Deck Magic the Gathering : [Casu] Bleu noir Meule final

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enkidiev

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[Casu] Bleu noir Meule final

Format : Casual

Posté le 16/12/2014 par enkidiev

Mise à jour le 24/08/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Le principe de la meule est simple: S'attaquer non pas au point de vie de l'adversaire mais à sa bibliothèque. En effet, si un joueur devait piocher mais n'as plus de carte dans sa librairie, il perd la partie.

Pour se faire, nous disposont de plusieurs armes:
Les sorts de défausse pur peu chers:

-Apercu de l'impensable
Carte indispensable du deck: pour 2, 10 cartes partent dans le cimetière.

-Sculpture mentale
Un peu moins puissante que l'apercu mais as pour avantage qu'elle coûte 1 bleu un incolore plutot qu'un bleu 1 noir

-Funéraille de l'esprit
Peut meuler au minimum quatre cartes et potentiellement un grand nombre en fonction du tirage.

Les Créatures:

-Crabe d'Hédron
Très bonne carte au début pour temporiser, de plus à chaque fois qu'un terrrain arrive sur le champs de bataille, l'adversaire se fait meuler.
Si l'on ajoute celà au fait que l'estuaire pollué est un terrain également, nous pouvons poser 2 terrains sur un tour le tout meulant 6 cartes.

Interviennent ensuite
Les sort coûtant cher mais nécessaire:

-Traumatisme:
Carte situationnelle potentiellement très puissante ou presque inutile. En effet, cette carte met la moitié des cartes de la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière.
Coûtant 5 mana, il n'est possible avec ce deck de la lancer qu'au tour 5 minimum. Or à ce stade il devrait déjà y avoir un grand nombre de ces cartes en moins. Carte utile donc si l'adversaire possède par exemple une crypte de tormod ou un élixir d'immortalité. Ou tout simplement si les cartes de meule n'ont pas pointé le bout de leur nez.

-Echos obsédants:
Cette carte est un énorme finisher, surtout contre les decks basé sur des cartes en x3 x4. Si vous avez dejà bien meulé, elle peux quasi vider le reste de la bibliothèque de l'adversaire.

Ensuite la survie: Il est bien beau de s'attaquer à la bibliothèque de l'adversaire mais il ne faudrait pas se faire submerger par ses créatures.
Nous avons donc les notres pour temporiser mais également des contresorts pour l'empêcher et les incursions pour récupérer des points de vie salvateurs.

Trois sujets doivent encore être abordés:

Les Jaces: Cartes clé du deck, elle met une pression considérable sur la bibliothèque de l'adversaire et peut potentiellement nous faire gagner en 6 tours (moins si comme prévu on a déjà bien meulé)

Les Isochron scepter: Permettent de copier soit la jumelance soit le contre sort. En fonction de votre main et de la partie les 2 peuvent être utiles. Pouvoir contrer à chaque tour ou doubler vos sorts de meules. Tout dépends de si vous avez besoin de jouer aggressif ou offensif.

Les terrains:

Certains diront que j'ai introduit trop de terrains noir par rapport au nombre de carte en utilisant. Je pense que cette confinguration me permet d'assurer d'avoir du noir pour l'incursion, la vision et l'écho qui doivent être joués à des moments clé.

Catacombes Noyées:
Excellente carte de double terrain pas grand chose a dire dessus.

Tombe Aquatique:
Payer 2 point de vie n'est pas un gros pris pour un double terrain dégagé,de plus ce terrain est considéré comme une ile ET un marais , il peut donc être récupéré par l'estuaire

Estuaire pollué:
Comme dit plus haut, l'estuaire peut aller chercher la tombe aquatique, ou n'importe quel autre terrain. De plus avec le crabe d'Hedron, on peut faire meuler 6 cartes.

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