Explications de l'auteur
Poison U/g:
1) Présentation générale
Bonjour à tous, le but de cette présentation est de vous faire découvrir, ou redécouvrir le deck infection Vert/bleu. Le principe du deck est relativement simple et repose sur la règle 104.3d disposant qu'un joueur ayant 10 marqueurs poison ou plus perd la partie. Les créatures avec la capacité "infection" (Art.702.89) ne font pas perdre de points de vie lorsqu'elles font des dommages aux joueurs, mais elles donnent à ces derniers un nombre de marqueurs poison équivalent à leur force.
L'avantage est que l'adversaire n'a que 10 points de vie, et qu'il ne peut pas les regagner, chaque gain de marqueur poison est définitif.
Le deck va donc utiliser des créatures peu chères disposant d'infection et de capacité d'évasion, et de boosts pour atteindre le plus vite possible ces 10 marqueurs poisons. La victoire est possible, théoriquement du moins, au tour 2, mais il faut plutôt compter sur un kill tour 3 ou 4 sans disruption. C'est un deck que je joue régulièrement dans les FNM de Magiccorp ou vous avez pu me croiser. Je connais relativement bien le pack (environ 70 parties en FNM, plusieurs dizaines sur cockatrice, ce qui est beaucoup et peu à la fois), et je l'apprécie car il permet des parties avec une tension importante.
Il existe de nombreuses versions du deck (monovert, mononoir, BUG, RG, GB), mais nous allons étudier ici la version G/u qui a deux avantages principaux: L'accès à l'agent gangrené et la présence de contresorts en side.
Forces du deck:
- C'est un deck rapide, parmi les plus rapides du metagame. Le kill tour 3 est relativement courant.
- La mécanique de poison ignore les points de vie, et cela rend certains match-ups (soul sisters, Norin the Wary, etc) quasiment gagnés d'avance.
- Il est peu attendu, et vos adversaires ne savent pas forcément jouer contre.
- Il n'est pas très cher. Les seuls cartes de valeurs sont les terrains (fetchs, ravlands et nexus des encrimites) ainsi que les nobles hierarches.
- Même si ce n'est pas du tout un deck tier 1, il est relativement compétitif (2 decks dans le Top 8 au GP Boston, des Tops 8 réguliers aux SCG Weekly Tournament) et il occupe une place particulière dans le metagame: Il galère contre Burn, mais il est excellent contre les anti-Burn (Boggle, Martyr life, etc...). Le deck est probablement pas assez stable pour enchainer les top 8 en Grand Prix, mais on peut quand même avoir des résultats corrects avec.
- Le deck est étonnamment résilient face aux contrôles.
Faiblesses:
- Votre victoire est basée sur des créatures, le permanent le plus fragile en modern.
- Ces créatures sont de plus, en dehors de la capacité infection, bien dégueulasses comparées aux créatures standards de ce format.
- C'est un deck combo, et la combo est affaiblie par les mulligan et par le side, ce qui ralenti votre deck.
- Burn, très présent en ce moment n'est pas un bon match-up.
- Vous pouvez vous faire empaler par deux cartes: Melira et Morguesort. Si la première n'est jouée qu'en un exemplaire dans les listes Melira-Pod, la seconde est très utilisée. Ceci explique que les deux tiers du side et certains choix du maindeck soient des solutions au Morguesort.
2) Présentation des différentes cartes
a) Les créatures:
Elles sont à la base du deck, sa colonne vertébrale. Le bon nombre est sensé être entre 12 et 16, j'en joue personnellement 15 plus 6 créatures de "support".
Elfe Luisant: Cet elfe au nom un peu ridicule est à la base du deck. Très bon rapport qualité prix, il permet le fameux kill tour 2. Il permet de mettre en place une menace forte dès le premier tour du jeu, ce qui est indispensable contre certains decks "goldfish" (c'est à dire qui cherchent à comboter le plus vite possible sans disruption, comme Storm par exemple). Son défaut principal est son manque d'évasion, qui est compensé par plusieurs cartes du pack.
