Deck Magic the Gathering : Soumission UW Contrôle/Combo

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Sosuk44

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Réserve
Artefact (5) :Créature (2) :Éphémère (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Soumission UW Contrôle/Combo

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 12/07/2007 par Sosuk44

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Soumission Contrôle/Combo







Maman ?, c'est quoi ce deck ?

Ce deck un jeu Contrôle/Combo où le but du jeu est de former un lock ( Contrôle total de la table ) grâce à l'enchantement de Mirrodin ( qui est maintenant en 10ème ) : Autorité de la loi. Le "Lock" est obtenue par deux principaux contresorts : Déférence et Retard, qui vont sensiblement faire perdre du temps à notre adversaire. Les permanents qui auront par malchance passé au travers des contresorts pourront revenir dans les mains de son propriétaire grâce à Abrogation et enfin le kill sera principalement généré parIncorporation qui permettra de mettre des jetons en fin de tour adverses ( étant donné que les capacités ne sont pas sorts ).

-



Vraiment génial ce chauffage les gars !






Maman ?, tu peux me donner une explication carte par carte ?

Dan,s cette partie je vais vous expliquer l'interet de chaque carte avant de vous expliquer comment se déroule une partie dans la partie suivante.

- Aurorité de la loi : C'est sur cette carte que tout le deck va se baser. Tout le deck tourne uniquement sur cette carte. Le but est de rralentir l'adversaire ( surtout les deck aggros ) afin qu'il ne puisse jouer qu'un seul sort par tour. Ceci aura le même impact sur nous. Le but est d'attendre ensuite que l'adversaire joue un sort pour lui contrer. Ainsi il ne pourra plus en jouer pour ce tour-ci. Et le deck pourra ensuite utiliser les capacités des cartes en fin de tour ( qui ne sont pas considérés comme des sorts )

- Incorporation : Kill principale du deck. Permet de poser une multitude de jetons en fin de tour afin de pouvoir attaquer notre adversaire. Contre aggro cet enchantement pourra servir à bloquer les créatures adversaire en attendant une colère de dieu.

- Colère de dieu : On ne la présente plus, cette carte du " Holy 24 " permet est une solution contre les jeux aggros.

- Gantelet de pouvoir : Cette carte permet de produire un bon nombre de mana afin de jouer un sort pendant notre tour et d'assurer un contre par l'arrière. Permet dans un même temps de produire plus de jetons avec incorporation.

- Prise de possession : Si un Téfeiri adverse touche la table, le jeu se retrouve dans une situation critique. La seule solution est cette carte qui permet d'inverser cette situation sans réponses possibles adverse.

- Déférence : Un contre permettant de mettre du tempo. Elle devient très utile lorque autorité de la loi est en jeu puisque l'adversaire perd un tour et de notre côté on pioche une carte.

- Explosion de sort : Une fois la mana disponible ( la pluspart du temps grâce à gantelet ) le lock parfait est réaliser. D'ailleurs je ne compte plus le nombre de Player Lost réaliser sur MWS grâce à cette carte et autorité de la loi en jeu

- Retard : Permet de "retarder un sort" et ainsi lorsque autorité de la loi sera en jeu de faire en sorte que c'est ce sort contrer qui soit le sort du tour adverse. Ajouter et Téfeiri et vous retirez de la partie ce sort

- Abrogation : Une bonne carte de tempo, une fois autorité de la loi en jeu vous pouvez décider de le laisser passer s'il n'est pas dangereux avec son arrivé pour ensuite le bouncer et piocher une carte.

- Réfléchir à deux fois : Si l'adversaire ne veux pas jouer de sort où s'il ne le peux pas, alors vous avez l'optique de pioche en fin de tour.


- Bulot puiseur : Contre de fin de partie qui permettra de killer rapidemment par la suite. un très bon random kill altern.

- Dérive de phantasmes : Permet de tutoriser à sort à 3 ( Autorité de la loi et Incorporation ). Etant donné que ceci n'est pas un sort vous pourrez toujours garder un contresort derriere si votre adversaire tente de jouer un sort pendant votre tour.

- Téfeiri, mage de Zhalfir : Pour ne pas être dérangé pendant notre tour. Il finit souvent les parties quand Incorporation n'arrive pas.

- Venser, forgeur savant : Encore du très bon Card Avantage surtout une fois autorité de la loi en jeu.



