Loup garou
Avis aux lecteur
ATTENTION :
Il est possible que mon langage un peu débridé et que mon orthographe un peu pitoyable choquent la sensibilité de certains
Merci de ne pas m'en tenir rigueur et de ne pas lire la suite si jamais vous vous sentez concerné.
Merci de votre compréhension et bonne lecture.
La genèse du deck :
C'est simple, j'ai fait un deck qui lui ressemblait suite a des draft sur
SOI et
EMN et je me suis demander comment le booster pour le rendre un peu optimisé.
Après quelques essaies je pense que cette version est viable.
Etant donné que je n'ai jamais participer a aucune compétition, je ne connais pas suffisamment les MU pour pouvoir dire si oui ou non il est efficace a haut niveau.
Je vous présente donc cette version avec laquelle je joue qui tourne plutôt bien.
Pour la partie MU je présenterais juste les archétypes présents lors des drafts sur
SOI et
EMN et si j'ai eut l'avantage ou non sur eux, sachant qu'en face c'étaient des decks du même acabit que le mien, c'est a dire optimisé mais non compétitif.
Les couleurs :
Générallement les decks loup et loup-garou sont vert-rouge, ici, j'ai préféré ne pas mettre de rouge.
La première des raisons c'est que je gère assez mal les loup-garous se retournant frequement, déjà car je compte rarement les sorts, et ensuite car je joue souvent en multijoueur avec des amis donc j'ai rarement l'occasion de les retourner...
La deuxième est que je les trouves trops risqués, en effet, un adversaire gérant parfaitement son timing les retourneras comme il le voudra.
La troisième est que le seul qui pourrait géner l'adversaire dans les allers retours des loup-garou dans ce format est ulrich car l'adversaire ne voudra surtout pas le voir se retourner, mais sortir
Ulrich, c'est plutot compliqué...
La quatrième et dernière raison est qu'il y a tout ce dont on a besoin dans le vert (par rapport au rouge), on a des boost, de la ramp, et beaucoups de blasts. On trouve aussi pas mal de boost sur les loups et loup-garous, il nous manque seulement les
frères d'ulrich, et le
bandit de la chaine de geier.
Les chiffres :
Que du vert donc la répartition des terrains est plutôt simple, sachant qu'il n'y a aucun terrain particulier interressant pour nous dans ce cas.
Ensuite pour la courbe :
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:
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Donc un CCM moyen de 2.2 avec une médiane a 2 donc les 22 terrains sont suffisants.
Le choix des cartes :
Les créatures :
Le captif :
Ca ramp, et ça rest utile en milieu/fin de partie, et au tour 3 ça peut donner une 7/9 initiative (et qui ramp mais a ce stade là on s'en fout) grace a l'héritage (joué tour 1 et équipé tour 3) et la lune croissante (joué tour 3 sur le captif) donc dans tout les cas c'est utile.
Le loup garou aux griffes effilées :
Ca bloque bien même si c'est un peu cher, mais une fois que ça ce retourne ça bloque très bien. On regrettera juste ces couts beaucoup trops elevés pour être agressif mais en fin de partie une 7/9 initiative vigilance (et éventuellemnt le piétinement) qui bloque deux créatures et qui attaque en étant necessairement bloqué... Disons que si la partie s'enlise ça peut nous donner un avantage significatif.
La partisane poilargent :
Ca fera chier les decks blasts et controles (nos adversaires les plus dangereux), ça fait aussi pop des token avec la lune croissante et pas mal des cartes du side.
Le hurleur :
Probablement un peu faible, mais il a tellement souvent été ma win condition que je ne pouvais pas ne pas le mettre, ça violence quand il se retourne avec l'héritage négligé est juste horrible, surtout si on le fait tour 4. Ca capacité d'évasion si on le boost un peu devient assez rapidement chiante pour beaucoup d'adversaire et en plus il nous met des token pour pouvoir bien enfoncer le clou.
Le rodeur :
Pour le principe, car une 4/4 au tour 2 (ou 7/7 au tour 3 avec l'héritage) ça fait du bien, et aussi car notre deck est un peu agressif et donc un tour 1 c'est necessaire, et aussi car en fin de partie, il peut facillement être 8/8 initiative pietinement et que donc ca capacité devient très interessante pour conclure une partie.
Le recruteur :
Ca nous permet d'aller chercher des créatures et de l'autre coté ça nous permet de les poser plus vite, et dans le pire des cas c'est un bear. C'est notre seule source de pioche ! (avec déloger en side) Donc si la partie s'enlise, il est necessaire de l'avoir en jeu (forme humaine de préférence), et en début de partie, il peut être interessant de l'avoir sous la forme loup-garou (bien qu'il risque de ne pas le rester longtemps). Pour sa capacité en forme humaine, pensez a l'utiliser plutot a la fin du tour de l'adversaire.