Agent gangrené: Une des stars du pack. En effet, il est juste "imblocable". Très bon rapport qualité prix, il justifie quasiment à lui seul de splasher bleu. Il faut le protéger à tout prix, car si l'elfe luisant est la chair à canon du deck, lui ressemble plutôt à ses troupes d'élite.
Corrupteur Viridian: Un des choix particuliers du pack. Cette innovation vient de Tom Ross. C'est un carte chère, qui interagit mal avec nos Morguesorts (si c'est le seul artefact en jeu, il est détruit par son effet d'arrivée en jeu) et il n'a pas de capacité d'évasion). Mais ça reste très efficace contre tout plein de packs. Contre affinity évidement, mais aussi contre Merfolk (adieu les fioles), Blue Moon si ça passe (Fers Veldaken), contre Tron (Maps ou Sceaux en tout genre), 8rack (Piègepont), Pod (le pod) et bien sur contre votre pire ennemi, le Morguesort d'en face. En plus, c'est une 2/2, ce qui n'est pas négligeable dans l'art secret du joueur Poison, celui de savoir compter jusqu'à 10, nous y reviendrons. De plus, avec 2 d'endurance, il suffit d'une croissance Mutagénique pour le sauver d'une foudre. Pourquoi que 3 ? Car, c'est une carte qui peut rester en main de manière inutile, et que j'ai préférer remplacer en main par l'excellente Résistance Sauvage.
Nexus des Encrimites: Oui je ne les compte pas vraiment comme des terrains. Vu que 30 sorts du main et 10 du side ont un coût de mana d'un G ou d'un U, vous vous en servirez pas souvent pour le mana (je n'exagère qu'à peine). Mais c'est une créature fantastique, qui résiste aux Saises des Pensées comme à la Décomposition Abrupte. Une carte excellente contre Rock BG, qui se permet d'avoir le vol en plus de ça. Le défaut, c'est qu'elle coûte un peu cher à mettre en oeuvre, ce qui explique, avec le Corrupteur Viridian la présence des créatures suivantes.
Noble Hiérarche: On ne la présente plus, le manadork le plus efficace du modern, et dans nos couleurs qui plus est. C'est une rampe de lancement particulièrement efficace pour nos créatures, et permet d'atteindre le seuil critique des 4 manas disponibles au tour 4 (3 boosts, une protection), tout en donnant l'exaltation, atout encore important dans l'Art Secret de compter jusqu'à 10. Pourquoi pas plus que deux ? Car...
Oiseaux de Paradis: Manadork connu, qui fait toutes les couleurs, mais qui n'a pas l'exaltation... Alors pourquoi le garder ? Ce qui était au début une question de budget est devenu une question de survie. C'est notre meilleur bloqueur. Il permet de tenir un tour de plus face à affinity, ce qui est énorme. En plus, il fallait une autre créature avec un nom débile pour pas que l'Elfe Luisant se sente trop seul.
Morguesort: Notre pire ennemi, mais aussi notre meilleur allié. La principale arme contre Poison est l'utilisation d'antibête en tout genre. Bah lui les prends pour vos autres créatures, épargnant ainsi des sorts de protection bien utiles ailleurs. C'est aussi génial contre le miroir, boggle, Splinter Twin et Burn.
b) Les boosts, protections et sorts d'évasions.
Lame de fond et Puissance de l'Ancienne Krosia: +4/+4 en éphémère, c'est génial ! En deux attaques boostées, l'adversaire n'a plus qu'a remballer. Seulement, ces sorts sont circonstanciels, et son donc très peu efficace durant le tour de l'adversaire (sauf fetchs pour Lame de Fond). Puissance de l'Ancienne Krosia est un peu moins bien, car il n'est vraiment que durant notre tour, nous exposant ainsi à un Commandement Criptique ou à un Exarque Fourbe.
Croissance Mutagénique: Carte faussement gratuite en coût de mana permettant la mise en place du fameux kill tour 2. C'est aussi une menace permanente pour l'adversaire qui ne sait jamais trop si son Jet de magma ou son Electrolyse sera gâchée.
Vignes de Vastebois: Meilleure carte du pack. Protège de tout, Boost de +4/+4, est une très bonne réponse à Twin, Boggle ou en Miroir. J'en mettrais 8 si je pouvais.
