Deck Magic the Gathering : drawing muse

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kakkhara

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Liste du Deck
Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (11) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

drawing muse

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 01/08/2007 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde!

Voilà quelques temps que je n'ai pas présenté de deck construit : mais étant donné que j'adore les rééditions de la dixième édition, je me suis préparé quelques decks que je trouve marrant et que donc je voudrais vous présenter.

Voilà le premier d'entre eux, qui n'a d'original que l'apparence, mais dont le but est de trouver une alternative aux decks archétypes que je me refuse généralement à jouer, étant en fait sur le principe de l'ancien deck netsuke. Le but est donc de faire piocher beaucoup l'adversaire et de s'arranger pour que sa main reste en permanence garnie, afin qu'il se meule bien vite de son deck.


Ce jeu n'est pas vraiment évident à jouer, alors si vous avez du mal à comprendre, suivez le guide


Comment jouer ce deck?



Nous avons un deck qui n'est pas vraiment un deck combo, ni pas vraiment contrôle (le but de décupler les possibilités de l'adversaire étant plutôt à l'antithèse de l'idée de contrôle, qui consiste à limiter le plus possible les possibilités de l'adversaire pour prendre l'avantage sur lui.

Donc le but de ce deck est que l'adversaire pioche beaucoup et ne puisse pas beaucoup jouer. Ce qui ne va pas forcément ensemble. Heuresement (et merci à cette occasion aux membres du forum qui m'ont répondu lorsque je cherchais un remplacement à exténuation.) on a accès à autorité de la loi qui permet de ralentir l'adversaire sans que cela soit trop pénalisant pour nous.

Il faut donc avoir le plus tôt possible une ou plusieurs mines rugissante/sacres de l'abondance ainsi qu'une autorité de la loi. Mais il faut un équilibre, n pas être trop souvent full tap. En général si on a une mine rugissante en main il faut la jouer tour 2 puis même si on a sacre et/ou mine, il faut les garder et garder du mana dégagé pour contrer (sachant qu'on aura rarement aucun contre en main étant donné que nous en jouons 12.
Si le piocheur en main de départ était un sacre sans mine : dans ce cas si possible il faut contrer ce qui risque de nous mettre la pression et qui sortirait tour 2, afin de pouvoir jouer tour 3 le sacre sans avoir trop peur de se mettre full tap. Pareil, pour un début piocher 2 cartes par tour ensuite ca suffit, donc attendre d'avoir ce qu'il faut pour jouer et contrer pour mettre les autres artos/enchants piocheurs. (à noter que les sacres permettent d'être plus vite en mesure de réaliser cette condition.

En revanche, si on a une autorité de la loi, se permettre de tout engager ou presque pour la mettre peut être un pari à prendre puisque si elle passe quoiqu'i arrive on ne sera pas submergé par les menaces.

En ce qui concerne les contres : il faut les utiliser (du moins les contres qui ne font que retarder, dans le but de ralentir le deck adverse et ne pas avoir peur de les utiliser sur quelque chose de pas important, pourvu que ca risque de nous mettre des dégâts. le prioritaire est déférence qui a l'avantage de pouvoir nous faire piocher des solutions en rab en début de partie, genre une colère de Dieu si on se fait déborder malgré tout par les créatures.

à noter que déférence est excellente avec autorité de la loi puisque positivement elle nous donne un tour tout en laissant garnie la main adverse.
delay a un autre but : déjà il peut être définitif avec un tefeiri sur table, puisque le sort suspendu sera automatiquement contré puisqu'il n'est pas joué pendant la phase principale. Mais surtout il permet de contrer un sort non important en espérant qu'au moment de sa résolution il y'aura autorité de la loi sur table : c'est le meilleur moyen de caser un tefeiri ou de jouer une evacuation sans avoir de désagréables surprises dans le tour.
révocation est bien évidemment à garder pour les plus grosses menaces, celles qu'on ne peut pas se permettre sur table (genre ange de platine), à moins évidemment d'être acculé dans une situation pas évidente.

le cas de colère de Dieu et d'évacuation : colère de Dieu est si on a le temps à jouer si on a de quoi contrer une grosse menace derrière, surtout si on a autorité de la loi on risque de ne pas être débordé et avec 2 manas pour une déférence ca empêche l'adversaire de repartir s'il n'a pas de bête flash. Mais sinon si l'adversaire risque de nous mettre en dessous de 5 d'ici un ou 2 tours, tant pis il faut l'utiliser. La random évacuaion, en plus de remplir la main de l'adversaire, permet de gérer la table sans perdre nos tefeiri et autres muses.

