Deck Magic the Gathering : Intuition Control

Fiche du Membre

Inari

Avatar de Inari

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/01/2021

Grade : [Nomade]

Inscrit le 25/06/2012
166 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Artefact (1) :Créature (2) :Enchantement (3) :Éphémère (5) :Créature légendaire (3) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Intuition Control

Format : T1.5 — Legacy [1993-2013]

Posté le 15/01/2015 par Inari

Mise à jour le 28/12/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et bienvenue sur la présentation de mon pet-deck en Legacy, Intuition Control. Grand fan de la carte, j'ai passé quelques longues semaines à chercher le deck qui pourrait l'exploiter au maximum et voilà celui qui me plaît le plus actuellement.

 Prélude 

Le Legacy est un format rapide et rempli de sorts excessivement forts. Dans cette configuration, les decks Contrôle doivent parfois laisser se résoudre des game-breakers et tenter de gagner malgré tout.
Afin de pouvoir répondre à ces agressions permanentes, Contrôle doit faire du Card Advantage aussi souvent que possible et reconsidérer en permanence la clock adverse et les cartes qu'il craint le plus.

Le seul deck Contrôle dominant du format actuellement est Miracles,dont vous pourrez trouver un primer réalisé par l’un des meilleurs joueurs de Miracles au monde ici.
Pour faire simple, Miracles utilise Sensei’s Divining Top en combinaison avec Terminus pour vider le board à un coût minime ou avec Counterbalance pour softlocker l’adversaire et ainsi créer un nombre considérable de cartes mortes dans sa main. Pour tuer, il a accès à Jace, the Mind Sculptor ou Entreat the Angels.

Le pack est excessivement fort et je n’ai pas la prétention d’arriver à réaliser quelque chose du même niveau, mais j’aimerais en revanche vous présenter un autre moyen de jouer Contrôle en Legacy et de ressortir les goodies du placard sans jouer Sensei’s Divining Top.
 

 Enter the Intuition ! 

Comme tend à le suggérer le nom du deck, nous allons nous baser sur la carte susnommée : Intuition. Mais avant tout, Intuition, ça fait quoi ?



Petite précision : contrairement à son cousin Gifts Ungiven, Intuition peut choisir des cartes du même nom.
Mais alors, comment allons-nous rentabiliser cette carte ?

1° Jouer des cartes en x3, x4. Ce n’est pas vraiment une contrainte de build, mais ça nous assure d’avoir accès à la carte qu’il nous faut quand on en a besoin.


Quelques cartes intéressantes à aller chercher sur Intuition.

2° Jouer des cartes avec le flashback. Ainsi, même les cartes mises au cimetière auront de la value, puisqu’on pourra les recaster.



3° Jouer des cartes avec Dredge pour les remonter en main au tour suivant.



4° Jouer des cartes qui s’améliorent selon les cartes au cimetière.



5° Tricher et donner le flashback à tous nos sorts grâce à Snapcaster Mage.


Le meilleur ami d'Intuition

Certains decks jouent déjà Intuition comme un tuteur supplémentaire, qui va chercher des contres, des pièces de combo, Loam ou simplement comme moteur de CA. Quelques exemples :
OmniTell
Lands.dek
Esper Deathblade

Quant à nous, ce sera simplement un moteur de CA et un tuteur à kills/réponses.

Maintenant qu'on comprend mieux ce que peut faire Intuition, essayons de créer le deck.


 Le noyau central du deck (11 cartes) 

On commence bien évidemment par mettre nos Intuition. On a vu ce que la carte faisait, mais il ne faut pas négliger qu'elle coûte 3 manas. En outre, il y a forcément une raison pour laquelle on ne la voyait qu'en un exemplaire dans les listes précédentes : c'est lent... En outre, on n'a rarement besoin d'en jouer plus de 2 par parties mais en avoir 2 en main de départ, c'est un peu lourd. On se restreindra donc à 3 Intuition.



Si l'on a vu qu'Intuition était capable de tutoriser n'importe quelle réponse, il nous faut tout de même avoir un triplet qu'on veut tutoriser en permanence. Etant donné qu'on ne joue pas vert, on n'a pas accès à Loam/Wasteland/Raven's Crime, alors on va partir sur quelque chose de plus classique avec un retour dans le temps :



La carte fonctionne excessivement bien avec Intuition. En effet, il nous suffit d'aller tutoriser 3 Accumulated Knowledge et on se retrouve alors avec l'une d'entre elles en main et les 2 autres au cimetière. On a alors un Ancestral Recall pour 2 manas en éphémère en main.
Mieux encore, si on trouve le 4ème Accumulated Knowledge, il nous fera draw 4 cartes !