Résistance Sauvage: Carte un peu étrange, car elle coûte cher, ne fais rien toute seul. Mais en revanche, ce que c'est fort quand c'est sur le terrain. Vos créatures ne se prendront plus jamais de Foudre/Electrolyse/Jet de Magma/Dark Blast ou autre. Il permet de tuer avec les Manadorks de manière relativement facile (Avec deux Groundswells, vous transformez vos Oiseaux de Paradis en 14/15... Voila.) De plus, il est une réponse acceptable au Morguesort, car il agit dès que vos créatures sont ciblées. Je n'en mets qu'une en maindeck car je préfère les Morguesorts qui font plus de trucs seuls.
Bénédiction de l'apôtre: C'est une capacité d'évasion, et une protection contre un sort, ce qui est carrément sympa. Pas plus de deux, car malheureusement, elle n'apporte aucuns boosts.
Frappe de Distortion: Seul rituel du deck, il donne la meilleure capacité d'évasion, avec un bonus de dégâts. Et en plus, il revient au tour suivant, que demander de plus ?
Rancoeur: La carte la plus contestable du pack. Dans l'idée, c'est un très bonne carte, mais c'est loin d'être assez explosif. J'hésite à la remplacer, il faut juste que je trouve un bon équilibre entre évasion et boost, le principal défaut de Rancoeur étant que sans autre boost, une créature bloquée est une créature morte.
c) Base de mana:
Assez simple, même si fragile face à la destruction de terrains. 4 fetchs, 4 ravlands, 3 checklands pour obtenir du bleu, c'est généralement amplement suffisant, surtout avec les 4 manadorks. J'ai déjà décrit les Nexus des Encrimites. Il reste Pendelhavre, qui est excellent pour le deck et qui n'a pour seul défaut d'être un terrain légendaire. Et 3 forêts car le deck prend très souvent des Chemin vers l'Exil et vous avez vraiment envie d'en profiter. Et sans ça, vous vous faites vraiment ouvrir par une Lune de Sang, car vous avez régulièrement besoin de payer Green, Green. Mais dans l'idée, on devrait pouvoir en changer une pour un fetch de plus.
d) Side:
Le side est ici un peu particulier: Je n'ai pas de solution contre les stratégies utilisant le cimetière, car je considère, pour le moment à raison que je comboterais plus vite qu'eux, et que sinon, Percesort est toujours plus fort qu'une Relique de Progenitus, car il touche plus de chose. C'est peut être un tort, mais pour le moment, cette stratégie est efficace et me permet de m'occuper de notre vrai ennemi juré, le Morguesort.
Revendication par la Nature: Excellente carte. Le gain de point de vie ne change pas grand chose pour vous, et ça permet de bien mettre au fond un certain nombre de pack. Est une solution au Morguesort.
Percesort: Une des surprises du side. C'est très efficace contre tout plein de truc, et les adversaires n'y pensent pas trop, ce qui permet régulièrement de contrer un Commandement Cryptique, un Dons non-donnés ou encore une Fin Vivante. Le défaut, c'est que ça sert pas à grand chose en late, mais c'est essentiel pour ralentir les quelques decks combo avec la même vitesse de croisière que nous.
Image Perverse: Petit cantrip très efficace contre les Manadorks et contre Spellskite.
Dislocation: Ca gère quasiment toutes les créatures du format. Le seul défaut est que ça coute cher en point de vie, mais on ne peut pas tout avoir. C'est aussi la seule solution à Melira. Mais bon, faut dire qu'on en voit pas tant que ça dans ma Meta, c'est un choix de méta.
J'ai déjà présenté Résistance Sauvage et Bénédiction de l'Apôtre, je les rentre respectivement contre des decks avec beaucoup de Foudres ou assimilés et contre ceux avec beaucoup de boqueurs et d'antibêtes sans dégats (Chemin vers l'Exil, Droit à la Gorge, etc).
3) Stratégies
La stratégie générale est relativement simple: On envoie une bête qui ne pourra pas être bloquée et très boostée. Le but était de mettre ces 10 marqueurs poison en une ou deux attaques.
Le kill tour 2: Le deck a une possibilité statistique de tuer tour 2. Il faut avoir dans sa main, sans disruption en face, Elfe luisant, Croissance mutagénique, deux sorts de boosts à +4 (Puissance de l'Ancienne Krosia ou Lame de Fond) et deux terrains. L'idée est simple: Tour 1, Elfe. Tour 2, Deux boosts, plus la croissance mutagénique, 11 marqueurs poison, merci au revoir. Ce scénario m'est arrivé 2 fois en plus de deux cents parties, ce faible nombre peut s'expliquer du fait que je side régulièrement les croissances mutagéniques en game 2 et 3, mais cela montre que c'est loin d'être courant. L'objectif d'un kill tour 3 est beaucoup plus raisonnable.
L'art secret de savoir compter jusqu'à 10: Les joueurs de Poison connaisse un calcul tout simple: 1 (la force de la créature de base) + 4 + 4 (La puissance de deux boost de base), ça fait 9. Pour arriver à 10, il faudra soit faire deux attaques avec un boost à chacun des assauts, soit rajouter un bonus à ces deux boosts (Pendelhavre, Noble Hierarque, Croissance Mutagénique, Rancoeur, etc). Si cela parait très simple, il ne faut surtout pas oublier de prendre en compte en amont cette répartition pour estimer s'il est avantageux de jouer all in, ou s'il vaut mieux la jouer prudente.
Mulligan: Vous devez mulliganer si vous n'avez pas de créatures de la main de départ ou de terrain donnant du vert. C'est la seule réelle contrainte.
La main de départ idéale est composée d'une ou deux créatures, de deux terrains, de deux boosts et d'un sort de protection.
La question du tour 1: Faut il commencer à jouer son Elfe Luisant ou ses Oiseaux de Paradis ? Tout dépend du deck en face. Face à un deck combo, il faut jouer la course, et commencer par l'elfe pour pouvoir saucer le plus vite possible. Dans le cas d'un deck avec de la disruption dès le tour 1 (Foudre, Chemin vers l'exil), il vaut mieux alors jouer la sécurité pour disposer de mana pour le protéger. On peut aussi se permettre de jouer l'elfe en premier, si on dispose en main d'une autre créature, idéalement un Nexus.
L'all in: Quand faut il y aller ? Trois moments pour partir en mode all in: Quand on dispose d'un voire deux sorts de protection en main, quand l'adversaire est tapped out ou qu'il n'a plus de cartes en main, quand on est protégé par un Morguesort/Résistance Sauvage. Il ne faut pas oublier de jouer avec la pile, et il vaut mieux lancer ses sorts de boosts, un à un, après la phase des bloqueurs, pour éviter l'Ange de la Restauration qui prend tous les dégâts. Attention cependant au Pacte de Tuerie, présent généralement en un ou deux exemplaires dans les decks Pod ou Rock, qui peut complètement vous empaler.
4) Match Up
Alors tout d'abord, je vais parler des matchs up que je connais, car je me vois mal parler dans le purement théorique. Ces considérations, même si elles prennent en compte l'aspect théorique de ces rencontres se fondent généralement sur un ou plusieurs exemples de matchs que j'ai pu vivre. C'est donc sujet à contradiction ou à discussions. Concernant les side, j'ai préféré ne pas donner les quantités à sider ou désider, tout dépend de votre philosophie de jeu. Il ne faut pas oublier, qu'à part les Morguesorts et la Résistance sauvage, rien ne peut être désider sans affaiblir la combo. Il faut donc faire attention à ce qu'on retire et ce qu'on rajoute sous peine de devenir bien plus contrôle que prévu. En effet, dans certains matchs up (UR Twin par exemple) on pourrait quasiment rentrer les 15 cartes du side.
Burn (45/55): Burn est loin d'être un match up facile car il nous met une clock relativement rapide (tour 4 ou 5), tout en ayant de très nombreux antibêtes en main deck. L'ajout récent de l'Eidolon est très problématique pour notre deck qui va vouloir enchainer les sorts de boost. Searing Blaze est peut être la pire carte du match-up, qui peut vous empaler au tour 2 si vous ne prenez pas suffisamment de précautions.
Side: +Résistance Sauvage, Percesort, Revendication par la nature (pour les eidolons et vos propres créatures en cas de grave problème, peut faire gagner un tour)/ - Bénédiction de l'apôtre, croissance mutagénique, distortion strike.
Delver URx (55/45): Le match up contre Delver est étonnamment bon. C'est un deck avec pas mal de contrôle et une clock rapide, mais moins rapide et brutale que Twin. Et généralement ça se passe bien. La stratégie général du pack est de poser une menace efficace sur le terrain (Delver of Secret, Young Pyromancer, Monastery Swiftspear) et de la protéger des sorts et créatures adverses avec de nombreux éphémères. Le pack a pris beaucoup de poids avec l'ajout de Treasure Cruise. Seulement, c'est un pack qui mets un ou deux tours à installer sa menace. C'est généralement le bon moment pour installer la votre, ou de mettre un Spellskite/Résistance Sauvage en jeu. Ces deux dernières cartes, tout particulièrement Résistance Sauvage que Delver ne peut pas gérer une fois en jeu, au moins pré-side. Les deux cartes contre lesquelles il faut pouvoir jouer sont Accroc de Vapeur et le Morguesort adverse. Mais votre clock sera bien plus rapide que la leur, et ils ne devraient pas avoir les moyens de mettre en place leur jeu.
Side:+ Résistance Sauvage, Image perverse, Dislocation/ - Puissance de l'ancienne Krosia, Rancoeur.
Angel Pod/Melira Pod(45-55/60-40): Un match up un peu particulier, car la simple présence d'une carte, Melira, fait basculer le match up dans un sens ou l'autre. Le deck se base sur le principe d'une grande toolbox de créatures que l'on peut facilement aller chercher avec la Cosse de Gestation ou la Corde d'Adjuration. Le deck joue dans les couleurs GBW avec que des créatures disposant d'effets d'arrivée en jeu, et généralement une combo, basée soit sur Melira/Finks-Redcap/Viscera Seer, soit sur Archangel of Thune/Spike Feeder. Le deck poison est généralement trop rapide pour Pod, que ce soit dans le kill avec la combo ou dans une optique plus aggro, et n'a pas assez d'anticréatures pour poser trop de problèmes. Les plus gros dangers du match-ups sont: Melira dans la version la jouant, qui nullifie tout l'intérêt d'Infection, la possibilité d'aller chercher facilement un Morguesort et Slaughter Pact qui empale complètement le deck quand il est inattendu. La présence du Pontife d'Orzhov est aussi un problème, car il peut facilement faire du 2 ou 3 pour un contre nos créatures un peu faiblardes. Le match-up sans Melira est globalement positif, car il n'y a aucun contrôle suffisamment dangereux pour vraiment bloquer le pack, ni de clock trop rapide. Image perverse est un excellente carte de side qui permet de gérer le Morguesort tout en détruisant les manadorks adverses, nombreux dans les decks Pod.
Side: + Dislocation, Image perverse, Bénédiction de l'apôtre. -Rancoeur, Résistance sauvage, Puissance de l'Ancienne Krosia.
Twin URx(40/60): Un pack qui contrôle jusqu'à pouvoir sortir la combo Exarque Fourbe/Harceleuse + Jumeau par scission qui lui permet de faire une infinité de jetons créatures avec célérité à partir du tour 4. Ce match up est, pour moi, le pire du pack. C'est un deck qui creuse énormément donc qui n'a pas trop de mal à trouver sa combo, donc le combo tour 4 est assez régulier. Il a suffisamment de contrôle pour ralentir de manière efficace les assauts des créatures avec infection. Et l'arrivée de l'Exarque en flash au début de la phase d'attaque qui t'engage ta créature est très dur à battre: Il faut un sort de protection ET un moyen de passer le bloqueur. Avec l'idée que l'adversaire peut gagner dès son prochain tour. Match up très compliqué.
Side: +Dislocation, Percesort, Résistance sauvage, Bénédiction de l'Apôtre, Image perverse (si risque de Spellskite). - Rancoeur, Frappe de Distorsion, Puissance de l'ancienne Krosia, Croissance Mutagénique.