C'est pas un concept original, mais en type 1 c'est toujours efficace.
Malgré les médisances de certains mauvais perdants, un slight n'est jamais si facile à jouer. Simplement là où il faut pas mal de sang froid et de vision globale dans un jeu contrôle, il vous faudra du bluff ("t'es seulement à 14??!!"
), du calcul mental et des calculs de proba pour le slight.
Au niveau de la conception du deck maintenant, le type 1 offre une pléïade de bons blasts et créatures efficaces. Pour les dégâts, les foudres, chain, incinérations et salves de feu devraient faire l'unanimité. Les prix du prix permettent vraiment de faire de gros dégâts en type 1, les mettre de base est peut-être osé, mais ils devraient au minimum assurer 4 points de dégât. En ce qui concerne les créatures, j'ai essayé de sélectionner les meilleures créatures rouges pour un mana, avec en plus les ball lightning, dont on a eu droit à beaucoup d'ersatz qui ne lui sont jamais arrivés à la cheville, preuve que c'est bien une carte exceptionnelle.
La proportion 18 dégâts/21 créatures reste mon compromis préféré. Trop de dégâts et sa main s'épuise sans avoir les créatures pour maintenir la pression. De plus on ne sait plus s'il faut utiliser les dégâts sur les créatures adverses ou directement sur lui. Trop de crétures et une fois ces dernières bloquées, on n'a plus assez de potentiel de dégât. De plus les dégâts doivent être assez conséquents, 3 points est un minimum, avec les ball lightning, prix du progrès et fire blast qui ont un plus fort potentiel. Les cursed scroll n'intègrent finalement pas le jeu pour cette raison : 2 points de dégât au troisième tour dans le meilleur des cas c'est trop lent pour un slight en type 1, et même s'il peut sauver parfois la mise je préfère jouer le tout pour le tout. Le but est quand même de tuer idéalement au tour 4, en moyenne au tour 5, si la partie s'éternise c'est que vous avez perdu de toute façon. Pour les manas, contrairement à ce que l'on peut s'imaginer au départ, il vous faut au minimum deux manas rouge disponibles pour vider correctement votre main, sinon vous ne jouerez qu'un sort par tour et la partie est perdue, 15 montagnes avec en plus 1 mox et le lotus semblent un minimum.
Une option intéressante peut être d'orienter son jeu plus "gobelins", avec des vandales, moggs bas de plafond, et goblins lackey et bien sûr les inévitables goblin grenads. Les cartes à changer seraient alors notamment les prix du progrès et les gorilles shamans. A essayer.
Pour la réserve je suis un peu perdu. Les pyroblasts et salves élémentaires rouge semblent indispensables, on pourrait même en mettre de base. J'hésite aussi à mettre le black vise de base, mais il ne sera pas forcément rentabilisé contre tous les types de jeu, surtout si on ne l'a pas de suite. Le gros danger de ce deck c'est tout de même de ne faire que des dégâts rouge, il n'y a même pas de mishra, parchemin maudit ou black vise. Rajouter quelques parchemins pour diversifier ses dégâts et lutter contre les weenies ne doit pas être si mal, ainsi que des anarchies, contre les cercles mais aussi les weenies blancs qui pullulent en type 1 (c’est comme le slight le jeu du pauvre). Les pyrokinesis serviront aussi contre les weenies et autres slights, on retirera alors les gorilles shamans et les prix du progrès. Des blood moons et des glob’gnomes, ainsi qu’un gorille shaman et un prix du progrès en plus, auraient aussi pu avoir leur place, malheureusement cette dernière manque.
Ah oui dernier point, le jeu comporte 61 cartes, ne vous demandez pas pourquoi