Hay à tous! o/
Voici le début de mon challenge : un marathon de build. Cela consistera à tenter de créer des decks de chaque duo et trio de couleurs (oui, ça en fait 20), afin qu'ils soient compétitifs (au moins un peu) en modern. Evidemment, certains seront des archétypes (on pense à Jund ou Naya), donc ils seront moins difficile à faire.
Mais commençons par un deck peu joué : le
.
Normalement, quand on se balade dans les sombres allées du modern, on retrouve ces couleurs accompagnée d'un joli splash
(on pensera bien sûr à Patriot), mais aussi parfois
(si si, j'en ai vu). Très peu de decks sont purement
On part donc sur une petite difficulté.
Principe
Couleurs obligent, on prendra comme modèle le contrôle de type Patriot ou UW mid-range. Forcément, c'est plus facile d'enlever le splash d'un Patriot que de rajouter des créatures bleues à un Weenie White.
Le principe du deck est donc de contrôler comme un malade en attendant de pouvoir sortir un kill, puis de faire du Protect the Queen dessus.
Les cartes se distingueront en 3 groupes :
- Les cartes de contrôle
- Les "tuteurs" de sorts
- Les kills, qu'on veillera à protéger
Le Contrôle
Niveau contrôle, on se met pas trop mal, avec 21 cartes.
On prend les contresorts basiques :
Mana leak,
Spell Snare et
Cryptic command, ansi que des wraths, le tout sur un lit de pioche.
Le contresort de début de partie, en *4 donc. Pratique pour contrer à moindre coût en attendant d'avoir assez de mana pour lancer des
Cryptic command. De plus, si l'adversaire a le mauvais reflexe d'attendre d'avoir 3 mana de marge avant de lancer son sort, c'est tout benef pour nous.
Un must-have, que l'on retrouve un peu partout chez contrôle (pour preuve, allez voir sa côte). Elle coûte plus chere que les autres contresort mais à l'avantage d'être assez polyvalente, et c'est un bonheur de la flashback avec
Snapcaster mage. Le plus souvent, on la jouera pour contrer et piocher.
Deuxième must-have du deck, LE spoiler bleu modern, voir même Legacy (non,
Force of will, on ne t'oublie pas). Ce sort est là pour contrer tout ce qui ne doit absolument pas arriver sur le board (et qui coûte 2) :
Tarmogoyf,
Dark confidant,
Voix du renouveau,
Blindage crânien et j'en passe.
Le spot removal que l'on trouve dans à peu près tout ce qui joue blanc. Ça contre plein de bestioles embêtantes à moindre coup. L'inconvénient étant de donner un land à l'adversaire, attention quand on joue contre aggro donc. On saluera aussi l'illustration, représentant notre adversaire, éblouit par notre skill infini à Magic et la beauté du deck.
Aussi appelée "Jour normal en Bretagne", cette carte est la wrath du deck, pas grand chose à expliquer ici, ça clean très bien le board. Meilleur que
Colère de dieu parce qu'au moins on ne se le fait pas contrer par UR Aggro.
Une carte jouée dans la grande majorité des decks bleus. Elle permet de choisir plus ou moins nos 2 prochaines pioches et d'éviter les mauvais top deck, sans nous faire perdre de carte en main grâce à la pioche. On la jouera dès que le mana le permet, en veillant à garder de quoi lancer un sort de contrôle pendant le tour adverse.
Une créature très pratique. On la jouera généralement au tout début du tour adverse, après sa pioche. Elle permet de contrôler la main adverse et est très utile face à des decks combo. Une fois en place, elle pourra toujours grignoter l'adversaire ou bloquer.
Les tuteurs
2 cartes, 7 exemplaires. Les tuteurs vont surtout servir pour se recharger en contresort.
Le tuteur principal du deck. Il est là pour ramener un contre ou une wrath en main, parfois pour l'utiliser directement.
Le second tuteur. Je le considère comme tuteur, mais on pourrais aussi le mettre dans les contres, puisqu'il sert à ça. On le pose, on flashback un contre, ou une wrath si on en a besoin. Une fois qu'il est là, si on a bien fait notre job, on peux tenter, à l'instar de nos amis Patriot, à faire du Protect the Queen dessus, pour grignoter gentillement l'adversaire. Mais bon, le
Geist de Saint Traft reste bien plus efficace.