La vraie différence par rapport à Treasure Cruise, outre le côté rituel/éphémère, c'est qu'on peut en jouer 4 dans un deck Contrôle sans perdre dès qu'on en ouvre 2 en main de départ.
On opte donc pour 4 Accumulated Knowledge.

Enfin, pour profiter un maximum d'Intuition, on va évidemment jouer des Snapcasters Mage. La vraie question, c'est combien veut-on en jouer ? Après quelques mois de tests, j'ai fini par trouver le nombre idéal : 6 ! Malheureusement, on va devoir se restreindre à 4, mais Snappy est vraiment la meilleure carte du deck !
Si c'est un must-have avec Intuition en permettant à nos one-of de devenir intéressants, il est juste extraordinaire dans tout deck contrôle draw-go pour le Card Advantage et le Quality Advantage qu'il procure.
Donc, sans hésitation, 4 Snapcaster Mage.



Ces 11 cartes constituent donc le noyau central du deck. Essayons maintenant de trouver les cartes qui permettront au deck de rester compétitif et de faire son trou en Legacy.


 Les must-have du Legacy (14) 

Certaines cartes sont meilleures que d'autres et on ne va pas se priver de les jouer.

Tout d'abord, la meilleure carte du Legacy, aka Brainstorm. Tout jeu bleu se doit de la jouer et en 4 exemplaires. Nous ne ferons pas exception.
4 Brainstorm donc.



En tant que deck Contrôle, nous n'avons également aucune clock. Notre seul moyen d'arrêter combo sera donc de le contrer. Et pour cela, quoi de mieux que Force of Will ? La carte est polyvalente et notre deck crée un CA monstrueux qui sera tout à fait capable de soutenir le défaut de FoW.
Dans le métagame actuel, on peut envisager de ne jouer que 3 FoW MD et une en SB, mais comme on n'a pas accès au rouge pour Red Elemental Blast, je vous recommande vraiment les 4 FoW de base. En outre, vous pouvez toujours payer 5 manas pour contrer, hein...
Voilà donc 4 Force of Will sleevées.



Mais comme dit précédemment, on ne peut pas tout contrer, surtout si cela ne fait faire du Card Disadvantage. On se retrouve donc à devoir éliminer les menaces que nous posent nos adversaires.
Pour cela, on se propose de jouer le meilleur anti-bêtes du format, sous la forme de Swords to Plowshares. Une fois de plus, on ne joue pas de Red Elemental Blast et on n'aura pas 4 Terminus, donc on va devoir jouer un carré de StP.
Le gain de points de vie pour l'adversaire est totalement négligeable vu qu'on joue Contrôle, mais parfois le gain de vie lorsqu'on caste StP sur notre propre Snapcaster est important. On jouera donc 4 Swords to Plowshares.



Enfin, il faut bien être conscient que notre deck va nécessairement prendre du retard face aux aggros du format, qui non seulement risquent de swap notre board, mais également de contrer nos anti-bêtes. Il nous faut donc de quoi vider le board et si possible de manière sure.
Par chance, une telle carte existe ! En revanche, comme elle coûte 4 manas et qu'on a pas nécessairement envie de l'avoir dans certains match-up, on va simplement en jouer 2.
Une bonne chose néanmoins, cette Wrath est bleue et ça sera utile pour Force of Will ou autre dans notre deck !
Voici donc nos 2 Supreme Verdict.



Avec ses 14 cartes supplémentaires, on commence à avoir les bases d'un deck contrôle et il nous reste encore 35 cartes. Le souci, c'est qu'on n'a pas encore fait notre manabase et qu'on n'a aucun kill.

Essayons donc d'en trouver.

 Les kills (6) 

Le souci dans un deck contrôle, c'est qu'on ne veut pas avoir nos kills avant longtemps, parce qu'ils ne font rien du tout le reste du temps... Et on ne peut pas se permettre d'avoir une carte morte en main quand on joue sur la défensive.
On va donc chercher des kills qui sont capables de faire quelque chose le reste du temps.

Tout d'abord, le patron des jeux contrôles, le kill qui fait du CA, du tempo, de la disrupt et même le café : Jace, the Mind Sculptor.



