Deck Magic the Gathering : [Ancien Modern...] Death Cloud

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moudou

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Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Enchantement (4) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Ancien Modern...] Death Cloud

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 10/01/2015 par moudou

Mise à jour le 19/01/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur




C'est la récré! Mon étincelle s'est elle rallumée? Ai-je enfin décroché du netdecking? Est ce que je vais enfin arrêter des listes que tout le monde connait déjà? Mais non, rassurez vous!

Mais j'ai buildé cette version du deck Death Cloud et je n'arrive pas à l'améliorer: j'en déduis que la liste est pas loin d'être optimale. Et donc que ça valait le coup de la partager.

Le plan est assez simple: ramper un maximum, balancer un Death Cloud bien dosé, et repartir plus vite que l'adversaire pour l'achever.

Early Game: Ramp
La ramp en Modern est une stratégie relativement populaire, même si elle a connu des périodes plus fastes. Cela revient à monopoliser ses ressources pour rassembler autant de générateurs de mana que possible. Nos outils pour ce faire sont Ancêtre de la tribu Sakura et Pentode Prismatique. On avait aussi Lotus Bloom (qui est un topdeck atroce, particulièrement post-DC, et en fait pas si miraculeux que ça en main de départ), Lotus Cobra (très efficace mais trop fragile et dont la forme rappelle trop celle d'un paratonnerre), plus des sorts de ramp trouvés dans Scapeshift ou Tron (Explore, Luxuriant Growth-like,...). Garruk intègre aussi notre liste dans ce rôle, mais nous reviendrons sur son rôle plus tard.


Early-Mid Game: réduire la pression
Bien sûr, rien n'est tout blanc ni tout noir: Affinity a beau être un deck Aggro, le deck contient également quelques petits éléments de gestion. Très peu de decks sont purs dans leur stratégie, et le notre n'est pas une exception. On ne va pas monopoliser toutes nos ressources pour le ramp, on va en utiliser certaines pour enrayer la machine adverse. Dans nos couleurs, on a la possiblité de disrupter la main et le board adverse, ce qui est très puissant (et ce qui explique le succès de ces couleurs en Modern), mais nous n'avons rien pour gérer la pile. Bon on a quand même IoK et Thoughtseize pour anticiper la gestion de la pile, et Decay et Pulse pour gérer tout ce qui nous tombe sous la main. Smallpox, mini-DC, intègre tout naturellement une liste où on ne joue pas de créature non sacrifiable. LEs autres anti-bêtes sont superflus.


Mid Game: DC
Une fois qu'on a pris le temps d'assembler plein de mana, il faut déchainer les enfers. Death Cloud, ou la carte qui en valait vingt. Oui oui, vingt cartes qui partent au cimetière sous l'effet de DC, ça se fait très bien. Malheureusemennt, la moitié seront les votres. Statistiquement en tous cas.

Il y a toutefois deux obstacles.
Le premier, c'est que si DC nettoie totalement le board adverse ainsi que sa main, elle nettoie aussi vos PVs. Or, étant donné notre stratégie, on ne peut tout simplement pas être devant l'adversaire dans la course aux PVs à ce stade de la partie. Du coup, cette perte de PVs est surtout une pénalité pour nous. Intervient Kitchen Finks. Sacrifiable sans hésitation sur DC, il aide à rédurie l'écart de PVs entre nous et l'adversaire, tout en imposant une board presence qui sera toujorus utile pour proposer un bloqueur terrestre récursif. L'autre option tout à fait viable aurait été le Messager de Geralf. C'est l'opposé exact de Finks: il est noir alors que Finks sont WG, il a le même CCM (quoi que plus coloré), même F/E, il a une proprété de récurrence, mais il revient avec un marqueur +1/+1, et à chaque fois, au lieu de nous faire gagner 2PV, il en fait perdre 2 à l'adversaire. Bref, fin de la paranthèse. Lui aussi il réduit l'écart de PVs entre l'adversaire et nous, et il est très bon pour saucer après coup. Triple B n'est pas très pénalisant vu qu'on va devoir les payer pour DC. Mais en fait, le problème n'est pas là, le prlbème c'est que les PVs c'est notre fuel. Alors c'est très bien (pas ironiquement) de réduire l'écart de PVs, mais il vaut mieux réduire cet écart dans l'autre sens. Ca nous permet de lacher un DC plus efficace que si on est bloqué sur 4 PV...

