Salut à toi, si tu lis ce deck c'est que tu es soit un de mes amis IRL et que tu joues à magicduels sur steam ou simplement que tu t'es perdu sur cette page, en tout cas bienvenue.
Introduction
Donc
c'est un deck créé uniquement pour magicduels bien entendu c'est pour ça que certains choix peuvent sembler louches.
Le but de ce deck est d'utiliser des créatures à faible coût en mana qui sont intéressantes de par leur capacités propres et leur synergie avec les enchantement du deck.
D'abord l'explication des couleurs, si l'on veut faire jouer avec des enchantements le blanc est très intéressant grâce à ses tuteurs et son nombre de cartes d'aura en général.
Le noir a été choisi car il possède des kills intéressants et des enchantement aggressifs et qui vont dans l'idée du deck.
1)Créatures
J'ai voulu jouer un deck plutôt aggressif avec une courbe de mana assez basse donc sur les 17 créatures qui composent le deck, 7 coûtent 2 de mana (surtout vu les problèmes du jeu pour te trouver des terrains c'est bien pratique).
Librelame topéenne Pour 1W tu as une 2/2 avec la vigilance/réputation qui peut devenir une bloqueuse 3/3 potentielle. Résiste au bolt à 1 tel que
Cerbère Brûlant.
Prestaile de Gurmag Toujours dans la lignée des créatures pas chères et efficaces pour 1Noir tu as une 1/2 vol initiative célérité.
Elle est intéressante car elle résistera au bolt à 1 du
Cerbère Brûlant mais aussi permet de bloquer la tonne de créatures à 1 de vie comme
Sterne des nues,
Spoliateur des âmes et ne meurt pas sur
Incendiaire gobelin.
Elle permet de finir rapidement un adversaire aussi, couplé à un enchantement comme
scarification infernale.
Enfant de la nuit Un des
Kills du deck et le plus simple à sortir. Pour 1Noir une 2/1 lien de vie. A partir du moment où tu lui colle le vol avec
Ailes de halo ou plus rarement
Consécration par le sang la machine est en marche et l'adversaire doit vite réagir s'il veut survivre.
L'intérêt du vol de vie est que tu peux te concentrer sur l'attaque (vu que tes PDV sont gonflés par la créature) et conserver tes créatures qui sont évidemment crucials dans un deck d'auras.
Le soucis avec cette carte, qui est majeur c'est qu'elle est sensible à
n'importe quelle bolt à 1 ou plus du jeu et aussi à
Pillage de l'âme tant qu'elle n'est pas enchantée.
- Le passage qui suit concerne tout les kills du deck en théorie c'est pourquoi je ne le préciserais qu'une fois-Bien sur une fois enchantée l'adversaire peut te l'éliminer avec d'autres anti-créatures en noir comme
Chair en poussière,
Faim impie,
Réanimation cruelle ou encore
Représailles en blanc.
Chevalier maudit par le sang Le deuxième
Kill du deck qui fonctionne comme
Enfant de la nuit à la différence qu'il résiste aux bolts à 1 et si un enchantement est déjà présent sur le terrain ( il bénéficie de son bonus de +1/+1 même si l'enchantement ne lui est pas attaché directement) il résiste à
Pillage de l'âme.
Esprits bénis Une carte qui aidera à tuer l'ennemi même si elle n'est pas la star du deck. Pour 2W on a une 2/2 vol qui grossira pour chaque enchantement que l'on joue même si
l'aura ne lui est pas attaché. Je l'ai choisi car ca restera une grosse créature potentielle après que l'ennemi se soit occupé de
Enfant de la nuit ou de
Chevalier maudit par le sang.
Pèlerine d'Héliode Pour 2W on a une petite créature qui nous permet d'aller chercher essentiellement ce qui nous manque dans notre jeu. Son intérêt est couplé au fait
qu'on cherchera à la tuer afin d'utiliser le
Fossoyeur pour la remonter dans notre main et la réutiliser.
Fossoyeur Le choix de cette carte peut sembler douteux car pour 3Noir on a une 2/2 mais elle permettra de remonter
Enfant de la nuit et/ou
chevalier maudit par le sang pour le second round. Il se couple aussi très bien avec
pèlerine d'héliode afin d'aller chercher une autre aura.
Hixus, Gardien de prison Pour 3WW on a une 4/4 flash ce qui est déjà pas mal pour intercepter une créature mais c'est surtout pour son effet qu'on la joue. Il permettra de tuer toutes les 1/1 tokens artefacts dans les decks Bleu/artefact assez joué dans la meta (ils ne reviendront pas car une fois que les jetons quittent le jeu c'est pour de bon, même si Hixus meurt).
Mais on se prendra quand même une baffe dans les points de vie plus ou moins conséquentes si les tokens auront été buffés par
Djin âmelame ou
Vouivre du tonnerre. Son effet sera donc utile si l'on a amassé quelques points de vies supplémentaires ou si l'on est pas déjà sous les 10 PDV.
