Deck Magic the Gathering : Eldrazi contrôle (conseils bienvenus)

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efrit38

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Réserve
Éphémère (5) :Créature légendaire (1) :Rituel (9) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Eldrazi contrôle (conseils bienvenus)

Format : T2 — Standard

Posté le 27/11/2015 par efrit38

Mise à jour le 30/11/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Salut à tous !

Voilci le premier deck que je présente sur ce site, j'ai donc pensé à proposer la liste que je joue actuellement, bien qu'encore très fluctuante. Elle n'est très certainement pas pargaite, je vous autorise donc à me saquer (pas trop méchamment tout de même) afin de me permettre de l'améliorer !

Le fonctionnement du deck s'articule en deux étapes : la première est de se prendre la sauce par l'adversaire tout en tentant de temporiser au maximum, puis vient la deuxième où l'on est ecnsé avoir suffisemment de ressources pour retourner la partie à notre avantage, et pourquoi pas la gagner !

Les créatures :

Dans l'optique de se protéger en début de partie viennent les charognards des fonds marins dont le contact mortel fera hésiter l'adversaire à vous attaquer (il peut par ailleurs se réveler très utile en milieu et fin de partie avec sa dernière capacité). Le drone de récupération, petite bête sympa, permet de se sacrifier en bloquant et de piocher un peu histoire d'affiner sa main, le fait de se défausser n'est pas forcément ici un inconvénient puisqu'il va alimenter le cimetière pour la fouille. Enfin, l'engendreur céleste eldrazi va mettre un token également sacrifiable et bloquera d'éventuelles menaces volantes. Le noyeur d'espoir, enfin, est le kill principal du deck : une 5/5 avec une capa d'évasion sympa qui pourra servir à d'autres choses. Notons que la synergie avec les conditions défavorables est plus qu'apréciable, et risque de faire enrager votre adversaire. Tasigur peut servir de kill alternatif aussi bien que de moyen de pression (4/5, tout de même, qui grâce à la fouille peut venir assez vite) en plus de pouvoir grace à sa dernière capa remonter des cartes en main, notamment des anti-bêtes, le cimetuère pouvant être épuré avec la fouille. 

Les sorts:

Représentant plus d'un tiers du deck, autant dire qu'ils sont indispensables dans un jeu contrôle. On peu les diviser en deux catégories : les moyens de gestion et la pioche. Les moyens de gestion, tout d'abord. Salve glaciale permet d'engager souvent un grand nombre de créatures adverses et est donc jouable aussi bien en début de partie pour limiter les dégats qu'en fin pour charger en paix, sachant que ces créatures, en présence d'un Tasigur ou d'un Noyeur, ne se dégageront pa à la prochain étape de dégagement de leur controlleur. Dans la même veine, nous avons les conditions défavorables, extrémement fortes. De plus, l'ajout du token eldrazi n'est pas négligeable, que ce soit pour du mana, pour bloquer, ou pour le sacrifier avec le noyeur. Même chose pour la déferlante de glace, polyvalente grâce à son potentiel coût d'éveil. Le commandement de Silumgar, bien que cher, a de nombreuses utilités (en pratique, on va choisir le plus souvent le -3/-3 pour péter une bête génante et lui renvoyer un permanent en main, mais les deux autres choix sont également très faisables, selon la situation). Pour ce qui est du mépris absolu, cela peut sembler assez situationnel, mais finalement on est toujours content d'en avoir un à portée de main, sachant que de nombreuses créatures auront une force inférieure ou égale à 3 et que l'exil est une alternative souvent préferable au cimetière. Pour les créatures trop grosses, on jouera le chemin désastreux (béneficiant lui aussi d'un coût d'éveil) ainsi que pour se débarasser d'un planeswalker. C'est clairement le genre de carte qu'on aime faire remonter avec Tasigur pour, en plus de redétruire une créature ou un arpenteur, éveiller un nouveau land. Dernier outil de gestion des bêtes : pivot du destin. Ca rase la table, et c'est souvent cette carte qui annonce le retournement de partie en notre avantage. Pour ce qui est des moteurs de pioche, nous avons la fortune des mers et la fouille temporelle, excellentes toutes les deux dans ce genre de jeu au cimetière géneralement bien garni. Bref, rien à dire de plus sur ces cartes qu'on ne présente plus. Là où je voudrais que l'on s'attarde particulièrement c'est sur le siège du monastère, juste génial à mes yeux : pioche à chaque tour, défausse pour alimenter la fouille, et, si on choisit dragons plutôt que khans, on va ralentir considérablement certains jeux tels que burn et protéger nos permanents. Très polyvalent, donc. 