Les créatures : le kill est la muse née des rêves, mais comme on n'est jamais à l'abri d'une désagréable extirpartion : le bulot puiseur est là en kill alternatif; Vu le cout du bulot puiseur : ne l(utiliser que avec autorité de la loi sur table ou en cas de full tap adverse.(et seulement pendant le tour adverse cela va de soit)

Le gros problème de la muse est sa fragilité, renforcée par l'utilisation de autorité de la loi : en effet si l'autorité est sur table, le tour où elle est jouée, elle sera la proie prioritaire. Aussi là est le but de tefeiri, de pouvoir jouer rtanquille des sorts en rituel sans que notre muse en patisse. (attention ne pas profiter de la capacité de tefeiri pour jouer la muse en éphémère si autorité est sur table, car le tour adverse sera alors réservé pour un contre ou autre boomerang. (sachant que jouer en rituel n'est pas dérangeant lorsqu'il suffit de 2 manas pour contrer tout le tour adverse. Si autorité n'est pas sur table, il faut jouer la muse le plus tôt possible même si ce sera un paratonerre, à condition que l'adversaire soit full tap, sinon attendre d'avoir de quoi contrer au moins un anti bête. Comme ca il y'a de fortes chances qu'il se meule un peu, et s'il nous la laisse pour qu'on se meule, alors là c'est tout bénèf.

En effet vous n'êtes sûrement pas sans avoir remarqué que la capacité de la muse est à double tranchant : c'est là qu'interviennent les gaea's blessing : lorsque la capacité de la muse sera un calvaire pour l'adversaire, qui verra ses solutions partir les unes après les autres, les gaea's blessing rendront tôt ou tard tout votre deck récursif (y compris les mauvais choses, mais lorsqu'on pioche plusieurs cartes par tour, quelle importance?) Et c'est là la subtilité du deck : c'est qu'il ne s'essoufle pas, mais en revanche il essoufle celui de l'adversaire. A long terme avec la muse sur table, on est donc sûr d'avoir un certain avantage.

La réserve



Notons la présence de cartes qui viennent renforcer celles de base : la déférence est à mettre à la place de l'évacuation si l'adversaire joue peu de créatures. de la même manière, rajouter un tefeiri, et des boomerangs ou des brumes de paradoxe si les colères de Dieu sont inutiles.
tefeiri est en fait à rentrer quasimment tout le temps, sauf si le besoin d'un kill alternatif se fait vraiment sentir. Contre un jeu aggro pour avoir plus souvent de quoi protéger la muse contre les blasts, contre un contrôle pour en avoir de rechange parce qu'il peut largement faire game à lui seul.

l'autre carte importante de la réserve est trompentrave : elle permet de gérer d'éventuelles random blessing adverses et de plus sont plutôt polyvalentes, je préfère ca à aiguille à sectionner parce que je n'ai pas les aiguilles, et aussi pour l'effet de surprise : l'aiguille est là on sait qu'on ne peut pas faire ce qu'elle bloque, tandis que la trompentrave : l'autre peut se croire à l'abri et perdre du temps à essayer de passer une capacité. Sachant que le jeu n'a vraiment besoin qu'occasionellement d'enrayer une capacité, c'est surotut là que se situe la raison de mon choix.

La condamnation est plutôt à éviter on a pas trop la place pour cette carte : seulement contre un deck aggro trop rapide cela peut s'avérer nécessaire.


Voilà j'espère que ce deck vous plaira, il est crée dans le but de créer d'autres alternatives de jeu dans un T2 où les rogues decks ne sont que trop peu courants (en tout cas par chez moi).

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