Probablement le meilleur planeswalker jamais édité, Jace est exactement ce que l'on veut dans notre jeu. Même s'il est principalement là pour son Brainstorm à 0 loyauté qui nous permet de modeler notre main et de pouvoir toujours répondre aux menaces de nos adversaires, il est également capable de disrupt un joueur avant de le tuer. Dans un jeu Contrôle comme le nôtre, réussir à le faire tenir plus de 3 tours sur le board représente déjà un bond gigantesque vers la victoire.
Dernière petite chose qui fait de Jace le kill absolu du deck : Il peut renvoyer en main vos propres Snapcaster pour reprofiter de leur arrivée en jeu.

Bref, Jace est extraordinaire et doit nécessairement être joué dans notre jeu. Le souci, c'est qu'il reste malgré tout fragile et que le format est infesté de moyen de le gérer. Pour être sur de le voir malgré tout et parce qu'il reste l'une des meilleures cartes du deck, on va donc en jouer un carré.
4 Jace, the Mind Sculptor.

Pour l'instant, on peut gagner avec Jace et Snapcaster. C'est déjà beaucoup, mais on a envie de 2 kills supplémentaires. On peut songer à Entreat the Angels, mais sans Top, c'est quand même bien moins bon et c'est exactement l'exemple du kill qui est une carte morte. Pour trouver un kill utilitaire qui en plus nous laisse des slots libres, on va se tourner vers nos amis du Modern et leur emprunter leur kill de Contrôle :



Colonnade s'intègre totalement dans notre manabase et permet de clore une partie une fois que celle-ci s'éternise. Si la clock est relativement lente et ne démarre qu'à partir de 8 lands minimum, elle est surtout là en tant que kill alternatif. Une fois de plus, le deck tuera bien plus souvent au Jace, mais avoir un kill alternatif qui va tabasser les Liliana adverse est toujours plaisant !
Par contre, un land qui arrive engagé en Legacy, c'est pas la joie, on ne jouera donc que 2 Colonnade Céleste.

Maintenant qu'on a préparé nos kills, on se rend néanmoins compte qu'on a une curve relativement haute et qu'on se prépare à aller dans le late game. Pour cela, il nous faut une manabase solide qui puisse tenir notre plan de jeu.

 La manabase (23) 

En toute honnêteté, je ne peux aucunement vous dire s'il s'agit de la bonne manabase. J'ai envisagé de jouer des Glacial Fortress pour ne pas mourir sur Choke, de jouer plus de basics, de jouer 22, 23 ou 24 lands. J'avoue mon incompétence dans ce domaine et si certains ont une meilleure manabase, je m'en inspirerais avec plaisir.

Voilà néanmoins ce à quoi j'arrive pour l'instant : 



4 Tundra
Indispensable dans le deck, le carré ne l'est pas forcément. On peut remplacer la 4ème par une Mystic Gate/Glacial Fortress/Island/Karakas, mais de mon point de vue, tous les choix susnommés ont plus de défaut dans mon build que la 4ème Tundra et je préfère donc éviter de jouer trop de lands avec des défauts.



2 Underground Sea
Ce sont les seules sources de noir dans le deck et ça suffit amplement. En effet, le noir n'est utile que dans 3 cartes Maindeck et 2 autres en Sideboard. Pas besoin de jouer plus de sources dans ce cas, d'autant que comme tout biland, il se fetche seulement quand on en a besoin.



4 Flooded Strand
Le fetch de nos couleurs, qui va prendre des basics, Tundra ou Underground Sea. Peu de choses à en dire, si ce n'est que c'est indispensable dans le deck.



4 fetchs bleus
Avec 4 Brainstorm et 4 Jace, j'ai le sentiment qu'on a besoin de jouer 8 fetchs. Vu que tous nos lands sont des iles à l'exception des 2 plaines, on a juste besoin que le fetch soit bleu. J'ai choisi pour ma part les Scalding Tarn pour faire croire que je splash rouge post side, mais n'importe lesquels suffisent.



3 Iles et 2 Plaines
Quelques basics pour ne pas concéder la game sur Blood Moon et jouer autour de Wasteland.



2 Celestial Colonnade
Voir dans la rubrique kill pour l'explication de ce man-land en Legacy.



1 Volrath's Stronghold
Un terrain utilitaire qui permet de remettre nos Snapcaster au-dessus du deck s'ils sont tués/contrés/intuitionnés. Ca nous permet également de remonter nos hatebears du sideboard.