J'aimerais ensuite revenir sur la répartition créatures/autres sorts. Si le deck peut sembler manquer cruellement de créatures, n'oubliont pas que beaucoup de cartes permettent de pondre des tokens eldrazis (lieu de prolifération, engendreur (alias testicules volantes), notre noyeur national) et d'éveiller des lands. Elles peuvent de plus être remontées grâce à Tasigur !

Mana curve

CCM1: 9 cartes (sont comptés les Tasigur et les fortune des mers)
CCM2: 6 cartes (est comptée la fouille temporelle)
CCM3: 11 cartes
CCM4: 4 cartes
CCM5: 5 cartes
CCM6: 3 cartes

Plus de la moitié des cartes non-terrain coûtent donc trois mana ou moins à jouer, ce qui rend les 22 terrains largement suffisants.

Matchs-up

Mono rouge aggro

Notre némésis dans le format. Usant de vive-lances du monastère et d'autre Zurgo le sonné (ptit surnom) pour vous mettre la pression en début de partie tout en vous finissant à coup de rage de bataille temurienne, spalshant parfois vert pour placer des commandements d'Atarka, le jeu est vraiment à craindre. Une solution : serrer les dents, ralentir un max les phases d'attaque à l'aide de salves temporelle et de conditions défavorables, bloquer à tout prix, peu importe les pertes, et surtout raser le plus vite possible avec le pivot. À sider : un quatrième mépris absolu, des déferlantes de glace et des mauvaises postures. Tout les batons seront nécessaires dans les roues de votre adversaire. Une fois le board rasé une fois et vos forces bien en place (j'entends par là un noyeur d'espoir et quelques scions sacrifiables pour l'empêcher d'attaquer (renouvelables avec les lieux de prolifération), la fin de partie sera relativement calme. Inutile de caser des vagues de déplacement, la célérité présente sur de nombreuses créatures adverses nous faisant perdre le tour.

Allié aggro

Même histoire qu'avec le mono rouge. À savoir tout de même que si votre adversaie joue noir, il vous faudra conserver vos mépris absolu (et même en caser un autre) pour le surineur de zulaport et ainsi s'éviter une mort aux gains de points de vie adverse. Les vagues de déplacement peuvent être rentrées à la deuxième manche si l'adversaire ne joue pas de guide des gouffre et s'il pope de trop des jetons kor.

Toucheterre

Matsh-up relativement sans problème, toucheterre mettra du temps à se lancer, ce qui vous en donnera également pour mettre en place vos ressources et saper ses efforts. Il faut tout de mêmeneutraliser t le coureur d'avalanche avant qu'il ne grossisse de trop, mais s'en s'inquiéter des dégats de débuts de partie ; ils seront géneralement sans suite si vous ne cedez pas à la panique. Face à se jeu, le développement passe avant le sapage des forces adverses puisqu'on aura tout le temps de s'y adonner.

Eldrazi aggro

Contre eldrazi aggro (généralement noir rouge ou bleu rouge de ce que j'ai pu en observer) non plus nous n'auront pas trop de mal à nous imposer. Il faudra seulement éliminer les égrégats abjects avant qu'ils ne grossissent, contrecarrer les pépinières en fusion avec les négations ou les éxiler à l'aide des transgressions de l'esprit, et la partie se finira sans trop de difficultés. Le toucher du vide risque néanmoins de détruire nos petites bestioles, mais qu'importe s'ils servent de paratonnere : dans ce cas-là pon conservera un total de points de vie plus que suffisant pour terminer. Les bêtes pourront de plus être ramenées si besoin en est. Dans les deux cas, donc, on a pas trop de soucis à se faire.

Eveil

Parties intéressantes, bien que souvent longues. En début de partie, l'adversaire s'amusera à nous ralentir en renvoyant nos bêtes dans nos mains ou sur le dessus de notre bibliothèque. La chose à faire et d'attendre qu'il anime ses terrains, les engager au fur et à mesure afin de réduire l'ampleur de ses phases d'attaques, puit ensuite les raser avec un pivot du destin placé au bon moment. Une fois laisé de pas mal de ses terrains, et donc sans capacité d'éveiller à nouveau, il ne sera plus très difficile de remporter la partie. Même Noyan-dar ne sera plus une grande menace.

J'éspère que cette présentation vous a plu et, surtout, n'hésitez pas à me faire part de votre opinion sur ma liste, j'en serais très content ! (juste, ne me dites pas : aloooors oui mais il manque des estuaires pollués : je serais cependant ravi que vous me les offriez pour noël qui approche)

Merci et à bientôt ! 

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