Le deuxième problème, c'est Young Pyromancer. Enfin bon pas que lui, mais de manière générale les decks qui vont assoir une trop forte présence sur leur board. On ne pourra tout simpelment pas tout nettoyer avec DC, et s'il reste qqch chez ladversaire après la tempête lors que nous on est à poil... Ben je suis pas magicien, va pas y avoir de miracles. Le choix classique du deck pour éviter ce genre de soucis c'est Damnation, mais j'ai préféré Drown in Sorrow. En vrai, ce problème n'intervient vraiment que dans deux MU: Delver s'il sort le Pyro, et Pod. Dans les deux cas, un DiS prélimiaire au DC marche bien. Ca réduit très fortement (voire totalement dans le cadre de Delver) la pression, en tous cas ça donne le temps d'un tour ou deux supplémentaires pour l'achever avec DC. Damnation arrive souvent un tour plus tard. Ce tour fait une grosse différence, car on a pris une (grosse!) phase d'attaque en plus dans les dents. Et après la Damnation, l'adversaire a trois-quatre terrains en jeu et peut être autant de cartes en main. Nous, on a perdu un nombre de PVs trop haut pour l'achever confortablement avec DC. L'adversaire se relance trop vite, une seule créature peut suffire à nous achever. Donc dans le but de réduire la pression de manière significative pour amener le board de l'adversaire à portée de DC, DiS suffit.

Late: la relance et le kill
A ce stade de la partie, les deux joueurs ont leurs cimetières remplis, et un board vide. On a moins de PV que l'adversaire. Peut être un Finks avec un marqueur, peut être une Pentode avec un marqueur ou deux. Pas beaucoup plus. Dans ces circonstances, il suffit d'un splash bleu pour accéder au miracle: Treasure Cruise. Entre les fetchs et les removals (et Smallpox), en plus, ça permet de creuser le deck même avant l'apocalypse si on n'a pas de DC en main. Et pis bon ben c'est le topdeck de l'ambiance après la tempête. DTT aurait été une option si le splash bleu était plus facile. Faut ausssi se souvenir qu'il va falloir faire péter les terrains bleus lors de l'apocalypse.


Les kills sont Treetop Village et Kitchen Finks. Plus, assez surprenamment, Sakura Tribe Elder convient parfaitement à la situation. En fait, l'adversaire est souvent en mana death ou flood après le DC. L'arrivée de STE permet de grinder les PVs de l'adversaire et rétablir l'égalité à ce niveau là. Et puis d'accélerer la reprise si jamais l'adversaire a posé une créature.


Tout du long: Garruk V1
J'avais dit qu'on en reparlerait, il faut le faire. Son +1 qui ramp et qui permet de l'enchainer avec une Smallpx ou un Decay, son -1 qui permet de repartir de l'avant, il ne pète pas sur l'apocalypse... Bah bref il est toujours utile, en toute circonstance.


Side:
Chalice: Burn et Delver. Burn nous atomise à la 1. Faut trouver qqch contre. J'ai tenté Nourish, mais ça c'est plus polyvalent.
EE: Affinity, Delver... J'hésite à le remplacer par Chalice.
Fulmi: Scapeshift, Tron, Junk. Très utile après l'apocalypse aussi.
Corrosion: Affintity, si on ne sort pas le DiS, nous déboite. On n'a pas besoin de plus.
DiS: Delver, Affinity, Pod,...
Deathmark: Un removal de plus contre Pod, et Junk accesoirement.
Leyline: la grosse connerie du deck. Mais d'un autre côté, on se fait tellement déboiter par la défausse de Junk et par Burn, cette carte les coupait très bien tous les deux. La draw morte ultime après DC. Fort heureusement, après DC, on n'est pas spécialement pressés par Burn si on a déjà ça en jeu, vu qu'il va galérer à aligner les terrains et à nous infliger des dégats... Par contre contre Junk c'est autrement plus risqué. Mais j'ai rien trouvé d'autre pour se sauver de la défausse sélective... Si vous avez je prends!

Voilà pour ce deck, bisous!

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