1 Riptide Laboratory
De même, un terrain utilitaire pour trixer avec nos Snapcaster et nos Vendillion Clique du sideboard.

La manabase nous permet donc non seulement de jouer nos spells en étant conséquente, mais aussi de finalement avoir accès à 6 Snapcaster au total, ce qui est le nombre parfait !

Encore une fois, ça peut paraître un peu cheesy comme manabase, mais elle me plaît pour l'instant. Si vous avez d'autres idées, je serais ravi de les entendre.

A l'heure actuelle, on a donc 52 cartes dans le deck, et on peut se demander comment le compléter. Pour cela, on va revenir sur Intuition/Snapcaster et leur donner quelques cibles en one-of, pour les rendre encore meilleures.

 Les one-of (4) 

On commence tout d'abord par le one-of qui est en double, parce que c'est probablement la carte qui a fait resurgir Intuition et qu'elle est démentielle dans la méta actuelle : Lingering Souls.



C'est bien simple, sur cette carte, il y a marqué en gros au feutre "Card Advantage !". Avec une seule carte, vous pouvez créer jusqu'à 4 bloqueurs !
Les 1/1 bloquent aisément les diverses 2/1 du format, permettent de chump un tarmo quelques tours, double-block un delver, et sont surtout excessivement agaçantes dans un format rempli de 1 pour 1 en terme d'anti-bêtes (bien que Forked Bolt devienne de plus en plus populaire).
En plus d'être forte par elle-même, la carte devient ridicule avec Intuition, lorsque vous pouvez tutoriser l'une d'entre elles, mettre la seconde au cimetière et mettre un dernier sort pour Snapcaster au cimetière.
Bref, le tempo et le CA de la carte la rendent vraiment intéressante dans le deck, au moins en 2 exemplaires.
2 Lingering Souls

Les 2 cartes suivantes sont des one-of qui ne peuvent être expliquées que par la dernière partie de la construction du MD, ne me jugez pas trop durement quand vous les verrez...



1 Repeal
Outre le fait qu'elle fait un tempo gigantesque contre un Delver flippé en plus de ne pas faire de CDA, la carte peut bouncer nos propres Snapcaster, renvoyer en main un permanent embêtant comme Rest in Peace ou Blood Moon.



1 Negate
Je me répète, lisez la prochaine partie avant de juger Negate. Elle prend ici la place d'un Counterspell ou d'un Spell Pierce et m'a sauvé un bon nombre de parties, là ou les cartes susnommées ne l'auraient pas fait.

Et là, vous vous demandez quelle peut être la dernière partie qui justifie les choix précédents. De plus, le deck n'a désormais que 56 cartes. Pourquoi ne pas rajouter de one-of ou augmenter la densité des menaces/contres/piocheurs/anti-bêtes ?
Pour une raison simple : notre deck est trop lent dans l'état. Nos spells coûtent cher et le format va vite. Les 4 dernières cartes sont donc réservées à faire tourner le deck un peu plus vite.

 Blue is the new black 



Avant toute chose, sachez que je suis un hipster et que je jouais le Médaillon avant que Commander 2014 ne le réédite .

Plus sérieusement, cette carte est extraordinaire dans notre deck.
Snapcaster ne coûte plus qu'un mana et le sort qu'il flashback coûte aussi un de moins.
Accumulated Knowledge devient un vrai Ancestral Recall qu'on peut faire T3 suite à Intuition.
Jace ne coûte que 3 manas et Verdict Suprême arrive lui aussi un tour plus tôt.
Repeal et Negate deviennent des All-Stars.
Force of Will devient bien plus souvent castable pour son vrai coût de mana.

Bref, le médaillon de saphir fait vraiment tourner le deck à un autre niveau, et c'est pour cela qu'il faut vraiment jouer 4 Médaillons.
Voilà donc nos dernières cartes qui complètent le Main Deck.


 Le plan de jeu 

Comme dit précédemment, le deck reste un deck contrôle. Les spells que vous jouez sont choisis pour être parmi les meilleurs du jeu en late-game. Pas de raison donc de se presser, on essaye d'anticiper toutes les menaces que nos adversaires peut nous proposer et on se demande lesquelles doivent être contrées/gérées et lesquelles on peut laisser vivre.
En outre, la plupart de nos spells se jouent en éphémère, on a donc la chance de pouvoir réagir en permanence et avoir un maximum d'informations avant de s'engager.
Enfin, on clôt la partie avec Jace une fois qu'on a assez de back-up en main.

