Des démons, des vampires et des chats! Si avec des ingrédients comme ça je n'attire pas les foules magiciennes je ne comprends plus rien à rien ^^.
Ainsi, je vous présente aujourd'hui le deck sur lequel je travaille depuis la sortie de khans de tarkir: un Mardu midrange.
Introduction
Pour la petite histoire, j'ai commencé le modern il y a 4 ans, au début je jouais principalement un deck B/W token. J'aimais assez l'esprit du pack que je trouvais suffisamment puissant pour rivaliser avec les principaux tiers du format sans pour autant trop se ruiner, le deck étant bien moins cher qu'un Jund ou autre Twin.
Le pack était fort (il l'est toujours) mais souffrait assez méchamment de la hate dont il faisait l'objet à un moment post side. De plus, ses play assez linéaires et prévisibles et le manque d'interactivité du pack avec l'adversaire bridaient le potentiel de l'archétype à mon sens.
Puis sont arrivés les Khans de Tarkir et surtout pour nous: le boucher de la horde! J'ai tout de suite vu le potentiel d'une telle carte dans un deck se basant sur les tokens. Dans le même temps le rhinocéros de siège s'est révélé pour aller jusqu'à dominer le modern. Or, le boucher est très similaire au rhinocéros, et dans le deck approprié, il lui est même supérieur à mon avis.
L'inclusion du boucher dans mon deck m'a donc apporté le rouge à la base de mana, ce qui m'a permis dans un premier temps d'incorporer bolt, young pyromancer et surtout slaugther games (afin de lutter contre les decks combo qui avaient la fâcheuse tendance à me rouler de dessus avant ça) et blood moon (qui m'a considérablement amélioré mes match up contre tron et amulet) à mon sideboard.
Parfait! J'ai renforcé mes pires match up, mon pack est plus dynamique et interactif et la stratégie linéaire de token a évolué vers un plan de jeu plus difficile à suivre pour l'adversaire, cette combinaison de couleurs n'existant pas dans le format.
Maintenant entrons dans le vif du sujet!
Le deck
Le but du pack est d'attaquer l'adversaire sous deux angles différents, d'un côté le deck va se concentrer sur un aspect token afin de swarm le board, de l'autre, on joue des créatures puissantes et naturellement résistantes à beaucoup de removal présents dans le format et qui tirent profit de la value de la production de nos token.
De plus afin de renforcer notre plan de jeu, on peut se permettre grâce à nos couleurs de jouer les meilleurs tour un du format, la défausse ou encore bolt aux vues du nombre sans cesse croissant de dorks qui fleurissent à cause de l'émergence des collected company decks.
Ainsi, il n'est pas évident pour l'adversaire de toujours avoir la réponse adéquate à notre agression.
Le blanc donne également accès au meilleur removal du format selon moi: path to exile. Decay est plus polyvalent mais le modern s'est rempli de créatures puissantes dont le coût converti de mana (CCM) dépasse 3. De plus il est assez appréciable d'avoir path to exile par rapport à decay face à la résurgence de kitchen finks.
Le plan de jeu est solide, mais le deck ne peut cependant générer de Card advantage (CA) via la pioche contrairement à Jund qui est la référence en matière de deck midrange. Bob est en effet trop gourmand en pv avec tous ces 4 drops et arène phyrexiane ne colle pas du tout avec notre rythme de croisière. Notre CA nous vient de la production de token de la même manière que les decks B/W token classiques.
Enfin, cette association de couleurs permet de construire un sideboard encore plus puissant que celui de Jund, ce qui n'est pas peu dire! On a accès à un panel de silver bullets assez phénoménal avec rest in peace (d'ailleurs pourquoi cette carte n'est elle pas plus jouée au vu du méta actuel tellement elle est énorme? mystère), slaughter games ou encore blood moon pour ne citer qu'elles.
La mana curve:
1 :
IIIIIIIIIIIIII 14
2 :
IIIIIIII 8
3 :
IIIIIIIII 9
4 :
IIIII 5
La courbe de mana me satisfait, elle est relativement bien équilibrée et permet de jouer mes sorts "on curve". Le deck a ainsi des sorties assez lisses et régulières.
Je joue 23 lands pour 37 cartes actives. On joue tout de même 6 sorts à 4 manas, il n'est donc pas impensable de passer à 24 lands. Cependant, on ne joue pas de piocheurs, aussi les lands piochés au delà du 4ème terrain sont des pioches assez horribles, si on n'a pas le caveau de l'archange en jeu. Après beaucoup de temps de testing, 23 lands est le nombre qui me satisfait le plus, me permettant bien souvent d'avoir mes 4 terrains au tour 4 sans être trop en flood derrière.