Sangoku qui lance son Genkiama à plus d'un km
La preuve ici






Maman ? comment on joue ce deck !?
Dans un premier le deck doit comme tout deck analyser le deck adverse. La stratégie à adopter va bien évidemment changer selon le deck de votre adversaire. Commençons par aggro si vous voulez bien. Lors des trois premiers tour vous allez tenter de le gener un maximum dans sa progression à l'aide de remand, de delay et de repeal. Au tour 3, contre ce genre de decks n'utilisant pas de contresort ( inquement des sort détruisants les enchantement en réserve ) il est préférable de la ralentir net en posant Autorité de la loi. L'aggro se retrouvera bien désemparer étant donné qu'il ne peux pas vider sa main aussi vite que prévut et que lors des deux premiers tour vous avez déjà utiliser un ralentisseur pour gener sa progression. Au tour 4 si vous disposer d'une colère de dieu c'est le bon moment pour la lancée. Ainsi la table adversaire risque d'être totalement vide. Au tour 5, vous avez deux grandes possibilités : Tout d'abord analysez la table, car si vous avez utiliser un delay lors du deuxieme tour le sort risque bien de se résoudre lors du prochain entretien adversaire. C'est alors que vous avez la possibilité de jouer Téfeiri. S'il est en jeu lors du prochain unkeep de votre adversaire, alors le sort en suspension ( par delay ) va être retirée de la partie étant donné que Téfeiri dit clairement que "Chaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à un moment où il pourrait jouer un rituel." Etant donné que l'on ne peut pas jouer de rituel durant un entretien le sort est donc bien retiré de la partie. La deuxieme solution est d'attendre et de gèrer la partie jusqu'a la découverte d'une incorporation et de submerger l'adversaire de tokens en EOT ( End of turn = En fin de tour ) tout en continuant à gerer tout les petites bebête que l'adversaire pourrait tenter de poser )
La technique à adoptée contre les jeux contrôles est beaucoup plus réfléchit. Notre adversaire étant donné q'uil joue un deck contrôle va utiliser probablement des contres. ( quand vous apercever un sigle sur un terrain il y a plus de 75% de chnace que l'adversaire joue des contresorts ) Il va donc fallloir réfléchir avant d'agir. Un duel de deck contrôle est souvent bien difficile à aborder. Il faut réussir à faire passer ses sorts au travers des contresorts sans que votre adversaire en profite pour passer un des ces sorts qui saurait plus avantageux que vous étant donné la situation. En ce moment le deck contrôle ont tendance à joué comme ce deck : Téfeiri. S'il touche la table alors que autorité de la loi est en jeu, le joueur qui possède Téfeiri est désormais dans la meilleur situation possible. La seule manière de réussir à changer cette tendance est prise de possession sur un Téfeiri adverse. Enfin un des kills alternatifs face à ce genre de deck est usine d'urza qui va pouvoir mettre des petits jetons qui ne pourront pas êtres contrés. Vous pourrez transmuter votre ouest de tolaria pour aller chercher celle-ci sans avoir le soucis d'un contresort imprévut. Face aux deck combos autorité de la loipermet vraiment de faire la game. En plus des contresorts à disposition une combo ne pourra en général ne jamais être jouée. Surement le meilleur match-up du deck sans hésitation.

Pour ce qui en est des match-up le format RAV-10E-TSP, n'est pas encore établi. Il y a tout de même beaucoup de decks aggros qui testent incinération et mogg fanatique, je n'est vut jusqu'a l'heure aucun deck contrôle post 10ème sur Mws sur une vingtaine de parties. Mais si vous souhaitez un petit deck très sympa pour passer ces 3 mois d'attente, ce deck est très amusant à joué et les parties face à contrôle très stratégique. Lors de la rotation le deck va perdre néanmooins les karoos, les remand, les repeal, les dérives de phantasmes et surtout les bi-land



Je t'ai enfin retrouvé ! Mon précieux !





Maman ? c'est quoi une Mana Curve !?

La Mana curve est une courbe pour voir le coût de mana des sort. Cela permet de voir que la Mana curve est bien répartit. Des sorts un peu lourd étant donné que nous sommes dans un deck contrôle. La majorité des sorts servant à gèrer la table ont un coût de mana de 1 ou 2 ce qui permet d'etre actifs lors des deux premiers tours et pas d'attendre que ceci se passe ^^".





Pour ce qui en est dans la répartition des sorts ont comptes 29 sorts, 6 créatures ( potentiellement 8 grâce à Incorporation ) et 25 lands. Ca peut vous paraître un poil lourd mais c'est juste ce qu'il faut pour assurez de jouer une wrath tour 4 face à aggro.




Pour ce qui est de la majorité des couleurs il y a tout de même une majorité de bleu. Ce qui explique la mana base. Sur des sorts comme Téfeiri et Bulot qui demande jusqu'a 2 à 3 land bleu il est dans l'obligation d'avoir une base de mana solide ainsi qu'un normbre de terrain suffisant.








Argh ! faut passer au travers sans toucher les bords





Maman tu mettrais quoi en side ?
La side est très subjective étant donné que le métagame RAV-10E-TSP n'est pas encore établi. ceci dit voici toute les cartes possible en side si jamais il y a des modifications des peu de decks éxistant à l'heure de maintenant.

- Aiguille à sectionner : Utile contre tout type de jeu.
- Trompentrave : Situationnel mais toujours effucace
- Crypte de Tormod : Contre les jeux réanimateur, dredge ect...
- Condemn : Contre les jeux aggros
- Désenchantement : contre les enchantement et artefacts ^^"
- Isolation temporel : Contre les grosses bêtes.
- Chronosavant : Contre contrôle
- Chroniqueur d'éon : Contre contrôle
- Jumelance : Pour copier un sort adverse ^^"
- Collet à sort : Un contre sympa

Après c'est situationnel au métagame qui se prépare à vous de coordonner votre réserve en fonction des différents decks qui vont se mettre en place. Les réserves changent souvent suivant la région où vous jouer. Une chose est sur si vous avez les moyens jouer Needle




Distributeur automatique de papier toilette






Points forts/Points faibles

: Les decks combos sont amusant à jouer.
: Le deck est régulier
: Un bon deck pour jouer pendant 2 mois en RAV-10E-TSP

: Demande un minimum de budget
: Deck qui va probablement se situer dans le meileur des cas dans le 2/3.



Conclusion :
Un petit deck contrôle/combo qui est loin d'être mauvais. Aux sorties régulières et qui peut prétendre à des places moyennes en tournois. je ne pense pas que le deck à un avenir apres la sortie de ravnica, m'enfin on ne sait pas ce que nous réserve le prochain bloc ^^". J'espère que je vous aurait convaincu de tester ce deck et j'espère que vous me ferez confiance pour un tournois
Et tant que j'y suis je passe un coucou à tout les joueurs du 44

@++ Sosuk

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