***A LIRE AVANT DE JUGER, ET DE NOTER.***
Bon tout d'abord j'aimerais commencer par dire que trois cartes dans cette liste ne font pas partie de mon deck possédé IRL.
En effet, ayant fait la preview fléau j'ai décider d'entrer 3 cartes de fléau dans les deck et 2 dans la side. Ainsi, les roue tourne, sont en effet a remplacer par 1 maître de la guilde du corbeau (pour 1UU sorcier 1/1 qui enlève les 10 premières cartes du deck adverse lorsqu'il blesse le joueur adverse) et par 2 blocage cérébral ( Instant pour 1U qui meule de 3 et qui possède le Storm/déluge)
Et ainsi dans ma side je possède 2 stabilisateurs ( artefact pour 2 : les joueurs ne peuvent pas recycler de cartes)
***MERCI***
Bon maintenant passons, au commentaire du deck.
Comme son nom l'indique c'est un jeu meule, qui a pour principe de balayer toute créature pouvant réduire notre total de point de vie a zéro puis d'enlever toutes les cartes du deck de l'adversaire pour qu'il ne puisse plus piocher de carte a sa phase d'upkeep. Ainsi, traumatize, permet généralement pour 3UU de meuler l'adversaire de 20 environ, puis l'échos obsédant permet de détruire les cartes de l'adversaire pour lui détruire son principe de jeu et peut être, les kills qu'il possède.
Ainsi le principe passé, parlons maintenant de la composition.
Ainsi le deck peut se scinder en 4 parties.
**11 Pete creatures : chainer's edict, smother, et infestation.
11 cartes sur 60 permettent de détruire les créatures, se qui peut s'avérer plutôt bien, puisque cela représente un pourcentage de 18,33% de chances de tomber sur l'un d'entre eux.
**11 principe de meule ou de destruction de deck : meule, maître de la guilde du corbeau, blocage cérébral, traumatize et échos obsédant.
Ainsi tout comme les anti créatures, 11 cartes sont consacrées à la meule et donc 18,33% de chance de tomber sur une de ces cartes.
**15 cartes de protection, ou autre : piegepont, contrainte, précepteur démoniaque, contresort.
15 cartes qui peuvent soit me permettre de me défendre, d'aller chercher une carte maîtresse, ou de défausser l'adversaire, ou même de contrer.
Se qui représente 25% de chance d'avoir l'une de ces cartes lors d'une pioche.
**23 cartes de terrains : Island, Swamp, estuaire pollué, et Underground river.
23 cartes de terrains qui permettent en général de poser un land par tour jusqu'au 4 eme tour ( je n'ai pas fais de calcul ), se qui permet de pouvoir poser se que l'on veut dans les premier tours, estuaire pollué est une très bonne carte, elle me permet d'aller chercher vraiment le terrain approprié, et underground river me permet généralement, a poser n'importe quelle carte, et de poser les artefacts sans me prendre de blessures.
23 terrains représentent une probabilité de 38,3% de chance de tomber sur un terrain.
La réserve :
Stabilisateur : anti astre glide
Enveloppement : pour contrer vraiment tous les rituel qui sont plutôt présents dans le bloc
Persécution : permet de mettre de mettre des cartes au cimetière pour nourrir l'écho
Culpabilivore : permet de passer sous le piegepont et aussi de changer légèrement le principe du deck.
Peste artificielle : anti jeu tribaux tout simplement
Les match up
Astro glide, les pete créa permettent de faire vraiment mal, mais peut être pas suffisamment, donc insertion de stabilisateur et c'est fini
UG madness, pas de réel problème, piegepont mène la partie
MBC, beaucoup de main morte contre moi, puisque je ne possède pas réellement de créatures importante ( une seule de base ... )
RG beat down, pas de test, mais je pense, que je peux le gérer
Sligh, infestation fait le grand nettoyage, et piegepont permet de bloquer chatfeu, et les gob si l'autre a le malheur de poser le roi des gob, en side peste artificiel et c'est fini
Elfe, pas vraiment de problème, infestation + peste et c'est fini
RG agro, les pete créature le ralentisse, le temps de poser piegepont
Sorcier, le réel seul problème si le patron est posé.
N'ayant pas pu faire d'explication sur les 3 cartes fléau je vais alors dorénavant le faire.
Stabilisateur : permet de faire concéder, l'adversaire lorsqu'il joue astre glide, ou en tout cas permet de meuler l'adversaire jusqu'a qu'il pioche un désenchantement.
Maître de la guilde du corbeau : pendant mon tour, il est généralement précédé d'une infestation, puis il attaque, ayant une attaque de un lui permet de passer outre le piegepont si je ne joue pas avant d'attaquer, de plus il permet de faire une grande meule, son défaut majeur est son endurance, et c'est tout de même une créature donc facilement tuable
Blocage cérébral : Permet lors du tour de l'adversaire de simuler un contre sort en laissant deux îles untap, et permet de meuler de 6 carte pendant le tour de l'adversaire lorsqu'il joue un sort, ou de 9 lorsqu'il en joue 2 ... etc. ou même peut être joué lors de mon tour.
Une petite chose, je possède donc ce jeu, et j'en ai fait pas mal de test ( environ 100 ) et on va dire qu'il sort plutôt pas mal. Ainsi un bon départ peut être ainsi :
T1 : marais duress
T2 : île édit de chaîne ou smother ou blocage cérébral ou meule
T3 : land piegepont , ou un pete créa ou pti meulage
T4 : se que l'on veut
T5 : land traumatize
T6 : écho
T7 : abandon
En fait il est très dur de pouvoir donner un bon départ, puisque tout dépend du jeu de l'adversaire.
Bon sur ce, je vais vous laisser a vos commentaires en ne rajoutant qu'une petite chose, c'est mon deck réel, et je préviens ceux qui n'auront pas vu que je joue fléau que mutilate et la roue tourne ne font pas partie de mon deck. Ah encore une petite chose, je préviens ceux qui auront le malheur de critiquer négativement en faisant des allusion a d'autres cartes qui n'auront rien a faire dans ce deck ou, ceux qui me gueulerons dessus alors que je ne fais que de proposer un deck pour votre information, tous cela pourront gentiment monter au troisième étage de l'immeuble le plus proche et de sauter la tête la premier. MERCI
Merci d'avance pour vos commentaires et notes et @++ !