Les créatures:
-Commençons par la star du pack en quelque sorte, j'ai nommé le boucher de la horde; rien que le nom en jette. A la base le deck n'est pas centré sur lui comme je l'ai expliqué dans mon introduction, mais il s'y intègre tellement bien qu'il s'est imposé de lui même. Il capitalise bien avec le jeune pyromancien, âmes persistantes, Brimaz et âpre fleur, soit 12 cartes.
Durant les premiers tours, notre rythme de croisière est assez lent. On disrupt la main adverse avec de la défausse, on pose quelques jetons, bref un plan de jeu assez semblable à un deck token classique (avec bolt en plus), et que notre adversaire sait généralement assez bien anticiper (il est d'ailleurs assez intéressant de cacher le plus longtemps possible que l'on joue du rouge afin de laisser penser que l'on joue un B/W token).
L'arrivée du boucher impose un gros changement de rythme dans la partie de la même manière que l'escouflenfer foudregueule mais un tour plus tôt! Il met une grosse clock et une grosse pression en face. Il permet de compenser la vie perdue sur nos propres saisies des pensées et âpres fleurs, mais également de tenir la distance et d'envoyer dans l'espace les decks aggro qui ne pourraient pas le gérer c'est le cas de burn en particulier.
L'avantage de ce genre de bêtes en modern actuellement est sa résistance naturelle à deux des anti-bêtes les plus joués, à savoir décomposition abrupte et foudre. La réponse la plus courante au boucher reste le chemin vers l'exil, très courant lui aussi cependant, mais en dehors de cette carte les réponses ne sont pas légions et surtout elles ne sont pas présentes en beaucoup d'exemplaires. C'est le cas de dislocation, pulsation du maelström ou encore de balafre de flammes. De plus on n'oublie pas de noter qu'on joue de la défausse afin de le protéger.
Il est très flexible, permettant tantôt d'accélérer la partie, de défendre tout en maintenant la pression ou encore de rattraper le retard pris sur aggro grâce au lien de vie.
"T'as pas une gueule de porte bonheur"
-Le jeune pyromancien quand à lui ne s'est pas imposé de lui même au début. Il est fragile et requiert d'être alimenté en éphémères et rituels pour être efficace, et ce dans un deck qui ne produit pas de CA via la pioche.
Cependant, si il n'est pas géré il est capable de faire la magie. Bizarrement on ne fait pas de CA pour l'alimenter, mais le CA qu'il procure en créant des token grâce aux 20 rituels et éphémères, permet de compenser le manque de pioche du pack (on pourrait dire 24 grâce au flashback des âmes persistantes).
La carte est d'ailleurs extrêmement forte avec âmes persistantes et colle parfaitement avec le tempo que l'on veut imposer. Dans l'idéal un T2 pyro, suivit d'une T3 lingering souls permet d'enchaîner avec un T4 boucher qui mange le token du pyro pour la célérité, sans avoir de ce fait affaibli le puissant rituel.
Il permet également de rentabiliser nos sorts de défausse que l'on pioche en mid/late game et qui ne sont pas toujours très utiles à ce stade de la partie.
Enfin, un jeune pyromancien présent sur table lors d'une phase de combat est une vraie plaie pour l'adversaire qui aura du mal à anticiper tous les play possibles, que ce soit avec nos removal ou encore persécution zélée qui est absolument abominable avec lui.
-L'aristocrate Falkenrath est en quelque sorte "le 5ème boucher". Elle peut être très pénible pour l'adversaire si on a de quoi la soutenir. Son problème est qu'elle est assez gourmande en token face aux lingering souls decks ou encore aux snap/bolt decks et elle a la même faiblesse que le boucher à path to exile.
Elle n'en reste pas moins une créature très solide et s'intégrant parfaitement au plan de jeu.
-On en arrive au roi d'Oreskos. Brimaz est moins résistant que le boucher puisqu'il ne résiste pas à décomposition abrupte, mais en dehors de ça il a un très bon body pour son coût de mana et sa capacité s'intègre parfaitement au pack qui a un plan de jeu token très prononcé.
Sa vigilance le rend également très flexible permettant de mettre la pression tout en évitant les mauvaises surprises derrière et générer encore plus de value avec son autre capacité.
Il est également excellent avec persécution zélée qui lui permet notamment de manger du rhino, tarmo et autre Tasigur.
"Il n'aime pas les lundi mais adore les lasagnes"
Enfin, le passeur de la mer creuse est surement le slot qui change le plus souvent et qui me satisfait le moins. Cependant, la bête a des avantages certains.
Tout d'abord, passer de 6 sorts de discard à 8 fait une sacré différence et améliore les matchs up un peu "unfair" comme amulet ou Tron par exemple.
Ensuite il permet parfois d'attirer un removal que se prendrait normalement le boucher lorsque l'adversaire souhaite récupérer la carte que le passeur exile.
Le passeur est extrêmement intéressant à jouer dans le sens ou parfois on veut qu'il survive afin de bloquer l'adversaire dans son plan de jeu et d'autres fois il sert d'appât pour attirer un anti bête.
Un petit trick sympathique également et assez connu consiste à le bolter ou encore l'exiler soi même en réponse à sa capacité d'arriver en jeu afin d'exiler définitivement une carte de la main de l'adversaire. Ce petit trick est d'autant plus intéressant si on a un boucher ou une aristocrate sur table, puisqu'au lieu de gaspiller une carte pour détruire le passeur on peut simplement le sacrifier pour en tirer un effet pour le boucher ou l'aristocrate en plus!
Son seul problème finalement est bien souvent son insignifiance une fois sur le board.
On joue finalement assez peu de créatures mais elles s'insèrent toutes parfaitement dans le pack. Soit en renforçant la disruption dont le deck a besoin pour pouvoir installer son plan de jeu, soit en produisant de la value, soit encore en utilisant cette value afin de s'adapter au cours de la partie selon les besoins.
La base de mana:
La colonne vertébrale de tout deck sans laquelle il est impossible de jouer. Elle est d'autant plus importante dans une deck tricolor qui a besoin d'avoir accès à toutes ses couleurs en temps voulu et qui doit pouvoir jouer sous notre blood moon de side. Elle requiert donc qu'on y accorde un minimum d'attention.
Une des principales faiblesses de cette base de mana, est l'inexistence de manlands aussi forts que ceux de Jund ou abzan. L'inconvénient est que cela affaibli notre late game et nos matchs up contre les decks abusant de wrath. Il y a cependant un avantage qui est celui de pouvoir jouer tous nos spells "on curve" étant donné l'absence de tap land dans notre liste, ce qui est finalement assez important quand le but est de poser un boucher T4 avec un back up token.
On joue également des cartes telles que âpre fleur et saisie des pensés, on ne peut donc pas se permettre de se bruler à outrance en jouer pléthore de ravland.
On en joue 5, ce n'est pas le minimum, mais j'aime pouvoir rechercher un ravland R/W ou B/W qui aurait pris son quartier fantôme ou encore son teck edge étant donné que nos sorts sont tout de même très colorés. De plus ils faut jouer suffisamment de terrains ayant un type de terrain de base pour voir arriver nos "check lands" (les lands innistrad) detap.
Les check lands permettent une bonne flexibilité tout en étant peu contraignants, ce sont en quelque sorte les remplaçants des manlands qui n'existent pas dans ces couleurs.
Ils sont surtout garantis sans dommages pour nous ce qui est très appréciable face à n'importe quel pack aggro où chaque point de vie perdu a son importance pour nous. Pas plus de trois toute fois car je ne veux pas me retrouver dans l'impossibilité de remplir la condition pour qu'ils arrivent detap.
Je joue 9 fetch, ce qui semble être le nombre approprié ici. J'ai toujours moyen d'avoir accès à la couleur requise de cette manière, de plus avec 9 terrains ayant un type de terrain de base ils ne seront jamais des cartes mortes. Il ne faut pas en jouer moins, car il deviendrait difficile de pouvoir fetcher nos basics et pouvoir jouer nos blood moon de side.
On note également la présence d'une lande fétide afin de pourvoir jouer notre brimaz plus facilement et surtout nos championnes auriokes de side dès le tour 2 sans avoir besoin de trop se saigner, ainsi qu'un caveau de l'archange qui rentre dans notre optique jeton.
Enfin les indémodables basic land. Ils permettent donc de pouvoir jouer tout mes spells sous blood moon, ce qui amène à cette répartition. On arrive assez bien à tourner autours du fatal enchantement, notamment parce que l'on joue du rouge. La seule carte que je n'arrive plus à jouer lorsque que je me fais prendre off guard par une moon est Brimaz et c'est lui qui sort en game 2 lorsque je board in mes propres moon.
J'ai également essayé d'incorporer les falaises de coupenoire qui nous ouvrent tous nos tour 1 sans se brûler (à la manière d'un Jund), cependant la carte empêche de jouer les championnes auriokes de side au deuxième tour ce qui pose problème. De plus, on joue 6 4 drops et il est important de pouvoir les jouer au quatrième tour, ce que ce land ne permet pas toujours.
On se retrouverai avec une manabase "à la Jund" en beaucoup moins péchu faute de bons manlands.
Je suis toujours partagé mais pour l'instant je reste sur cette base de mana qui me satisfait et est capable de tenir burn (qui reste le test à passé pour une manabase ^^).
Les Spells:
la défausse:
C'est une partie importante de notre plan de jeu. D'une part elle nous assure un tour 1, mais surtout c'est elle qui va nous apporter l'information et nous permettre de protéger nos créatures ou nos tokens. La défausse reste une composante vitale de notre jeu tout autant que pour B/W token.
Je joue 3 inquisitions et 3 saisies en plus de 2 passeurs. Je split de cette manière principalement pour économiser quelques pv, inquisition étant suffisante pour protéger nos menaces des removals pouvant les frapper. On a cependant besoin d'un minimum de saisies pour se couvrir face à combo et à ramp qui restent des prédateurs de midrange.
la gestion:
Le rouge et le blanc nous apporte deux des meilleurs sorts de gestion du format. Tout d'abord, bolt, qui brille de part sa polyvalence. Elle encore plus adaptée au métagame en ce moment qu'elle ne l'était dernièrement de part la recrudescence des "collected decks" usant des nombreux mana dorks pour accélérer leur jeu.
Ensuite, les path to exile qui sont simplement un moyen sans appel de gérer presque toutes les créatures du format (et dans un format basé sur les créatures c'est excellent).
Persécution zélée est présente en un exemplaire également car c'est un must avec n'importe quelle stratégie reposant de près ou de loin sur des jetons, et avec brimaz ça fait de la magie.
De plus, la carte est craquée contre affinity, qui envoie le deck dans l'espace et elle reste notamment très intéressante contre les decks jouant des mana dorks et contre toutes les versions de delver. Elle achète aussi un tour contre la combo de twin si on a pas pu achever l'exarque.
Bref elle est très polyvalente.
Enfin on en arrive au commandement de Kolaghan. Je le joue dans le pack depuis sa sortie avec Dragons de Tarkir (décidément quel block pour notre deck!). A sa sortie je trouvais la carte forte mais je n'étais pas sûr que ses effets soit assez puissants pour se justifier main deck, c'est en la testant que je me suis rendu compte à quel point la carte est puissante. Je ne vais pas m'étaler sur la carte tellement le champs des possibilités est grand et surtout elle a commencé à se révélé en modern et les joueurs se sont rendu compte de son potentiel. Si je devais la décrire je dirai juste que c'est la définition du 2 pour 1.
Âmes persistantes:
-bien oui carrément à part des autres spells et rituels/éphémères. En même temps la carte "synergise" tellement bien avec le boucher (et avec pyro et sorin et l'aristocrate...) que j'ai dû la remonter à 4 exemplaires, ce qui n'était pas très pertinent dans la version "pré-boucher".
On ne la présente plus mais la carte est très forte avec le jeune pyromancien, elle fait tourner le boucher et l'aristocrate, c'est un kill à part entière avec sorin et avec une épée c'est une orgie.
Elle est le némésis de Jund, d'affinity ou encore d'infect (même si le deck est en net recul) notamment. Bref un must have dans ces combinaisons de couleur, c'est une des cartes qui définissent le format.
Autres:
Âpre fleur est passée à 2 exemplaires au lieu des 3 de la précédente version. C'est peut être la carte qui fait le plus débat (c'est un peu mon jotun à moi hein Jtdu22 lol), mais même malgré l'accélération du format, je la trouve toujours aussi pertinente dans le pack. C'est du fuel à l'état pur pour le boucher, qui une fois sur table avec âpre fleur devient un vrai monstre (on fait du +4/-5 à tous les tours si il n'est pas géré très vite et sans affaiblir nos lingering ou jeunes pyros).
Mais non seulement elle est très bien intégrée au deck, mais elle fait gagner pas mal de temps contre tous les decks à caractère aggro ou midrange du format. Le seul (gros) défaut que je lui reconnaisse, c'est d'être à la ramasse sur 2 match up qui sont burn (obvious) et scapeshift qui en plus est à l'agonie en ce moment (car trop lente).
La carte est absolument abominable pour Delver d'ailleurs.
Sorin perd lui aussi un slot car situé trop haut dans la curve, mais c'est un singleton très solide et confirmé qui colle très bien avec le pack achète un énorme tempo dans certain cas (je pense en particulier à burn et delver). Et puis il est solide mine de rien avec ses 4 marqueurs de base ! Très bon finisher juste un cran en dessous du boucher.
