Explications de l'auteur
J'ai finalement moi aussi testé la combo, et je dois dire que j'en suis plutôt satisfait. Jouer sur plusieurs plans avec une base aggro me semble être un vrai plus qui force vos adversaires à tourner autour de Company/Retreat, mais j'en saurai plus dans quelques semaines. Quelques observations rapides après trois sorties convaincantes IRL et quelques essais en ligne:
Points positifs:
1) La combo punit vos adversaires qui se tappent contre vous, peut vous faire gagner contre des decks qui présentent peu de réponses au board mais écrasent Zoo pour des raisons structurelles (Tron, Scapeshift), ou retourner des boards défavorables. J'ai ainsi pu combo contre Burn à 9HP alors qu'il était léthal au tour suivant, et contre Merfolk avec un Master of Waves et son armée de tokens elemental, contre un board rempli d'elfes...
2) Retreat n'est, à ma grande surprise, pas si mauvais sans la Knight. Zoo perd bon nombre de parties avec des draws atroces en lategame et des fetchlands en main, et peut se faire staller par certains bloqueurs imposants. Ces deux problèmes peuvent être résolus avec l'enchantement bleu, pour l'instant je n'en suis pas déçu même s'il a fallu cutter un Path to Exile pour l'intégrer.
3) Les contres en réserve: Ils ne sauveront pas Zoo contre tous les matchups unfair, mais augmentent quand même les chances de victoire... pas négligeable.
4) Le mana n'est pas si mauvais, avec tout ce fixing. Le sequencing des lands est relativement facile, le deck étant en réalité un deck bant qui splash R pour Foudre et Nacatl Sauvage. Gagner contre Blood suppose d'avoir une forêt sur le board et des mana dorks/menaces vertes. J'ai pu m'en sortir face à une Moon résolue t2 par Affinité, mais je suis conscient que ça implique pas mal de chance.
5) Le lock Geist/Worship. Mauvais dans bien des situations et stupide, mais parfois imbattable.
Points négatifs/débattables:
1) On est au minimum de bêtes pour Collected Company, c'est à dire 25, mais on ne peut pas vraiment augmenter ce nombre sans réduire les probabilités de toucher la combo ou du removal. Il y'a donc relativement peu de marge de manoeuvre pour le deckbuilding.
2) L'efficacité de Company justement, parlons-en: Avec cinq mana dorks et trois bêtes légendaires, il faut la nuancer. Je pense que pour compenser ce point faible, il faut parfois prendre la décision de lancer son Geist de Saint Traft dans un bloqueur pour 4 blessures avant de résoudre une company.
3) Le nombre de créatures utilitaires: Avec deux Scavenging Ooze et deux Qasali Pridemage, on est un peu légers contre certaines stratégies. Encore une fois, on n'a pas beaucoup de place... Si vous retirez le Bird pour rajouter une bête utilitaire, vous aurez des soucis de curve en début de partie, et si vous retirez le Loxodon, je pense que vous perdez un peu de punch sur vos Company et vos sorties avec un accélérateur.
4) Bant Charm est mon guilty pleasure, mais est certainement un poil faible: J'ai envisagé une troisième Negate, une Ethersworn Canonist, un Ghost Quarter, le quatrième Path to Exile ou un Bojuka Bog à la place... à voir.
5) Je me verrais bien jouer un Eternal Witness quelque part pour récupérer des Company ou remonter Knight/Retreat ou des Bolts, mais encore une fois, il est très délicat de lui trouver une place.
Le mot de la fin: Je ne comprends pas toutes ces listes qui jouent Bant tout court avec la combo comme plan A. On n'est pas en Legacy et on se retrouve privés de Green Sun's Zenith, Force of Will et Brainstorm. Chord of Calling, Remand et Serum Visions ne sont pas des alternatives viables pour moi... à mon sens, la combo est viable et résiliente, mais doit très clairement rester un plan B. De la même manière, je trouve que les listes sans contres mais avec Courser of Kruphix et Evolutionary Leap sont beaucoup trop naïves et molles.