Le reste :
L'héritage :
Cette carte est plutôt violente et elle se retournera facilement dans ce deck. Après quelques test, il est apparut que c'était très efficace malgré les quelques a priori que j'avais dessus. Surtout avec le hurleur, car du coup pour bloquer il faut qu'il ai plus de 6 de force, voir 7 avec la résurgence, et que pour survivre, il lui faut au moins autant en endurance, et qu'avec le pietinement, il y a souvent un ou deux dégats qui passent quand même et donc on a quand même un token. Et puis en early, comme indiqué sur le captif, ça peut donner un monstre très imposants.
La résurgence :
Ca ce flash donc c'est sympa, et puis ça boost toute nos créatures donc c'est bien. Et ça donne le piétinement... Et ça peut permettre de finir des parties avec le rodeur.
La lune croissante :
Pourquoi se faire chier a payer 5 mana voir plus quand on a cette carte qui en plus donne le piétinement, et comme c'est éphémère c'est toujours drôle. On peut soit utiliser ça comme trick de combat, soit l'utiliser a la fin du tour l'adversaire parce que voila, soit faire le bourin et lancer ça n'importe quand en ce disant que dans tout les cas une 4/4 au tour 2 ça fera le café (c'est souvent vrai). on l'utilisera très rarement juste pour le piétinement, dans la théorie, on pourrait aussi s'en servir pour redonner aux loup-garous leurs forme original, mais ça ne m'a jamais été utile (en fait, ça m'a été utile une fois pour éviter une
déclaration dans la pierre). C'est aussi très utile dans un matchup miroir, où comme ça on fait perdre du temps a l'adversaire.
la chasse :
Cela se rapprochera plus d'une désintégration que d'une blast... Ca gérera a peu près n'importe quel créature (sauf évidement les indestructibles et celles avec la défence talismanique) et contrairement aux trucs comme
chasseur chassé c'est un éphémère, donc c'est mieux.
Le side :
L'esprit de la chasse :
Si on a besoin de bloquer, si la partisane est inutile, ou si il y a des blasts de zone. En plus elle a le flash donc on peut s'en servir comme trick de combat.
le tir dégagé :
Si on a besoin de plus de blast, en plus ca marche bien avec la partisane, ça peut aussi servir de trick de combat vue que c'est un éphémère. Mais on l'utilisera le plus souvent pour avoir plus de blasts.
La hargne du bûcheron :
Principalement pour la défense talismanique, et puis c'est un trick de combat plutôt efficace. Donc on le mettra contre du bleu ou du noir ou du blanc qui font chier.
Viser haut :
Il n'y a pas grand chose sur ces extensions pour luter contre le vol... j'avais le choix entre
couper les ailes, ça, et des araignées, mais vue que c'est un deck agro je me suis dit que viser serait bien car c'est un trick de combat. En plus ça fait un token avec la partisane.
Déloger:
A prendre si l'adversaire abuse de saloperies du genre
prisonnier dans la lune, en plus ça fait piocher.
La stratégie :
En soit c'est assez brain-less comme deck : on pose une créature et on attaque.
Après le minimum syndical : faire les choses intelligemment. Je m'explique : gardez toujours du mana, déjà car ça fait un brain même si vous avez rien et que, si l'adversaire connais un peu votre deck il sait qu'il risque de prendre cher et hésitera un peu. Et ensuite car face aux decks contrôles (vos pires ennemis) ou blasts, il faut toujours prévoir de quoi retourner ou booster un loup au dernier moment.
La plus grosse faiblesse de ce deck sera d'avoir assez peu de créature en jeu en début de partie et de bouriner avec un gros truc dès les premiers tours ce qui nous rends très sensibles aux controles (pacifismes et autres du même genres) mais assez résistants aux blasts (sauf
lui car il est un peu trop violent).
Les matchups :
Nota Bene :
Bon, pour cette partie là je vais exposer les 10 archétypes que j'ai eut le loisir d'affronter sur SOI et EMN, pour chacun d'entre eux, je rappellerais brièvement le principe et les cartes maitresses (je ferais ça vite fait, je ne suis pas là pour présenter des builds sur ces decks) avant d'expliquer le comportement que l'on doit adopter pour les vaincre.
Zombie : moyen moins
Donc le principe de ce deck est très simple, jouer ses créatures depuis le cimetière pour moins cher que depuis la main, et en profiter pour mettre plein de joyeux token zombies 2/2.