On a vu que quelques removal pouvant gérer nos finishers étaient soit noirs, soit blanc. C'est sur cette idée que l'épée des Ténèbres et de la Lumière a fait son apparition dans le pack, surtout que les épées ont toujours été plutôt fortes dans les stratégies basées sur les jetons malgré leur lenteur.
On joue également âpre fleur et saisie des pensées qui sont gourmandes en points de vie, cette épée pallie à ce défaut.
Enfin pouvoir récupérer un boucher déjà au grave de la même manière que le commandement de Kolaghan est un plus non négligeable dans une partie grindy.
L'épée est extrêmement bien adaptée au pack et reste une menace considérable pour bon nombre de packs aux vues des protection qu'elle accorde.
Le Sideboard:
On arrive ici à ce qui est peut être la plus grande force de ces couleurs. En effet, l'association de ces trois couleurs permet sans aucun doute de construire le sideboard le plus violent qui soit. On va regarder les cartes qui y figurent une par une et voit dans quels matchs-up elles entrent en scène.
-Championne aurioke: Ses protections en font une carte assez infâme à gérer pour bon nombre de decks, elles en font aussi dans certains cas une bloqueuse infatigable et si elle est équipée d'une épée elle peut même aller au bout de la partie toute seule.
Mais ce ne sont pas ses protections qui lui valent sa place dans le side, c'est sa deuxième capacité de life gain. Celle-ci est très efficace contre burn vu notre plan token, ainsi que contre delver et twin qui ne peut plus partir en combo avec l'exarque et doit faire face à une créature presque ingérable pour lui (à l'exception du bounce de cryptic).
Sa polyvalence face à d'autres archétypes aussi joués rend la championne très nettement supérieure au marchefeu kor.
Elle rentre donc contre Burn, Twin et Delver principalement.
-Repose en paix: A vrai dire je ne comprends pas pourquoi la carte n'est pas plus jouée vu la renaissance de Jund, la présence des decks abusant des créatures delve, les jeux Collected qui jouent la combo et d'Abzan qui reste présent.
Certes la carte diminue la puissance de nos lingering souls mais la carte ne nous est pas aussi vitale que les sorts clefs des decks précédemment cités.
Elle reste de plus une silver bullet atroce pour tous les jeux (un peu marginaux certes) qui bouibouite avec le cimetière.
Elle rentre contre Jund, Abzan, Melira Collected, Utron (et plus rarement contre grixis delver).
-Lune de sang: on ne la décrit plus c'est l'exemple même de LA carte qui fait gagner une partie toute seule. Elle peut faire très mal à Abzan (plus trop jund qui en side parfois lui même actuellement) et plus généralement tout ce qui joue trois couleurs ou plus. Mais elle est surtout présente pour tenter de lutter contre Amulet (ce qu'elle fait très bien), mais aussi les versions de Tron (là c'est plus délicat, car la carte nous achète du temps mais souvent Tron arrive à s'en dépêtrer).
Elle rentre contre tout ce qui joue 3 couleurs ou plus, ainsi que contre Amulet et Tron.
"Un soleil rouge se lève, beaucoup de sang a du couler cette nuit"
-Usure//Déchiqueture: Excellent contre Affinity (potentiellement une carte à 2 pour 1 avec ensoul the artefact) et contre tout ce qui board des enchantements et artos, rien de plus à rajouter sur cette carte.
-Malice selon le diablotin: Une carte oubliée du fin fond des classeurs. Pourtant cette carte est vraiment excellente contre énormément d'archétypes.
Cette carte est un potentiel 2 pour un bien souvent. Redirigez un decay sur un tarmo ou une lilianna adverse et regardez sa réaction ou encore rediriez sa saisie des pensées sur son contrôleur.
La carte est d'autant plus efficace que l'adversaire est souvent tenté d'attendre notre phase d'attaque pour se débarrasser du boucher ou de l'aristocrate afin d'attendre qu'on leur sacrifie quelque chose, sauf que d'ici là on aura déjà detap nos land pour jouer la malice.
La carte est également excellente contre Twin. Au delà de lui piquer son Twin qui peut être marrant, il est également intéressant de la garder pour rediriger le contresort qu'il garde pour protéger sa combo sur la malice (et en plus si c'est une remand il ne piochera même pas de carte).
La carte est assez déroutante et vraiment puissante en plus d'être très fun.
Elle rentre contre Abzan, Jund, Delver, Twin, Burn, Poison, Ondin, Gift et c'est une liste non exhaustive.