Les kills
On a 4 kills différent dans ce deck, dont 2 très gros et quasiment garanti si on a bien réussi à lock la partie. Là est le principe du deck comme je l'avais énoncé : si on a bien fait notre job, les kills passent tout seuls.
Le principal kill du deck, même si elle demande un bon investissement en mana pour attaquer, à faire avec parcimonie donc. On s'assurera surtout de ne jamais se full tap. Parce que quand l'adversaire voit un contrôle full tap, il se fait vraiment plaisir, et après on est obligé de wrath, c'est ballot. Elle s'utilise généralement quand on a dépassé les 7 manas (sans la compter).
Même s'il ressemble à une tête de phacochère (sans doute le cousin malade de Pumba) monté sur un vibromasseur hardcore, il reste un gros kill. Il a tout ce qu'il faut : la vigilance pour pouvoir bloquer, le lien de vie qui fait râler Red Deck Wins, et la possibilité de la bounce en cas de pépin (surtout après que RDW a sidé ses casse-arto/enchant en masse, sachant en plus que nous avons sidé
Ligne ley de vertu de notre côté).
Notre
femme révée ange préféré. Elle permet de se défendre en flash, et constitue également une très bonne force de frappe. On peux aussi s'en servir afin de blink un
Geist de Saint Traft ou une
Clique Vendilion pour lui sauver la peau.
Le
père de la femme révée papy qu'on aimerai tous avoir très efficace Geist. Beaucoup plus rapide que Pumba ou qu'une
Colonnade céleste. C'est une très très bonne carte, mais elle pèche dans ses 2 d'endurance (en même temps, elle aurait eu 4 elle serait ban). On va donc faire du Protect the Queen. On contre toutes les créatures qui peuvent nous la tuer et on laisse passer le reste. St Traft donne un bon coup de pression à l'adversaire, et si on se débrouille bien, il peux tenir assez pour bien l'entamer, voir parfois aller jusqu'au kill.
Terrains et courbe de mana
Au niveau des terrains, on prend le kit habituel : 4
Fontaine sacrée, 4
Grève inondée, 3
Estuaire pollué, 3
Tectonic Edge très pratique et 3
Temple de l'illumination que l'on s'empressera de poser tour 1. Sans compter les 2
Colonnade céleste déjà présentées. Et évidemment, l'inévitable lots de terrains de base pour ne pas se retrouver dans les choux en cas de
Blood moon.
Pour la courbe, ça donne ça :
: 9
: 14
: 4
: 9
: 2
: 1
Une courbe plutôt haute dans l'ensemble. On jouera pour cela 24 terrains pour poser les gros kills sans soucis et contrer un maximum.
Match-up
Affinity
Match-up très correct, surtout post-side. Il faut bien penser à garder les contres pour
Blindage crânien et
Champion gravé. De façon générale, on arrive assez à ralentir son expansion, surtout si on pose
Ange de la restauration.
Mana leak reste plus longtemps efficace que contre d'autres decks.
Side :
-4
Path to exile, -1
Batterskull
+3
Kataki, tribut de la guerre, +2
Rafale fracturante
Le match-up devient meilleur pour nous. On joue
Kataki, tribut de la guerre dès que possible et on adopte une tactique identique au près-side, en prévenant juste Kataki de potentiels
Galvanic Blast. Normalement, quand on pose Kataki, l'adversaire nous insulte, c'est très bon signe.
Rafale fracturante fait un très gros taff.
Red Deck Wins
Match-up négatif. Les
Goblin Guide font assez mal en début de jeu, de même que les
Monastery Swiftspear. On pourra leur mettre des
Path to exile, mais c'est moyen de donner des lands à RDW. Les
Ange de la restauration font de très bons bloqueurs, tout comme
Snapcaster Mage qui tuent
Goblin Guide.
Comme le deck est basé burn, on aura du mal à tout contrer.
Geist de Saint Traft fera par contre de l'excellent travail si on a nettoyé le board, tout comme la
Révélation du sphinx (Burn a horreur des gains de vie).
