Brangeois le Clignotant
Je suis le Roi des Romains et supérieur aux lois de la grammaire
Bien le bonjour! J'ai décidé de poster mon commander Brago, King Eternal que je trouve bien sympathique à jouer et qui vous donnera peut-être envie de vous en monter un. Bonne lecture!
Les coûts convertis de mana
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1: 8
2: 13
3: 17
4: 12
5: 10
6: 2
Plus 26 terrains de bases et 11 terrains non-basiques pour un total de 100 cartes.
Le général
Brago est une créature légendaire esprit blanche et bleue avec un coût de mana de 2WU. Il a une force de 2, une endurance de 4 et vole. Il dispose d'une capacité qui se déclenchera lorsqu'il infligera des blessures de combat à un joueur. Cette capacité vous permet d'exiler n'importe quels permanents non-terrains que vous contrôlez de la partie puis de les renvoyer en jeu sous votre contrôle (et dégagés sauf stipulation contraire des cartes), soit de les "blinker".
Le fonctionnement du deck
Un deck basé sur le déclenchement de capacité par les arrivées de permanents non-terrains sur le champ de bataille permet d'optimiser la capacité de Brago. J'ai donc inclus dans ce deck presque uniquement des cartes possédant ce genre de capacités.
Le deck est fort mais pas compétitif. Il ne possède pas de contresort (parce que c'est l'arme des faibles! Parfaitement!). Il possède également quelques cartes bannies dans le Commander duel (Crypte de mana, Arche de mana, Tombe ancienne).
La mana
Commençons par les terrains. C'est le plus important après tout.
Le deck possède 26 terrains de base, moitié îles/ moitié plaines et 11 terrains non-basiques.
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Salle du seigneur bandit: La seule carte avec les
Jambières d'éclair à donner la célérité à Brago. Le coût de 3PV est très acceptable étant donné que l'on commence avec plus de 20PV. Cela permettra de commencer à blinker les créatures un tour plus tôt et permettra d'éviter de perdre Brago par un rituel tue-bête dès son arrivée en jeu.
Avec des grosses bottes en métal on est plus rapide, c'est bien connu
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Passage des malandrins: Permet à Brago de devenir imblocable pour déclencher sa capacité en infligeant des blessures de combat.
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Ancienne tombe: Fait également perdre des PV mais produit deux mana.
Je passe les autres terrains non-basiques qui produisent tous du blanc ou du bleu. A noter que je ne joue pas de Colonnade céleste ou de Terres arables irriguées car elles arrivent en jeu engagée ni de Côte de Chromemer ou de de Ville portuaire car il y a de forts risques qu'elles aussi arrivent en jeu engagées.
Les accélérateurs à présent. Le deck en contient une dizaine, principalement des artefacts.
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Crypte de mana: Fait perdre quelque PV mais permet de jouer Brago tour 2.
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Arche de mana: Permet également de jouer Brago tour 2. La capacité du général permet de le blinker au lieu de payer son coût de dégagement ce qui en fait un accélérateur parfait.
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Anneau solaire: Permet aussi de jouer Brago tour deux.
Pour des départs totalement indécents
A acquérir en édition Inventions de Kaladesh si tu as de l'argent qui encombre
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Monolithe de Basalte: Comme pour l'Arche de mana, à blinker au lieu de payer le coût de dégagement.
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Talisman de progrès: Permet de produire du mana coloré et de jouer Brago tour 3. Arrive en jeu dégagé.
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Cachet d'Azorius: Idem.
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Urne de pensée: Permet de jouer Brago tour 3 et d'éviter la défausse en fin de jeu. Arrive en jeu dégagé.
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Lentille prismatique: Permet également de jouer Brago tour 3. Arrive en jeu dégagé.
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Babiole du voyageur: Pour chercher un troisième terrains tour 2 et jouer Brago le tour d'après.
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Carte d'expédition: N'est pas un accélérateur à proprement parler mais permet d'aller chercher n'importe quel terrain comme Ancienne tombe pour jouer Brago tour 3.
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Nuée de faeries: Qui se joue gratuitement et permet de dégager deux manas à chaque arrivée en jeu.
Le deck ne contient pas d'accélérateur de mana qui arrivent en jeu engagés (style diamants du marbre et du ciel ou Borne frontière d'Herbebrume) car il n'est pas possible des les réutiliser après les avoir blinkés.
Les blinkers
Hé oui! Il n'y a pas que Brago qui blinke. Compter uniquement sur l'idée que l'on pourra attaquer avec Brago pour blinker ses permanents est trop optimiste. Il faut donc rajouter quelques cartes pour le cas où Drago ne pourrait pas être joué ou se prendrait des sorts dès son entrée en jeu.
Il existe beaucoup de blinkers mais j'ai sélectionné ceux qui ont soit un coût de mana faible et sont des éphémères soit ceux qui sont utilisables plusieurs fois ou qui peuvent cibler plusieurs créatures.
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Changenuage et
Flux d'essence: Blinker pour un ccm de 1 seulement et en éphémère.
Même que tu joues ça tour 1 et que tu blinkes ton Memnite mec
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Scintillement momentané: Coûte 2 mais a le flashback.
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Manoeuvre accrobatique: Ccm de 3 mais permet de piocher une carte.
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Voie fantôme: Ccm de 3 mais permet de blinker toutes vos créatures.
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Interlude inquiétant: Idem mais les créatures reviennent en fin de tour ce qui pourrait les sauver d'une colère.
J'espère que ceux-ci ne seront pas suffisamment mesquins pour s'évaporer avant d'avoir tué les orcs qu'il reste derrière la porte noire
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Cabinet du conjurateur: Artefact bien pratique mais un peu cher il est vrai. Je le joue tout de même car il se rentabilise très vite s'il n'est pas détruit dans les tours qui suivent son arrivée en jeu.
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Voloscille: Blinker qui permettra d'infliger pas mal de dégâts en vol si pas géré rapidement.
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Gardien félidar: Blinker qui pourra également servir de défenseur si nécessaire. A noter qu'il permet de blinker n'importe quel permanent (Ovations de Saheeli).
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Ange de la restauration: Un blinker avec le flash pour surprendre l'adversaire.
-Sun titan: Ne blinke pas vraiment mais réanime des petits permanents qui déclencheront des capacités.
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Sirlidiane: Idem (le deck contient 20 créatures avec une force de 2 ou moins).
Un peu de réanimation pour réutiliser les cartes du cimetière
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Venser le Séjourneur: Un arpenteur qui colle parfaitement avec le thème du deck! Généralement, on commencera par utiliser son -1 pour rendre toutes nos créatures imblocables, attaquer avec celles-ci (et déclencher la capacité de Brago), blinker cet arpenteur,et utiliser ensuite sa première capacité pour un blink supplémentaire. Cela est possible car le Venser blinké par Drago est considéré comme un nouvel arpenteur.
Les cartes à blinker
C'est le cœur du deck! Il fallait trouver des cartes peu gourmandes en mana pour les jouer rapidement et suffisamment puissantes pour que cela en vaille la peine. Le principe de magic quoi...
Pour commencer, deux cartes bien pénibles pour l'adversaire dans les premiers tours:
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Toile de Tsabo: Pour gérer Maze of Ith, Havre Kor, Cuvette de la Yavimaya et compagnie. La seule carte du deck qui serait affectée par la toile est le Passage des malandrins ce qui est très acceptable. Fait pioche une carte à chaque entrée en jeu.
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Mers envahissantes: Pour une Tour de commandement ou pour punir les riches qui jouent des biland (J'ai mis une plaine dans mon deck à la place de la Toudra de la liste alors laissez-moi être médisant). Fais également piocher une carte à chaque arrivée en jeu.
Ils flottent, Georgie. Ils flottent et quand tu seras en-bas avec moi tu flotteras aussi.
J'ai aussi rentré une
Source de sanie qui nous fera piocher quelques cartes. Je n'ai en revanche pas inclus la Source de mycosynthèse (fait chercher des terrains basiques à la place de la pioche) qui est quand même moins forte d'autant plus que le deck ne joue pas de sorts exagérément chers.
Quelques autres cartes avec des effets biens utiles:
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Gredine à voltigeurs: Une capacité qui pond des jetons volants et une autre qui permet de rendre Brago imblocable.
Deux drones qui te tournent autour de la tête c'est très furtif c'est clair
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Capitaine de chevalerie D'Eos: Pour lancer l'équivalent de Jour Saint pendant le tour des adversaires.
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Mur d'augures, Mentor des humbles, Oracle de porte des Mers et Vagabond de pensées: Parce que piocher c'est bien.
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Défricheuse des nuages: Permet également de piocher ainsi que de gagner quelques PV.
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Dignitaire cornepierre: Ma carte préférée du deck! A noter que les effets se cumulent; si vous le blinkez trois fois en un tours, l'adversaire passera la phase de combat de ses trois prochains tours. Magnifique!
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Ecuyère dévouée: Contre les grosses attaques. Peut aussi servir de kill après avoir prévenu beaucoup de dégâts dans une attaque totale.
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Tigre de Seht: Permet de se protéger d'une partie des créatures mais aussi des arpenteurs, éphémères et rituels. J'ai eu l'impression que la carte n'était pas très connue... vive l'effet de surprise!
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Mage réflecteur,
Fabronques,
Physalie (à tes souhaits),
Pastenuage planefaille et
Venser, forgeur savant: Tous dans la même idée que ce qui est dans la main de l'adversaire est moins dangereux tant qu'il y reste. Sauf s'il joue une deck blink. Bragoception.
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Chevalière céleste de Lyev et
Lavinia de la Dixième: Pour détenir les permanents adverses et locker ou ralentir les autres joueurs.
Hé! "Détenir" c'est une capacité super!
- Personne
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Mage aux breloques: Pour chercher un joli accélérateur ou la Carte d'expédition pour chercher ensuite le Passage des malandrins.
-Le
Brigand, le
Coupe-bourse (Aïe) et le
Tire-laine rishadan: Très puissant en début de jeu, ils permettent de faire game quand l'adversaire n'a pas de quoi payer et doit sacrifier ses terrains.
Ça barde, quand je chaparde! La loi veut me faire payer tout ça !
Vaurien, brigand, pilleur, truand !
Rien qu'un morceau de pain !
-Le
Mage lancevif et la
Carcasse mécanique torrentielle: Pour réutiliser les éphémères et rituels du cimetière. Pas de gaspillage.
Très utiles quand ils ne sont pas en train de chercher un cœur ou des Horcruxes.
-Le
Voyant ligatureur de pensées et la
Clique Vendilion: Pour gérer un peu la main de l'adversaire. Je ne joue pas de Lande (terrain de base) car le deck a suffisamment d'accélérateurs et de terrains qui font de l'incolore.
Parce que l'Homme pâle du Labyrinthe de Pan n'était pas déjà assez flippant
-Le
Foudroyeur de sort: Capacité assez surprenante à blinker si l'adversaire joue un sort plus dangereux que celui exilé par le foudroyeur.
Dans l'esprit du deck
Voilà encore quelques cartes que je joue et qui se combinent bien avec le général:
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Panharmonicus: Pour doubler les capacités déclenchées.
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Hussard céleste: Permet surtout de piocher et parfois de dégager ses créatures pour défendre dans l'éventualité où l'attaque de Drago n'aurait pas marché.
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Acide de réalité: Dans le même registre que les rishadan, fait de gros dégâts en début de partie. Permet de gérer l'indestructible.
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Autorité incontestable: Pour rendre le général imblocable et piocher.
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Acte d'autorité: Pour gérer les artefact et enchantements.
Je passe les grands classique (Path, Swords etc.)
Points forts et faiblesses
Commençons par les faiblesses. Premièrement toutes les cartes qui empêchent le déclenchement des capacités d'arrivée sur le champs de bataille (Orbe de torpeur, Gryff aux ailes apaisantes et Garde d'honneur de Tocatli). Le deck est aussi sensible aux colères comme il contient pas mal de petites créatures assez fragiles. Même s'il contient pas mal de blinkers, le deck est quand même basé sur la capacité de Brago; des cartes style Jamais plus! ou la Chambre de cassation posent problème. Suffocation ou Feu de brousse font aussi mal car on a beaucoup de terrains basiques.
En ce qui concerne les points forts, on peu dire que le deck devient assez rapidement ingérable avec Brago et quelques permanents sur le champs de bataille. Il est donc puissant contre les decks un peu lents à se mettre en place ou avec assez peu de contrôle. Il est vrai que j'aurais pu inclure la combo
Résonateur strionique-Brago-Producteur de 2 mana dans le deck mais ça ne serait pas facile à mettre en place et surtout gagner en combo en EDH je trouve que ça craint. Je ne joue pas non plus le Supplanteur eldrazi parce que je ne l'aime pas.
Pour ceux qui chercheraient des idées de cartes à rentrer dans leur Brago et qui ne sont pas dans la liste, en voici quelques-unes:
[M13] Archaeomancer [GTC] Luminate Primordial
[M13] Augur of Bolas [SHM] Mistmeadow Witch
[AVR] Deadeye Navigator [ROE] Mnemonic Wall
[DGM] Deputy of Acquittals [NPH] Mycosynth Wellspring
[GTC] Diluvian Primordial [IA] Mystic Remora
[EMN] Displace [AVR] Nephalia Smuggler
[MR] Duplicant [DVD] Otherworldly Journey
[NPH] Exclusion Ritual [EMA] Peregrine Drake
[LRW] Familiar's Ruse [EMA] Phyrexian Ingester
[UD] Flicker [EMA] Pilgrim's Eye
[C14] Frost Titan [C14] Sphinx of Uthuun
[AVR] Ghostly Flicker [AER] Spire Patrol
[M14] Jace's Mindseeker [M14] Strionic Resonator
[JGC] Karmic Guide [EMN] Subjugator Angel
[EMN] Long Road Home [SHM] Turn to mist
Cordialement
(Apprends à tes enfants à jouer à magic, ils n'auront pas d'argent pour acheter de la drogue)