Volée déchiqueteuse: une assurance de plus contre Twin qui est souvent tenté de partir en combo lorsqu'il n'y a qu'une montagne dégagé de notre côté. La carte est également très forte contre ondin.
Elle rentre contre Twin et ondin.
-Jeux de massacre: c'est une des premières cartes arrivées avec le rouge. Même si combo pure est un peu à la ramasse il est toujours bon d'être préparé. De plus la carte peut rentrer contre Twin si on pense que la combo va rester (vu qu'elle est tout de même rarement complètement retirée post side). Enfin je la rentre parfois contre G/R Tron tellement le match up est abominable pour le pack.
Elle rentre contre G/R Tron, Scapeshift, Ad nauseam, Amulet, Living end et plus rarement contre Twin.
-Renforts qui tombent à pic: C'est une très bonne carte contre burn et certains match up très aggro qui peuvent parfois nous prendre de vitesse comme zoo par exemple. Cependant avec le recul de burn la carte va peut être sauter.
Elle rentre contre Burn principalement et les différentes variantes de zoo.
-Colère de dieu: Les nouveaux decks jouant la compagnie rassemblée ont la fâcheuse tendance à inonder le board de tellement de menaces, que mes removal n'arrivent pas à suivre. Abzan également joue un peu trop de grosses créatures pour moi. Colère de dieu règle ce problème.
Elle rentre contre Abzan, les Collected decks (combo ou non), les différentes variantes de zoo et Ondin.
Avec le recul de burn et la montée des stratégies ramp, les renforts qui tombent à pic devraient sortir ainsi que la volée déchiqueteuse (même si pour le coup Twin devrait monter également), car le deck a déjà de bonnes armes pour lutter contre Twin maindeck et post side. Ceci fera de la place pour 2 mages fulminateurs qui viendront en complément des 2 blood moon.
Les Matchs up
Abzan:
A l'origine le deck token a été créé pour battre les stratégies B/G rocks et ses variantes. On a gardé un plan de jeu basé sur les jetons qui fait toujours merveille contre cet archétype même si le rhinocéros reste une vraie plaie. De plus nos finishers ne prennent pas ses decay, notre défausse va donc tâcher de s'attaquer à ses path to exile, car un boucher ingérable sur table est impossible à racer.
On joue également l'épée, persécution zélée, âpre fleur ou encore Sorin qui sont de très bonnes armes ici.
Attention cependant à ne pas le sous-estimer car Abzan n'a pas vraiment de mauvais match up non plus, mais on s'en sort pas trop mal et c'est mieux post side.
Twin:
Le match up est très équilibré. On arrive a bien contenir son plan tempo et on joue suffisamment de moyens pour disrupt la combo pour éviter de mourir bêtement dessus. De plus le boucher est assez pénible à gérer pour lui si il touche la table, notamment parce qu'il asse au dessus de Roast qui est préféré à balafre de flammes depuis DoT.
Cependant si il était facile de battre Twin ça se saurait et le deck a de la ressource, car en dehors de la défausse, on ne joue que path to exile en réponse à la combo avec l'exarch MD (mais ça heureusement il ne le sait pas) et il arrive de ne pas toucher ma défausse à temps pour l'éviter. On pallie à ce défaut post side.
Le match up est très équilibré au final avec un léger avantage pour nous post side.
Affinity:
C'est sans aucun doute notre meilleur match up. Le pauvre prend le feu des enfers dès la game 1. Entre la défausse qu'il apprécie assez moyennement T1, des removal tous efficaces contre ses bêtes, persécution zélée et commandement de Kolaghan qui le ravagent, âpre fleur et âmes persistantes qui l'annihilent, le pauvre n'a pas vraiment le temps de respirer et post side c'est encore pire pour lui. J'ai carrément sortie mes stony silence du side tellement le match up ne me pose que peu de problèmes et la carte étant bof contre Tron.
Après si je sors à l'envers il peut avoir une chance sur une sortie champagne mais il y a quand même beaucoup trop de cartes qui lui posent des difficultés ici.
Je n'aime pas donner des pourcentages car cela ne rime pas à grand chose, mais ici c'est au moins du 65% pour nous.
Tron:
Indéniablement notre pire ennemi. Il est designé pour manger du midrange et on n'échappe pas à la règle. Là où un jeu token classique peut tenter de faire la course (et encore que il faut que les planètes s'alignent), nous on est pas assez rapide pour cela. Du coup en post side (oui je ne parle même pas de la une tellement c'est du 90/10 pour lui) on s'attache à le gêner le plus possible. La défausse reste notre meilleur arme, mais on rentre blood moon, qui le ralentit suffisamment parfois pour nous laisser le temps de l'achever, et slaughter games. 2 mages fulminateurs vont même faire leur apparition en side pour faire face à la montée en puissance de ce jeu.
