Deck Magic the Gathering : Rock tranchant

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Araniel

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Réserve
Créature (9) :Éphémère (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Rock tranchant

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 14/07/2007 par Araniel

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Rock tranchant

Bonjour à tous! Me voici déja à mon quatrième deck et j'espère qu'il sera aussi bien reçu que les précédents

Cette fois-ci il s'agit d'un deck T2 (avec ravnica, spirale temporelle et coldsnap, ainsi que la 10ème édition), une adaptation d'un vieux deck très connu apparu avec le bloc invasion : le deck Rock. Celui-ci est généralement noir-vert avec parfois un splach blanc ou rouge. Il se base sur la défausse (comme thérapie de la coterie) et des anti-créatures de masse (originellement la célèbre action pernicieuse) pour bloquer le jeu adverse et battre l'adversaire en sortant des créatures ayant un excellent rapport force/cout de mana (comme le trafiquant d'esprit). J'ai donc essayé de me monter un jeu basé sur ces principes avec les limitations du T2.

structure du deck

L'habituelle courbe de mana :
------------> 6sorts
----------------------> 11sorts
--------------> 7sorts
------------------> 9sorts
----------> 5sorts
comme vous le voyez le deck a une mana curve assez haute (2.63) le sommet de la courbe est à 4 (les sorts à 5 mana sont les kills et on en a pas besoin tout de suite) notez quand même qu'il y a 6 créatures qui donnent du mana (celles qui coutent) et qui permettent d'atteindre facilement les 4 manas au tour 3

Les types de cartes :
Le deck est composé de 22 terrains, 17 créatures, 19 rituels et 2 éphémères. 22 terrains ce n'ets pas beaucoup mais les 6 accélérateurs de mana solutionnent le porblème. ce n'est pas un secret avec 17 créatures et 19 rituels on ne jouera pas souvent pendant le tour de l'adversaire... mais c'ets le cas des jeux défausse en général, et ça rend les téféiri adverses moins utiles. Le deck ne contient pas d'enchantements (vu qu'on a pas accès a arène phyrexianne ) ni d'artefacts non créatures.

comme c'est un deck bicolore il n'y a pas besoin de manalyseur, sachez juste que le deck a autant de cartes vertes que de noires mais qu'il contient plus de sources de mana vert pour faciliter la pose des oiseaux de paradis ou des elfes de l'ombre profonde, afin d'empêcher les color death.

fonctionnement général du deck

Le début de partie :
les débuts de partie seront assez calmes. Généralement on posera un accélérateur de mana et on utilisera un ou deux sorts de défausse (le deck en contient quand même 13) Contre les decks agro, n'hésitez pas à sacrifier vos rats voraces ou vos brunécaille golgari qui de toute façon ne servent qu'à ça ou qui reviendront plus tard... Evitez par contre de perdre vos oiseaux de paradis et vos elfes qui accéléreront la sortie de damnation et qui permettent au deck de rentrer dans sa vitesse de croisière. Contre les decks controle, il faut absolument faire défausser l'adversaire car cela lui fera autant de contres ou d'anti-créas en moins pour la suite de la partie, il est en effet assez rare qu'un jeu contrôle défausse des terrains.

La vitesse de croisière :
une fois le jeu lancé, il faut absolument prendre le contrôle de la partie, via la défausse et les anti-créa. Contre les decks agro, n'hésitez pas a jouer une damnation le plus vite possible, quite à perdre vos accélérateurs de mana, variole est également très efficace. Si vous tenez le coup et que vous avez beaucoup de défausse les jeux agro devraient vite s'essoufler et il sera facile de les battre par la suite. Contre les jeux contrôle, la défausse ciblée et la pioche vous aideront grandement à contrer leurs plans. Essayez de garder vos varioles et vos damnations car elles ne seront que peu efficaces (et c'est tellement plaisant de jouer variole quand l'adversaire n'a que téféiri, mage de zhalfir )

La fin de partie :
normalement votre cimetière devrait contenir pas mal de créatures et de terrains sacrifiées (pour la bonne cause ) il est donc temps d'en finir. Les possibilités de kill sont variées : un gros troll des tombes qui revient tout le temps en jeu de plus en plus fort, une méchante masticore qui colle ses 5 blessures par tour en plus de blaster les créatures adverses (et en continuant à remplir votre cimetière) ou un svoghtos incontrable contre les decks controle. Pour continuer à avoir le dessus n'hésitez pas à dredger vos vide cauchemardesque contre les jeux contrôle, vos vie du terreau pour alimenter la masticore, ou vos brunécaille golgari si vous manquez un peu de points de vie.

fonctionnement détaillé du deck

j'aurais pu vous faire une analyse détaillée en 3 pages du fonctionnement d'un accélérateur de mana, ou une dissertation complète sur "pourquoi un kill ça tue l'adversaire", mais je me contenterai d'analyser les trois axes principaux du deck, à savoir la défausse, les anticréatures et les interactions entre les cartes du deck (qui ne sont pas des combos )

La défausse :
Le deck contient 13 sorts de défausse (4 différents) ce qui représente donc une partie importante du jeu. Les premiers sont les rat voraces, une créature pas chère et qui fait défausser l'adversaire d'une carte en arrivant en jeu. Il permet donc de mettre la pression dès le tour2, et fournit en plus un boqueur contre agro. variole coute elle aussi 2 manas mais sera plus rarement jouée aussi tôt dans la partie, car cela nous forcera généralement à sacrifier 2 producteurs de mana (un terrain + une créature a ) L'idéal est d'enchainer les deux : rats voraces au tour 2 puis variole tour 3 en sacrifiant les rats.