Side :
-2
Supreme Verdict, -2
Clique Vendilion
+4
Ligne ley de vertu
Le match-up s'améliore, mais la tactique change. On aura bien souvent les ligne ley dès le début, ce qui rend les blasts de RDW inutiles et provoque une réaction identique à Kataki. RDW va chercher à nous mettre
Destructive Revelry ou
Wear//Tear dès que possible, on garde donc les contres pour ces cartes-là, et on utilise les
Tectonic Edge contre les éventuels
Stomping Ground.
Ce n'est pas la peine de chercher à poser des créatures, qui feront les frais des blasts que RDW aura amasser dans sa main. On va donc tempo tranquillement jusqu'à sortir
Geist de Saint Traft.
Attention! :
Commandement d'Atarka nous touche malgré l'hexproof.
Exarch Twin
Match-up un peu négatif. On ne peux pas contrer toutes ses créatures (
Pestermite,
Deceiver Exarch), on tuera avec
Ange de la restauration dans la plupart des cas, le reste se faisant contrôler. Le match dure longtemps car les deux decks sont contrôle, chacun de vous va juste poser des terrains en se remplissant la main de contre en tout genre. Prévoyez donc de quoi vous occuper pendant l'early-game, et le mid-game aussi, et puis le late-game tant que vous y êtes. Twin ne voyant aucun danger en face va tranquillement attendre de pouvoir sécuriser son combo. Il ne faut pas hésité à poser
Geist de Saint Traft,
Ange de la restauration et
Clique Vendilion dès que possible.
Side :
-2
Batterskull, -2
Spell Snare
+2
Torpor Orb, +2
Fracturing Gust
Le match-up devient neutre, sinon positif. Twin n'a pas grand chose contre nous dans le side, alors qu'une
Torpor Orb posée avec succès casse complètement leur combo.
Jund
Match-up positif. On a un très bon contrôle sur le jeu de Jund. Ses créatures ne nous font pas trop peur, on veillera juste à contrer
Tarmogoyf. On se débarasse des terrains créatures comme
Raging Ravine et
Treetop Village avec
Tectonic Edge. Les cartes de défausse comme
Thoughtseize n'ont pas un grand impact sur notre jeu. Par contre, on risque de se faire tuer les
Ange de la restauration assez vite. Le côté suicidaire de Jund nous aide beaucoup, les kills ont besoin de moins de tour pour tuer.
Side :
-2
Snapcaster Mage
+2
Rest in Peace
Pas de changement au niveau du match-up. Attention à poser
Rest in Peace au bon moment pour pas gâcher des flashback trop tôt.
Junk
Match-up négatif. Il est difficile de contrôler Junk, surtout ses
Lingering Souls qui peuvent flashback. Le
Siege Rhino est aussi assez dangereux, et fait partie de nos priorités avec
Liliana of the Veil. Encore une fois, les terrains créatures seront gérés par
Tectonic Edge. Et comme toujours
Geist de Saint Traft fait du très bon travail. Néanmoins, Junk a de bons moyens de pression sur nous.
Side :
-2
Snapcaster Mage
+2
Rest in Peace
Le Match-up s'améliore,
Rest in Peace fait un très bon travail, en contrant
Tarmogoyf,
Lingering Souls et
Tasigur, the Golden Fang, même s'il peux toujours être détruit par
Abrupt Decay.
Urza Tron
Match-up positif. Tron est à peine moins lent que nous. On se contente de poser nos terrains dans les premiers tours.
Karn libéré,
Ugin, le dragon-esprit et leur
Machine guivrétreinte sont tous dangereux, mais on ne peut pas tout contrer. Karn est à contrer en priorité, on se débarasse de la guivre avec
Path to Exile. Pour
Emrakul, Déchirure des Éons , c'est l'échéance finale. S'il le pose, on a perdu. On ne pourra s'en prémunir qu'avec
Clique Vendilion.
On pose
Geist de Saint Traft et
Ange de la restauration dès que possible, ceux sont eux qui vont grignoter l'adversaire. Les
Tectonic Edge sont aussi très utiles, vu que Tron doit réunir 3 terrains différents pour se lancer.