Son but sera donc de nous dépasser en nombre tout en gérant nos créatures avec quelques contrôles que l'on adore...
Comme cartes maitresses on notera principalement
liliana,
le chef d'œuvre,
le colosse,
les morts,
l'amalgame, et
gisa et geralf.
Sur le principe, cela peux paraître assez difficile, mais en soit, il n'y a aucun soucis a ce faire (ou presque) car c'est un deck assez lent, il faut d'abord qu'il remplisse son cimetière avant de devenir vraiment dangereux. Il nous suffira de prendre des hargnes du bûcheron pour éviter les problèmes (on pourra retirer une chasse et deux héritages par exemple).
Esprit : très très difficile
Bon... le principe c'est que c'est un deck qui déchire tout (de ce que j'en sait c'est l'un des meilleurs résultats en standard). Pour expliquer simplement, on met des esprits pas trop cher en jeu, on en profite pour t'empêcher de jouer, et une fois que tu es en PLS on met un spoiler pour finir la partie.
Ses cartes maitresses sont le
tintechaînes,
le foudroyeur,
l'esprit dévoué, et
le vagabond. Il peut aussi utiliser les anges pour finir la partie.
Comment faire face a ce genre de deck ? Rien... souffrez en silence... Si vous tentez de blast une de ses créatures il vas la blink ou lui donner la défense talismanique, si vous lui bloquez avec la portée, il vas la blink, et si vous attaquez, bin en fait vous pouvez pas car vous êtes engagés... Sur une bonne sortie ce deck me semble imprenable... Par contre si il sort mal et qu'on sort bien on peut l'éclater en bourrinant dans les premiers tours.
Evidement dans le doute prévoyez les viser haut et/ou les tir dégagé pour pouvoir faire semblant de défendre...
Blast : moyen
Le principe est simple, assez peu de créatures, on fracasse avec des blasts en rouge et on se sert du bleu pour sécuriser et pour piocher.
Les cartes maitresses sont le
spécimen pris dans la glace, le
fêtard du hourvari, le
tempérament fougueux, et la
hache d'éclair pour ne citer qu'eux.
C'est pas forcément évident a gérer, mais nos créatures risquent d'être trop résistantes pour ces blasts, dans le doute on peut prendre la hargne du bûcheron et l'esprit de la chasse. le seul vrai problème sera le spécimen... Là, plus il le retournera tôt mieux ce sera pour nous, car nos loup-garou non transformés sont des horreurs et ne seront pas renvoyé en main, par contre une fois transformé il perde leurs type horreur et deviennent des eldrazi... Donc c'est moins cool pour nous. si on réussi à gérer ça (ou à lui blast, c'est pas impossible) ça passe bien car il nous infligera moins de dégâts avec ses blasts que nous avec nos créatures.
Emergence : plutôt facile
Le principe est de mettre des créatures un peu inutiles et sacrifiables, et on s'en sert pour mettre en jeu plutôt rapidement (tour 4) des créatures un peu violente et si possible avec le flash. Ces decks peuvent avoir un splash noir et/ou blanc mais sont générallement vert et bleu.
Leurs cartes maitresses sont
poulpi et
le décimateur. On peux trouver comme sacrifiable
la druidesse,
la cultiste, et
le gros dégueulasse.
Comme dit précédemment, ils deviennent dangereux autour du tour 4, donc du coup c'est sensé être plutôt tranquille, car on vas attaquer très fort avant qu'ils n'émergent, et donc soit il vas laisser passer pour pouvoir émerger et donc on vas avoir un avantage certain, soit il vas bloquer et ralentir considérablement son jeu ce qui devrait aussi nous permettre de gagner. peut-être prévoir des hargne du bûcheron pour éviter de se faire engager par poulpi, et éventuellement déloger car l'influence d'emrakul peux donner un avantage certains si la partie s'éternise.
Humain-eldrazi : moyen
Bon, on vas être honnête, ça risque plus de se rapprocher d'un blanc avec éventuellement un splash noir. Sinon, le principe est assez simple, c'est un deck plutôt agressif qui vas avoir tendance a mettre beaucoup de jetons et a finir avec un gros thon si la partie s'éternise (genre un ange, un démon, ou emrakul).
Ses cartes maitresses sont
le capitaine de la milice et
le cavalier solitaire. Pour finir, il peux avoir recours a
Avacyn,
Emrakul,
brisela,
le paria, ou encore
Ormendahl.
Pour gérer ça... on peux prévoir des viser haut, des tir dégagés, des hargne du bûcheron (si il joue des homicides), et/ou des déloger (si il joue des pacifismes). a part ça, ça peux parfaitement passer avant qu'il ne sorte un finisher avec une sortie du genre T1 rodeur, T2 lune croissante, T3 résurgence de la hurlemeute. car il n'aura rien avant encore 1 ou 2 tour pour arrêter le prédateur.
