Deck Magic the Gathering : Fateseal GP Charlotte

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dieBrouzouf

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Réserve
Artefact (7) :Éphémère (4) :Rituel (3) :Artefact-enchantement légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Fateseal GP Charlotte

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 15/06/2015 par dieBrouzouf

Mise à jour le 21/06/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Fateseal (aussi connu sous le nom de top control ou lantern mill) est un deck combo/contrôle dont le but final est d'empêcher l'adversaire de jouer via deux moyens: ensnaring bridge qui empêche les créatures d'attaquer et lantern of insight qui couplé à des cailloux à meule qui permettent d'empêcher l'adversaire de piocher quoi que ce soit d'utile.

  
Les cartes qui vous vaudront d'être haï.


Pour protéger ces cartes le deck dispose de certaines armes:


Les phases normales d'une partie.
    A) la collecte d'informations
    On essaye de jouer assez vite un sort de défausse ou gitaxian probe afin de connaître la main adverse. C'est plus importants qu'on ne pourrait le croire. Ça permet de mieux savoir ce qu'il faudra refuser comme pioche à l'adversaire et ce qui est intéressant de viser avec la pithing needle (entre autre le play devastateur probe+needle sur fetch).
    B) début de lock
    À l'aide de notre lanterne et de nos cailloux, on commence à contrôler la pioche de l'adversaire et dans une moindre mesure la notre afin de pouvoir lancer notre lock final.
    C) la victoire
    L'adversaire ne concédera pas forcément une fois le lock total mis en place (bridge+lantern+3-5 cailloux) du coup,  faites durer vos tour 2 secondes, meulez-le au maximum à chaque tour, etc. bref faites lui comprendre que c'est un combo qui s'est mis en place  et que comme dirait Ken le survivant, il ne le sait pas encore, mais il est déjà mort.


Évidemment, c'est la partie idéale qui vous a été contée là et c'est rare qu'une partie se déroule exactement comme ça.
Pour nous aider à assembler au plus vite notre lock le deck se repose principalement sur ancient stirings et academy ruins si l'on commence l'auto-meule aveugle (souvent plus intéressante que la meule aveugle). 

Mayboard:
pyxis of pandemonium: comme 5e ghoulcaller's bellou à la place de l'une ou l'autre d'entre elle.
    pro: exile les cartes et évite donc les ancient grudge ou les créatures qui mélanges le cimetière.
    con: exile face caché et donc non seulement nous prive d'informations, mais nous empêche le plan récursif avec codex shreder et academy ruins

diabolic tutor
    pro: c'est grosso-modo un demonic tutor dans ce deck
    con: en avoir 2 en main, c'est moche

quiet disrepair: peut être utiliser comme un disenchant un peu lent ou comme une source de pv.
    pro: améliore les match-up contre les decks qui usent et abusent des blasts (les pires).
    con: possibilité de 2 pour 1.


PS: rendons à César ce qui est à César, voici le lien vers le primer du deck.
PPS: deck-tech faite à l'occasion du GP Charlotte

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