Side :
-2
Spell Snare
+2
Rafale fracturante
Match-up toujours positif, sauf si Tron a des
Defense Grid en side.
On joue de la même façon. Mais on dispose de
Rafale fracturante contre la
Mahcine guivrétreinte et l'
Oblivion Stone
Bloom Titan
Match-up légerement positif. Tout dépend de la vitesse à laquelle Bloom met en place son combo. On va bien sûr chercher à contrer ses accélérateurs comme
Primeval Titan, s'il n'est pas protégé par
Cavern of Souls, mais surtout
Hive Mind. Les
Path to Exile seront réservés à
Azusa, Lost but Seeking mais aussi
Dragonlord Dromoka qui peut être très embêtant s'il passe.
Si la combo sort trop vite par contre, on n'aura pas assez de mana pour contrer, et on peut juste espérer qu'il ne pioche pas trop vite un Pact.
Clique Vendilion est ici très utile pour contrôler la main adverse.
S'il met un peu de temps à bien se placer, il ne faut surtout pas hésiter à poser les
Ange de la restauration et
Geist de Saint Traft pour commencer à entamer sa vie. Evidemment, on garde les
Tectonic Edge comme terrains, inutile de casser les terrains d'un deck comme ça.
Side :
-2
Spell Snare
+2
Fracturing Gust
Le match-up ne bouge pas vraiment. On enlève
Spell Snare car Bloom n'a quasiment aucune carte à
.
Fracturing Gust sert à dégager
Hive Mind, au cas où on n'a pas pu contrer à cause d'un manque de contre ou de
Pact of Negation.
Attention, certains Bloom peuvent jouer
Sigarda, Host of Herons en side, avec laquelle il peuvent rapidement nous tuer sans avoir besoind de la combo.
Aura Hexproof
Match-up très négatif. On concède la 1e partie dès qu'on voit que c'est Aura.
Plus serieusement, Hexproof pose ses créatures tour 1 ou 2, impossible donc de contrer, sauf avec des
Mana Leak qui sont ici bien plus utile que
Cryptic Command, bien que cette dernière puisse engager les créatures adverses. L'hexproof empêche
Path to Exile et ses enchantements avec l'armure totémique rendent les wrath peu efficace. A moins qu'il n'ait une sortie désastreuse, il va falloir jouer à qui tape le plus fort, en espérant que ce soit nous. Laissez vos contres s'aérer dehors et sortez toutes les créatures que vous pouvez.
On pourra toujours mettre des
Path to Exile sur les
Kor Spiritdancer
Side :
-2
Spell Snare, -2
Path to Exile
+2
Fracturing Gust, +2
Wrath of God
Le match-up s'améliore et devient positif. Changement de tactique : le but est de tenir jusqu'à l'arrivée d'une
Rafale fracturante qui garantit quasiment la victoire. On va alors poser des créatures en flash pour bloquer, tandis que pendant notre tour, on fait tout sauter à coup de wrath.
Living End
Match-up bien positif. On ne contre que les
Living End et tous se passe très bien. Les
Fulminator Mage font mal au mana - il faudra ramener des terrains de bases avec les fetchland - tout comme
Beast Within, même si celle-là nous donne une force de frappe.
Side :
-2
Think Twice, -2
Spell Snare
+2
Wrath of God, +2
Rest in Peace
Le match-up devient négatif à cause de
Ricochet Trap qui va permettre à l'adversaire d'assurer
Living End.
Rest in Peace garantit quand même la victoire si l'adversaire arrive pas à placer
Beast Within (qu'il aura parfois enlever en post-side). On peux tenter de mulligan jusqu'à 4 afin de l'avoir.
Merfolk
Match-up négatif. On peut à peine contrer ses créatures à cause de
Æther Vial et
Caverns of Souls. De plus, si
Kira, Great Glass-Spinner sort, on pourra même plus lancer du removal. Sinon, Merfolk se développe très rapidement et pourra taper très vite très fort, surtout qu'on joue bleu, et qu'il a la traversée de îles. Seules les wraths pourront retourner le match en notre faveur.
Side :
-2
Vendilion Clique
+2
Wrath of God
Le match-up reste négatif, pas de changement dans la tactique. On défend en attendant de pouvoir wrath.