Vampire : moyen moins
Sur le principe, c'est un deck jouant énormément sur la folie pour accélérer et être très agressif. A coté de ça, il aura aussi pas mal de blasts.
Typiquement, il joue la
visiteuse d'asile,
l'avaleur falkenrath,
olivia,
la condamnée, et
la prêtresse.
Pour gérer ça, faut juste prévoir des hargne du bucheron, ou des esprits de la chasse, et éventuellement des viser haut si il joue beaucoup avec le vol (de façon assez surprenante, il n'y a pas beaucoup de vampire qui volent), on peut aussi prendre un ou deux déloger si on a des problèmes avec la mascarade stensienne.
Délirium : ? ? ?
Le principe est un peu particulier, il faut remplir son cimetière pour booster les cartes que l'on a en jeu.
Typiquement, ce genre de deck utilise
Liliana,
Ishkhana,
l'écorcheur, et
Emrakul.
Que faire face a ce type de deck ? Je n'en sait rien, je n'en ai jamais vue en action... Je sais que c'est l'un des rares archétypes a pouvoir rivaliser avec les esprits, donc du coup je pense que c'est difficile a vaincre. Mais d'un autre coté, il vas lui falloir quelques tours avant de devenir violent, donc on aura peut-être le temps...
A priori ça vas utiliser des homicides, donc mettre des hargne du bûcheron devrait être une bonne idée. Je pense qu'il faut quelques tours a ce deck avant d'être efficace, donc sur une bonne sortie ça doit passer...
Agro : moyen
Bon, là c'est beaucoup plus simple, du token, et on agresse très tôt et très fort avec des trics de combats.
Typiquement, on vas avoir la
capitaine de la milice, la
lieutenante, et
Hanweir. il pourra utiliser les anges pour finir la partie mais en aura rarement besoin.
Comment on fait ? C'est simple, c'est l'un des matchups les plus brain-less qui soit : on fait comme lui, on attaque. A priori, la liste normale devrait suffire, si jamais il tape un peu trop fort, on peut prendre des esprits de la chasse. Il aura beaucoup de 1/1, on aura quelques 4/4 et plus... donc ça dépend... notre plus grande force sera le rôdeur avec la résurgence.
Humain : moyen moins
Ici, c'est un deck jouant avec des équipements, des auras, et des token.
Les cartes maitresses sont
sigarda, la
lieutenante, le
capitaine de la milice, et le
capitaine du hameau.
Comment faire face à ça ? On peut se rajouter des tir dégagé pour pouvoir dégager ses cartes maitresses. Après on tape. Comme face a tout les decks qui utilisent des jetons, le rodeur et la résurgence seront nos amis.
Loup-garou : moyen moins
C'est le matchup presque miroir. Il un fonctionnement proche du notre : bourriner. Par contre il devra constamment faire attention a la forme de ses loup-garou.
Il jouera principalement
Ulrich,
Arlinn, les
bandits, et le
recruteur.
face a lui... on prend des esprits de la chasse pour tenir face aux blast et Ulrich. Après, si on réussi a imposer notre timing en faisant que ses loup-garou soient toujours sous la forme qui nous arrange, on est tranquille, on devrait être plus agressif en early, et plus fort en late (car lui continuera de se retourner alors que nous nous aurons nos forment définitives). Les seuls vrais danger sont Ulrich et Arlinn, si on y échappe, on s'en sort tranquillement.
Une petite mention spéciale pour un onzième archétype, niveau compétitif il n'a aucun intérêt mais vue qu'en draft il marchait très bien (et que je l'ai beaucoup joué) je me sent obligé de le mettre
indices : plutôt facile
Bon, le principe est étrange : mettre beaucoup d'indices, les sacrifier (pour une raison quelconque) et déclencher trois tonnes d'effets grace aux enchantements. L'une de ses win condition est la meule (souvenir fugace), une autre peut être affronter l'inconnue (avec 40 indices, si une créature passe ça fait mal).
Ses cartes maitresse sont le
journal de tamiyo,
l'illuminateur d'erdwal, la
traqueuse, et la
taupe.
Ce deck est plutôt facile a battre car il est relativement lent et ses créatures sont loins d'être de taille face aux loup-garou. il faudra juste prévoir des déloger pour casser ses enchantements.
FIN !!!!
j'espère que ça vous a plu
je reviendrais bientôt avec un autre deck !
merci de votre attention
n'hésitez pas a me dire ce que vous en pensez