stupeur est le sort de défausse de milieu de partie. Il coute et fait défausser 2 cartes à l'adversaire, dont une au hasard, ce qui représente un gros avantage par rapport aux rats voraces et à variole qui laissent le choix à l'adversqaire de la carte à défausser. vide cauchemardesque coute assez cher et ne fait défausser qu'une carte à l'adversaire, mais c'et pourtant le sort de défausse le plus efficace du deck. En effet c'est nous qui choisissons la carte que l'adversaire va défausser, quelle qu'elle soit! Mais le vrai plus de cette carte, c'est qu'elle a le dragage, ce qui lui permet donc de revenir à tout les tours! En fin de partie c'est un très gros avantage car cela forcera souvent l'adversaire à jouer tous ses sorts immédiatement après les avoir piocher, à part si ce sont des éphémères.

les anticréatures :
Le deck contient quand même 10 anti-créatures, ce qui en fait une des composantes avec lesquelles on devra jouer. Variole est aussi un anti-créature, en plus de faire défausser l'adversaire et de lui faire sacrifier un terrain. Même si elle ne coute que il et assez risqué de la jouer au tour 2 car vous devrez alors sacrifier un accélérateur de mana (si vous en avez un en jeu) et l'avantage que vous prendrez sur l'adversaire en sera réduit. Contre les jeux agros variole est destructeur car elle leur fait perdre un terrain (et ils en ont moins que les autres decks) une créature et une carte de leur main, ce qui les fera s'essoufler bien plus vite. Contre les jeux contôle son utilité est moindre mais elle solutionne le problème des créatures linceul (comme quaignoss) qui servent souvent de kill à ces jeux.

Damnation est évidemment le plus dévastateur d'entre eux, puisqu'il détruira toutes les créatures en jeu et en les empêchant de régénérer. C'est l'arme anti-agro par excellence et vous ne devrez pas hésiter à la juer le plus tôt possible, quitte à perdre vos accélérateurs de mana. Contre les jeux contrôle elle perd beaucoup de son utilité mais vous pourrez la recycler avec la masticore ou la variole. putréfier est le dernier anti-créature du jeu. Il n'est présent qu'en 2 exemlaires car il sert uniquement de solution face aux jeux contôle ou combo qui n'utilisent qu'une ou deux créatures et artefacts, et où damnation nous ferait perdre plus de cartes que l'adversaire. c'est également la seule solution maindeck face aux artefacts gênants (mis à part la défausse)

les interactions :

+

Il s'agit d'une petite interaction assez sympa qui nous permet de facilement contrer les jeux agros. En dredgant à chaque phase de pioche le brunécaille golgari on gagnera 2 points de vie (en plus de remplir notre cimetière) tandis qu'on le défaussera avec la masticore à notre prochain entretien pour que cette dernière puisse infliger 3 blessures à une créature en jeu au début de notre phase de pioche, où on dredgera à nouveau le brunécaille pour gagner 2 points de vie et ainsi de suite.

+ +

En jouant vie du terreau, on ira récupérer deux terrains quelconques et canopé d'horizon dans notre cimetière. on pourra alors jouer la canopée et la sacrifier pour piocher une carte, tandis que les deux autres terrains seront défaussés avec la masticore. On pourra alors réitérer l'opération au tour suivant. Cette combinaison permet de ne jamais manquer de cartes à défausser pour la masticore tout en continuant à piocher et a remplir notre cimetière!

+

Cette interaction assez drôle est très efficace en fin de partie. On joue d'abord damnation, détruisant ainsi toutes les créatures en jeu, puis on anime svoghtos qui aura alors le champ libre pour infliger un grand nombre de blessures à l'adversaire. Vu le nombre de sort de défausse dans le deck, l'adversaire ne devrait normalement pas pouvoir réagir.

La réserve

Le misérable loqueteux est à rentrer contre tous les decks se servant de leur cimetière. Il a été préféré à la crypte de tormod utilisable une seule fois, ainsi qu'au gardien de prison xylhide qui rend le dragage inutilisable et paralyse donc toute une partie de notre jeu

crime//supplice sert de renfort à damnation contre la plupart des decks agro car elle permet, en payant ou, de se débarrase d'une très grosse partie des créatures adverses tout en épargnant les oiseaux de paradis

quaignoss est un kill supplémentaire a intégrer contre les decks contrôle, qu'ils se basent sur la défausse, les contres ou les anti-créatures. Quaignoss pourra alors montrer sa véritable puissance et il sera très difficile à l'adversaire de s'en débarasser

cariatide sculptée est à rentrer contre tout les decks agro. En plus de pouvoir bloquer presque n'importe quelle créature, elle vous fera piocher une carte ce qui accélérera la sortie de damnation ou de crime//supplice.

poigne krosianne est une solution miracle contre tout les artefacts et enchantements gênants (et ils sont très nombreux dans le T2actuel avec la 10ème édition : ange de platine, autorité de la loi, prise de possession,etc...)

conclusion

Eh ben c'est déja fini! j'espère que vous avez apprécié ce deck et que j'ai donné à certains envie de le jouer (même s'il ne reste légal en T2 que pour 2 mois et demi) bonnes vacances à tous!

@ pluche

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