Le match up est plus favorable pour la version U/Tron cependant, même si cela reste compliqué.
Amulet:
C'est encore un mauvais match up, du moins en game 1 (si il sort bien car ce deck reste tout de même assez instable). Un titan T2 ou T3 qui va chercher son tolaria ouest pour ensuite un summoner's pact et enchainer des titans tous les tours ou encore balancer sa combo au pact est quelque chose que nous ne sommes pas en mesure d'affronter (d'ailleurs aucun deck du format) la seule chose qui va pour nous en game 1 c'est la défausse et des path to exile bien séquencés. Cependant (et heureusement) le deck souffre pas mal de la hate qu'on lui oppose post side, lune de sang fait un travail formidable et slaughter games permet de virer la combo.
Au final on s'en sort pas si mal mais globalement il garde un peu l'avantage.
Burn:
Quand j'ai construit le deck je pensais que ce serait un match up horrible entre mes âpres fleurs et mes saisies, et pourtant il s'est avéré que non. On joue beaucoup de lifegain (et pas du petit lifegain) et en plus actuellement les proportions de skullcrack sont un peu revue à la baisse. Le boucher et Sorin sont juste infâmes dans le match up, ils finissent la partie à eux seul.
Post side ça s'améliore encore puisque je sors les âpres fleurs pour les championnes et une saisie (carte qui n'est pas si mauvaise que ça finalement contre burn et oui...) pour la malice.
C'est un match up plutôt favorable que je ne crains pas trop d'affronter.
Infect:
Un match qu'on aime plutôt bien rencontrer. Entre la défausse qu'il supporte très mal T1, des removal nombreux et peu cher pour gérer ses bêtes imblocables et une stratégie reposant sur les jetons, il a beaucoup de mal pour passer. Les choses s'arrangent un peu pour lui lorsqu'il sort son spellskite mais il n'est bien souvent pas suffisant. Malice selon le diablotin est assez drôle dans ce match up.
Melira Collected:
Un nouvel arrivant assez récalcitrant je dois dire. En fait bon nombre de nos réponses font du 1 for 1 et on tiens bien la distance jusqu'à ce qu'il cast une compagnie rassemblée qui a la fâcheuse tendance à overrun mes spot removal. Du coup je dois bien reconnaitre qu'il a un peu l'avantage en G1. Pour tenter d'enrayer la machine je joue colère de dieu en side (au dessus de la fureur des dieux car j'aime aussi les rentrer aussi contre abzan et zoo, mais c'est un choix qui peut porter à débat) qui fait merveille. Il n'apprécie pas trop lune de sang et rest in peace non plus du coup on reprend un peu la main en G2 et 3.
Au final c'est du 50/50.
Idées remplacement/ajouts:
Il s'agit ici d'idées et de pistes de réflexion, notamment afin de remplacer le slot à 2 du passeur de la mer creuse. Je le trouvent peu faiblard mais faute de mieux pour l'instant il passe le cut.
Il y a ici beaucoup de choses déjà testées mais c'est principalement pour montrer que je suis parfois allé très loin
. Il y quelques trucs qui peuvent paraitre un peu farfelus là dedans
.
obscur confident : une machine à CA dont le deck manque. Cependant gourmand en PV dans un deck qui se pique déjà pas mal.
rusalka pestiférée : vu le nombre de jetons que l'on produit, elle peut permettre de faire la différence en phase de combat, notamment avec Brimaz face aux tarmo, rhino, et Tasigur adverses.
bannissement selon le conjurateur : Si bien joué après une défausse tour 1 sur le play, ça peut faire office de mini time walk. La carte semble avoir pas mal de potentiel et en plus ça elle cantrip.
indiscrétion cérébrale : un bon sort de défausse tour 2 je trouve, surtout après avoir eu les info de la défausse du premier tour et son avantage par rapport à un inquisition de kosilek piochée en mid/late game qui ne sert à rien c'est qu'elle peut cantrip.
Repousser la malfaisance : Les cartes pouvant gérer le boucher dans le format ne sont pas légions et la plus répandu est clairement path to exile. S'offrir la possibilité de contrer une telle carte semble assez alléchant.
Faveur des puissants : Le boucher sera assez souvent la créature coutant le plus cher sur le board en plus d'avoir le vol et s'offrir la possibilité de le rendre quasi ingérable est très tentant. Cependant protéger un rhino adverse n'est pas génial à cause de son pietos et depuis fate reforged, tasigur a clairement réduit les chances de la carte.
Empreintes de sabot du cerf : On pioche très peu, mais dans une version qui jouerai quelques cantrip de plus elle semble assez sympa.
Rôdeur d'Oona : une bonne bête qui met très tôt une pression sur l'adversaire, soit sur ses points de vie, soit sur sa main. Je lui laisserai bien une chance mais elle semble d'un niveau de puissance très approchant du passeur que je trouve justement un peu mou.
Privilège de Cendreline : Elle donne la célérité avec presque toutes nos bêtes (sauf Brimaz ce qui est un problème) y compris nos jetons ce qui compense notre lenteur à mettre en place notre plan de jeu et elle shut la combo de Twin qui est hyper joué en ce moment. La carte me plait énormément.
Représentation de la destinée : un bonne bête bien solide et bien polyvalente utile à tout moment de la partie qui oblige l'adversaire à interagir avec elle à un moment ou à un autre. Je la trouve cependant un peu lourde à mettre en oeuvre dans le pack, elle curve assez mal avec notre plan de jeu. Elle reste tout de même un play solide.
Emprise du praetor : une carte assez tricky mais aux possibilités assez énormes en fait. contre twin on lui pique une foudre ou bien la carte éponyme (et sur un jeune pyro c'est cool); contre junk on pique un bob, un path ou bien lili; sur affinity on pique un champion pour bloquer le sien sur le lequel on meurt normalement; la carte est vraiment fun et jamais vraiment morte vu qu'on joue 3 couleurs.
Grand prêtre de skirsdag : avec jeune pyro, lingering souls et une morbidité pas très compliquée à activer ça semble correct. Problème, c'est lent et seul c'est très mauvais.
Malédiction de la proie pistée : avec nos token et Brimaz c'est assez balèze. Les slots sont chers mais j'en ai rarement été déçu. Elle pousse à la porte.
Bouclier de la foi : elle aurait le même rôle que repousser la malfaisance, elle a cependant l'avantage de protéger notre board de abrupt decay et peut servir de finish occasionnellement mais les slots sont chers comme toujours.
Implorez les anges : la carte est tellement forte quand elle arrive au bon moment que pourquoi pas en one of.
Rat de meute : On produit très peu de CA on aime donc garder nos cartes en main. Alors certes il permet de recycler la défausse "inutile", même si c'est rarement le cas, et on joue lingering souls. Il n'empêche que c'est un kill très lent et franchement vulnérable pour du modern.
Grand abolisseur : il est pas mauvais ici puisque si il reste sur table, il permet de nous assurer une phase de sauce pour le boucher le tour où il arrivera. De plus il embête bien twin. Son problème est sa grande inutilité dans certains match up et il y a mieux à faire en side.
Sinistre lavamancien : une bonne bête qui n'a rien a prouver. On alimente hélas pas toujours suffisamment notre grave pour lui et la bête est vorace mine de rien!
Test de foi : avec ça un jeune pyro peut flinguer du tarmo, rhino et autre Tasigur et se retrouver 5/4 derrière tout en ayant pondu son token. La carte semble vraiment énorme mais voilà on joue déjà beaucoup de bonnes cartes à ces slots... Burn étant un peut en retrait en ce moment pourquoi pas remplacer les helix.
Recrutement dévastateur : Ca a l'air nul et pourtant quand le board est serré ou encore qu'on est en flood (ma spécialité), ça peut s'avérer assez salvateur. C'est carrément all-in mais en one of pourquoi pas...
Moissonneur de mephidross : 4/4 pro W pour 3 c'est vraiment excellent, ça compense en quelque sorte une faiblesse du pack face à path. Il a quand même un défaut majeur mais on a un plan token assez prononcé et on a en plus un moteur de sacrifice avec le boucher. Très risqué mais à voir.
Idées Sideboard:
détour : une idée de side vs twin qui cantrip mais assez nettement inférieure à la malice selon le diablotin. Je garde cependant un oeil dessus.
crémation : permet de gagner les batailles d'âmes persistantes et c'est un cantrip.
Béatitude dans l'ignorance : la défausse adverse est assez fréquente et peut nous poser problème. La béatitude peut permettre de lutter contre une défausse tardive pour protéger le boucher et ça cantrip mais bon c'est pas fou non plus.
Cacher // Chercher : une carte assez polyvalente. Un casse artos/enchant. Son 2eme effet peut permettre de virer un emrakul vs tron par exemple. Elle est polyvalente mais pas souvent très pertinente et très situationnelle.