2)Enchantements
Ailes de halo LA CARTE qui va permettre aux kills du deck de prendre tout leur potentiel et de passer par dessus la plupart des créatures ennemies tout en gonflants les nôtres.
Faveur divine Bon honnêtement, le jeu n'a pas 1 millier de cartes donc les choix d'auras sont limités je vais pas mentir. Je l'ai choisi car elle est pas chère et tu boosteras principalement tes créatures pour les protéger des bolts mais aussi pour bloquer dans des situations difficiles. C'est un enchantement principalement défensif.
Emprise du hiéromancien Encore une aura pour 2 qui aura le rôle inverse de
Faveur divine, ici on vise le push on veut être aggressif. Carte malgré tout situationnelle car la plupart du temps nos créatures auront le vol donc contre les grosses vol adverses tel que
Dragon avare,
Kothophed, thésauriseur d'âmes,
alhammet, grand arbitre ou
Djinn âmelame. Elle permettra aussi d'engager les cartes avec la portée telles que
Archers de la cicatrice zébrée ou
Dwynen, daen de Feuilledor.
C'est pour ça qu'elle n'est présente qu'en un seul exemplaire qu'on ira souvent chercher avec
pèlerine d'héliode.
Scarification infernale La première aura noire qui coute comme tant d'autres 2. Elle permettra de pousser à l'agression avec un
prestaile de gurmag mais fonctionnera aussi avec les créatures avec lien de vie (même si on souhaitera leur donner le vol pour une utilisation optimale).
Son effet de pioche peut sembler futile mais sera très utile dans le cas ou l'adversaire snipera la carte qui lui sera attachée avec des anti-créatures et fera avancer votre jeu.
Consécration par le sang La plus grosse carte d'aura du deck, un poil chère mais donne le vol que l'on recherche souvent et un boost de +2/+2 plus intéressant.
Son deuxième effet peut aussi sembler futil car on ne possèdera pas souvent énormement de créatures et beaucoup sont de grande valeur mais ca permettra de sauver vos thons en tuant des créatures non enchantées ou de sacrifier
pèlerine d'héliode pour la remonter plus tard avec le
fossoyeur.
Sigille du trône vacant Le kill le plus cher du deck. Pour 3WW on a un enchantement que l'on ne peut pas tutoriser avec
pèlerine d'héliode mais qui reste très pertinent dans le deck car si l'adversaire ne peut pas le gérer il se retrouve très souvent envahi par des jetons 4/4 vol et c'est souvent la fin de la partie pour lui.
Très utile pour enfoncer les derniers points de vie d'un adversaire dans des parties où un no man's land s'est installé car le premier qui attaquera serait perdant, ou dans les cas ou on n'a qu'une créature qui n'est pas suffisante pour remonter une situation tendue.
3)Ephémères
Représailles Seul anti-créature du deck mais tellement versatile. Il permettra de tuer n'importe quel gros thon de l'autre coté du terrain tant les créatures avec la réputation comme
Meurtrisseurs rhox ou
colosse de l'horizon mais aussi toutes les cartes avec le vol citées précédemment qui vous gêneront autant de manière défensive que offensive.
Bien sur comme c'est un éphémère on pourra l'utiliser dès la pose lors du tour de l'adversaire pour son faible coût en mana.
4)Rituels
amère révélation Carte assez chère dans la courbe du deck mais très utile en milieu et fin de partie afin de chercher LA carte que l'on a besoin partie les 4 prochaines et éviter de piocher 6 terrains d'affilés.
Les deux autres cartes non piochées iront aux cimetière c'est intéressant d'abord pour épurer encore une fois le deck de ses terrains car à ce stade de la partie on pourra jouer les trois quarts du deck (seul trois cartes du deck coutent 5 terrains). Mais aussi car on pourra jeter une carte de créature dans le cimetière et la récupérer avec le
Fossoyeur et donc avoir une troisième carte potentielle.
Croupissement Anti créature de masse pour 2Noir Noir. En un seul exemplaire pour dans les situations où l'adversaire a envahi le terrain (en monorouge, en elfes noir/vert et en bleu artefacts par exemple). Permet souvent de laisser uniquement sur le terrain vos kills boostés. On pourra tuer les thons adverses avec
Représailles.
5)Terrains
Rien de spécial à signaler ici j'ai fais avec les terrains proposés par MagicDuels. Pour répondre a la question pourquoi 3
Porte de la guilde d'orzhov et 2
chapelle isolée et pas l'inverse? C'est simplement car le jeu ne t'autorise pas plus de deux chapelles par deck.
6) Résumé du deck
Avantages:
- rapide et offensif
- flexibilité et synergie importante
Inconvénients:
- kills du deck sensibles et moins forts si non couplés à une aura