

Ca vire la carte à combo, la carte qui nous fait chier. 

Pour  Droit à la gorge
               
                                              

Un anti bête de plus, c'est toujours bon à avoir.


Pour , Trahison de la nuit des âmes 

                                               

Ca empale beaucoup de deck mine de rien, infect par exemple. Par contre mauvaise synergie avec les Rat de meute, mais cette carte est tellement forte que je me voyais mal la laisser de côté.

Pour  Mortemarque

                                              

Et bien cette carte, c'est peut être un rituel mais ça gère Tarmogoyf pour 1 mana et ça, ça n'a pas de prix.




Voilà, j'ai essayé d'être le plus clair possible dans mes explications. 
Je vous remercie de m'avoir lu ( si vous y êtes arrivés ).

A la prochaine, peut être en tournois, 

La bise tchotcho,

Alexayyy












 

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