Explications de l'auteur
Ce deck est permet de poser de très grosses créas tour trois, plus souvent au tour 4, mais permet surtout de jouer n'importe quelle créature de n'importe quelles couleurs (mais c'est mieux quand c'est des créatures multicouleurs)
Avec de toutes petites modifs, il pourrait être jouable en modern.
En gros il y a un grosse base de mana dans ce deck qui est très stable, et les grosses créatures peuvent être remplacé par n'importe quel autre, mais je trouve la synergie de celles-ci particulièrement forte et sympa à jouer.
Statistiques :
Cartes pour un de mana : 10
deux de mana : 3
trois de mana : 7
quatre de mana : 0
cinq de mana : 2
six de mana : 10
sept de mana : 3
huit de mana : 1
neuf de mana : 2 (les deux tooth and nail)
dix de mana : 1
Ca peut faire peur comme ça, et pourtant j'explose du aggro à bas de mana, et je gagne souvent contre du contrôle.
En pourcentage on a :
42% de créatures
37% de terrains
4% d'éphémère
3% de planeswalker
13% de rituel
Cette base de deck quelle est elle?
On a d'abord les ramps à petits mana :
-les oiseaux de paradis (la base)
-les orcish lumberjack (hyper sous estimé, c'est mon ramp préféré, il y a beaucoup de rouge et de vert dans ce deck, c'est LE RAMP qui te transforme un terrain en 4 manas, puisqu'il ne précise pas qu'on doit sacrifier un terrain désengagé ou pas).
-les sages de somberwald (le deck est basé sur les créatures, c'est le meilleur ramp en trois de mana que je pourrai jouer).
Ensuite on a les accélérateurs de mana plus gros, qui doivent être jouer au tour trois.
-titan primitif
-ventegueule sauvage (ou comment jouer un tooth and nail vitesse lumière)
Ainsi que les accélérateurs de pioches :
-les communion avec la nature
-les harmonize
-les garruk
-dents et ongles
Ensuite il y a la partie KILL
ce que j'appelle le triple doublet : Aurelia, Gisela, Progenitus, chaque doublet de ces cartes inflige au moins 20 dégats.
Avec Urabrask pour accélérer la victoire (j'expliquerai plus loin, son intéret).
En plus de ça on retrouve du gain de points de vies, et de la pioche avec Nourrir le clan (d'où la présence de beaucoup de créatures avec une force supérieur à 4), et Griselbrand.
Et Elesh norn que j'ai rajouté parce qu'en l'essayant je l'ai juste trouvé trop fort, sinon il a pas grand intérêt, que le fait qu'il soit ch**nt pour l'adversaire, et qu'il a une bonne synergie avec le reste.
Mais qu'elle est cette synergie justement?
Le combat. Mes recherches sur ce deck étaient essentiellement sur le combat. On a Aurelia qui augmente le nombre de phase, Gisela qui double les dégats, Elesh qui augmente la force des créas, Grisel, Dromoka en lien de vie (donc gain de points de vie dans le combat), Urabrask pour combattre plus vite, le titan qui ajoute du mana en combattant, le ventegueule de même.
En gros un deck qui nous fait sauter la phase de combat, nous kill. Mais c'est tellement précis comme deck que ça n'arrivera pas.
Comment le jouer :
Au premier tour on a le choix, soit on rajoute un oiseau de paradis et on jouera au deuxieme un sage de somberwald (pour enfin jouer au troisième tour une grosse créature).
Soit on joue un orcish lumberjack, et on jouera pareil au troisième tour une grosse créature, mais plutôt un titan primitif pour rééquilibrer notre sacrifice de terrains.
Une fois les gros accélérateurs de mana, les ramp sont vraiment moins important, on ne pleurera pas leur mort si ils prennent un simple "infliger une blessure sur toutes les créas adverses". Mais si on peut les garder c'est mieux ! Parce que dans ce deck au tour 4, ça pose, et ça pose méchamment !
A côté de ça, on a les communion avec la nature qui nous permette de chercher :
-soit du sage de somberwald si on en a pas, soit un titan primitif ou ventegueule si on a déjà les ramp suffisants, soit des grosses créatures. En gros la communion c'est une carte que l'on joue dans les trois premiers tours, avec le mana qu'il nous reste.
Enfin au tour 3-4 on joue nos grosses créatures.
On notera le pouvoir génialissime d'Aurelia, permettant de dégager toute nos créatures, pas forcément les créatures attaquantes, donc qui permet de dégager nos ramps. Elle a aussi sa synergie avec le titan et le ventegueule qui nous permette de vraiment poser, poser poser. Puis en pus de ça avec Progenitus elle fait le travail.
Si on a Aurelia, Gisela, sur le terrain et que l'on a un tooth and nail en main : on va chercher Urabrask et Progenitus. Permet de gagner la partie direct.
Améliorations / side ?
Bane of progress, en side obligé
Surak, dragonclaw, pas mal du tout, faut voir si je le remet ou pas, peut être à la place de Progenitus.
Une autre grande question de ce deck : Dragon arch. Des fois je le mets, des fois non, je l'ai finalement remplacé par nourrir le clan, parce que les points de vies c'était un peu le problème de ce deck, en multijoueur je prenais pas mal, alors j'ai remplacé ce que je pouvais.
Ensuite si absence de Progenitus, il y a charme de Naya comme finisher.
J'attends vos commentaires, vos idées pour l'améliorer, mais clairement le deck est archi jouable, même si il y a une 15aine de créas de plus de 6 de mana...
J'aimerai aussi savoir, ce que je pourrai remplacer pour le jouer en Modern, je crois qu'il n'y a que le bucheron orque qui ne soit pas dans le format, mais ça me ferait tellement mal de l'abandonner...
Faudrait aussi que je fasse une place pour une autre Aurélia.
Et le rendre en 60 cartes au lieu de 62, peut être enlever une Dromoka, un Garruk, je sais pas trop....