Encore une fois, le Legacy est un format trop vaste et intéressant pour qu'on puisse songer à un seul plan de jeu qui marche tout le temps, mais il est certain que vous ne deviendrais une clock que contre les jeux combos. Auquel cas, la side va vous aider un peu.

 La sideboard 

Tout deck a des forces et des faiblesses, et le nôtre ne fait pas exception. On va donc tenter d'avoir des réponses pour compenser certaines de nos faiblesses.

A] Gagner contre combo

En effet, notre deck est lent et ne contient finalement que 5 contres. Contre combo qui se targue d'être rapide et mortel, on pourra certainement le bloquer une fois, mais pas forcément deux. Pour cela, on va lui présenter des clocks plus rapides que Jace et qui vont tout de même disrupt son plan de jeu.



3 Clique Vendilion
Le meilleur hatebear bleu, en flash, une clock raisonnable et comble du bonheur, un sorcier. Ainsi, en late game, on peut créer un soft-lock avec laboratoire du projet Jusant.



2 Containment Priest
La petite nouvelle de Commander 2014 se fait sa place dans tous les jeux blancs qui détestent Sneak/Show, Reanimator ou Dredge.
Le slot est contestable par Surgical Extraction, mais la prêtresse offre une clock supplémentaire et reste plus longtemps sur le board.



1 Flusterstorm
La carte est également excessivement intéressante dans les match-ups contrôle, mais contre Combo elle brille encore plus, de part sa capacité à souvent être un Counterflux glorifié.


B] Survivre face à Aggro

Contre Aggro, on peut s'attendre à des boards swarmés ou des menaces qui s'alignent. Pour cela, on a nous aussi des réponses.



1 Chill
Burn est un mauvais match-up, on va donc tenter de l'améliorer en grapillant des tours. Le souci, c'est qu'à l'exception de Burn ou U/R Delver, la carte ne fait pas grand chose.



2 Engineered Plague
Notre splash noir nous permet également d'avoir accès à EP, qui est réellement intéressante dans le méta.
Sans parler de son effet sur les différentes variations de Young Pyromancer.dek, elle empale Elfe, Death & Taxes, Gobelins et Nemesis.dek.
Le moment me semble donc indiqué pour la jouer. 



1 Supreme Verdict
Une Wrath supplémentaire, principalement pour être sûr de la tutoriser sur Intuition.

C] Embêter Contrôle

On peut reprendre pas mal des cartes destinées à Combo, comme Vendilion Clique ou Flusterstorm, mais on a également un autre slot.



1 Pithing Needle
La tueuse de Liliana ou tout autre PW qui nous embête. Souvent, on nommera néanmoins Sensei's Divining Top. Petit trick qui m'a servi au dernier tournoi : Vous pouvez nommer des fetchs !

D] Anticiper la hate adverse

Heureusement Magic est un jeu qu'on joue à 2 et votre adversaire lui aussi a le droit de vous embêter.



3 Disenchant
Entre autres, il lui suffit de poser Grafdigger's Cage ou Rest In Peace pour casser une bonne part de notre jeu.
Pour cela, pas le choix, on rentre 3 Disenchants, qui font également un joli travail à casser des Bloods Moons, Batterskull et autres horreurs !



1 Blue Elemental Blast
Enfin, avec la résurgence du bleu en Legacy (you don't say), je m'attends à beaucoup de Red Elemental Blast et quoi de mieux que de les contrer avec un Blue Elemental Blast ?


Voilà la sideboard, qui est tout à fait modifiable, mais qui me semble cohérente dans le métagame.

 Conclusion 

Vous aimez ne rien jouer pendant votre tour ?
Vous voulez piocher 3 pour , mais vous pensez que Treasure Cruise va être ban ?
Vous adorez passer des tours à réfléchir à toutes les séquences de jeu possibles avec Intuition ?

Ne cherchez plus, ce deck est pour vous et vous assurera une expérience de jeu excessivement agréable. Encore une fois, c'est loin d'être un deck Tier 1, mais il reste compétitif et vous permet de surprendre tous les joueurs de votre boutique. Alors faites vous plaisir, et faites confiance à votre Intuition .

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire