Historique du jeu :
Voici un jeu issu de l'un des blocs les plus dégénérés de l'histoire de magic : le bloc Urza, on trouve en effet dans ce bloc des cartes tellement puissantes que le type 2 de l'époque (et par conséquent tous les autres types également) ont vu débarquer des jeux totalement dégénérés capables de gagner au tour 2 ou au tour 3, a l'origine dee ces jeux, une carte : L'académie Tolariane. Surement la pire erreur de l'equipe de recherche et développement de wizards. Au début de la phase de test de l'épopée d'Urza, l'académie tolariane ne devait fournir que du mana incolore, puis au dernier avant l'impression, un des membres de l'équipe a décidé de remplacer le mana incolore par du mana bleu (vu que les autres terrains légendaires d'épopée produisaient du mana coloré comme sanctuaire de serre ou encore berceau de gaia) ce "tout petit changement" a donc donné naissance au jeu académie. Cette carte, combinée avec la spirale temporelle, recherche effrenée, monolithe sinistre, k'esprit dépasse la matière, jarre mémoire (qui étaient a l'époque jouables en 4 exemlpaires) ont donné ce jeu presque imbattable qu'était academy et qui a fait arreter magic a un bon nombre de joueurs (en effet ce n'est pas très fun de piocher 200 cartes au tour 2 s'en pouvoir rien faire) Wizards a donc été obligé de bannir ces cartes du type 2 ainsi que de l'étendu et de les restreindre en Type 1.
Malgé cela le jeu reste compétitif en type, grâce notamment ou nombreux tutor qui permettent de palier le fait que aca soit limitée. De même, les twisters sont tous limités, mais comme il en existe 6 ou 7 différents, ce n'est pas un réel problème.
Fonctionnement du deck :
Le but du jeu est bien entendu dans un premier temps de poser le + vite possible l'académie ainsi que des artefacts mana. Pour cela il y a plusieurs manières. Déja, votre main de départ doit absolument comporter des artefacts ainsi que des piocheurs et/ou twister, sinon il ne faut pas la garder. Si l'academy est en main de départ cela facilite grandement les choses, et avec les moxes et autres artefacts, il est possible de partir en combo et de tuer son adversaire dés le premier tour, ce qui arrive assez rarement, mais ça arrive. Sinon il va falloir se servir de moteur de pioche du deck et des différents tutor pour aller chercher l'académie, chaque fois que vous piochez, vous obtenez de nouvelles sources de mana artefact qui vous permettent de continuer a "chercher" l'académie. Les heaumes de l'éveil permettent de poser la majeur partie de vos artefact gratuitement et la plupart de vos sorts en particulier les piocheurs, ne vous couteront plus que 1 a jouer, intéressant lorsque l'on a énormément de sorts a jouer dans le même tour.
Une fois l'académie en jeu, il va falloir développer une réserve de mana suffisante pour pouvoir tuer l'adversaire a l'éclair de génie. Pour cela une faut arriver a poser la carte clé du jeu : l'esprit dépasse la matière, une fois cette carte en jeu la victoire est quasi assurée.
La recherche de l'esprit dépasse la matière se fait comme pour l'academy, a l'aide des piocheurs des tutors et des différents twisters.
Il se peut que le "moteur de recherche" du deck cale, et ce dans 2 cas :
1) vous n'avez plus de mana pour jouer les cartes de votre main
2) vous n'avez plus de cartes a jouer (il y a une part de chance dans academy, lorsque vous jouez un twister, il se peut que vous ne récupériez aucun piocheur, auquel cas vous ne pouvez pas continuer a jouer, mais c'est assez rare tout de même). Les candelabra sont des cartes de "substitution" qui vous permettent de dégager l'académie avant d'avoir posé le mind over matter, et en + c'est un artefact qui alimente l'académie.
Une fois l'esprit dépasse la matière en jeu, il devient facile de faire énormément de mana avec l'académie en défaussant une carte pour la dégager.
Si vous avez mind over matter et académie en jeu, ainsi que éclair de génie ou un geyser cérébral en main, mais pas assez de cartes a défausser pour générer un nombre de mana capable de finir l'advesaire, il suffit de piocher vous même grâce a l'éclair ou au geyser, vous obtiendrez ainsi un grand nombre de cartes a défausser pour l'esprit dépasse la matière.
ce qui frappe en regardant la liste du deck c'est le nombre important de cartes présentes en 1 exemplaire, mais pas de panique, il n'y a en fait que 4 ou 5 types de cartes différentes, à savoir : les artefacts, les terrains, les piocheurs, les twieters et les tutor, le jeu est donc tout de même très régulier.
Le side, ou l'art de la transformation
si Académie obtient de bons résultats face aux slighs stompy et autres, il aime beaucoup moins les jeux contrôle. En effet, si après s'etre vidé de notre main le joueur adverse contre le twister qui nous permettait de repartir, et bien académie va mettre du temps a s'en remettre. C'est pour cela qu'il y a 4 force of will et 2 suspens dans le jeu, mais malgré cela le jeu controle reste un très mauvais matchup pour acdémie car les différents twisters présents dans les decks, "recyclent" les contres dans la main de l'adversaire.
Le side d'académie se doit donc de rentre le jeu compétitif face aux jeux controles, et pour cela il va falloir changer carrément de stratégie. On intègre donc toutes les cartes de la réserve (on peut retirer les cartes suivantes : 4 méditation, 4 Heaume de l'éveil, 1 bricolage, 1 jarre mémoire, 2 candelabra..) pour passer d'un jeu combo a un jeu aggro-controle. Le but du jeu devient de sortir le plus rapidement possible les négateurs phyrexians, l'ancien moteur de pioche du deck académie sert maintenant a trouver les négateurs et à les protéger avec l'intégration des 4 red elemental blast et des misdirection qui se transfoment en force of will dans les batailles de contres.
Mais bien entendu il va falloir être très subtil en jouant ce side, car l'adversaire connait probablement la réserve du jeu academy
lors de mon dernier tournoi j'ai eu les 2 cas, un joueur expérimenté qui connaissait très bien le jeu académie et qui a sidé contre mes négateurs, et un autre joueur moins expérimenté qui ne connaissait pas du tout le side et qui a eu une énorme surprise de voir arriver des 5/5
c'est le deck que je joue en type 1, impressionant et beau a regarder avec le power 9 au grand complet =) et capable du pire comme du meilleur, capable de tuer au tour 1, comme de me donner 7 terrains sur un twister alors qu'il n'y en a que 12 dans le jeu.
Sheep, bèèè