Bonjour à tous. Je suis un deckbuilder totalement amateur. Je poste ce deck avant tout pour recueillir vos avis afin de l’améliorer. Aucune ambition de compétitivité en tournoi (je n’en fais pas), juste la satisfaction d’avoir un deck fun qui fonctionne bien. Par conséquent il n’y a en définitive quasiment aucune limite concernant les cartes susceptibles d’intégrer ce deck qui peuvent donc provenir du Modern comme du Legacy. Je l’ai intitulé Melokudzusa
But du deck :
Ce deck repose sur une synergie entre l’arrivée en jeu régulière de terrains sous notre contrôle et des cartes qui interagissent avec ce postulat de départ, principalement le
Kudzu fouettevigne. La mécanique du deck consiste donc à poser des lands, idéalement plusieurs fois par tour. Pour ce faire, il est donc important d’intégrer des cartes qui permettent de remonter dans la main ceux qui sont déjà sur le board afin de les rejouer et accentuer la synergie.
Kill du deck :
Il n’y a que deux kills différents dans le deck : le Kudzu et à un degré moindre, Meloku
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Le Kudzu est présent en 4 exemplaires. Son faible coût de mana le fait rapidement apparaître sur le board. Sa capacité déclenchée lui permet d’empiler les marqueurs +1/+1 à chaque terrain arrivant en jeu sous notre contrôle, le faisant grossir très vite.
Meloku me paraissait au début un kill alternatif de fin de partie, d’autant qu’il n’est présent qu’en un seul exemplaire dans le deck. Mais je me suis rendu compte qu’en réalité il était très complémentaire du kudzu ce qui m’a poussé à intégrer les
Time of need capable en sus d’aller chercher Azusa. En effet, Meloku fonctionne très bien avec le kudzu puisque sa capacité activée nécessite de remonter les terrains dans la main, terrains que l’on peut reposer aussitôt pour grossir le kudzu. Les jetons Illusions générés par Meloku ont l’avantage d’avoir une capacité d’évasion, le vol.
Protection du kill :
Le kill repose évidemment sur l’accumulation des marqueurs sur le kudzu. Si celui-ci quitte le jeu, il faut trouver un moyen de déplacer les marqueurs sur une autre créature, idéalement un jeton Illusion, ou sur toute autre créature, même la plus insignifiante, en cas d’urgence. C’est évidemment le rôle des
Biochangement qui ont donc une fonction double : défensive en cas de sort sur le Kudzu ; offensive pour transférer les marqueurs après l’étape de déclaration des bloqueurs, le plus souvent vers un jeton Illusion.
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Mécanique du deck :
Le mécanisme repose donc avant tout sur l’arrivée en jeu des terrains du deck. Pour ce faire, deux cartes sont plus essentielles que les autres : Azusa et Oboro.
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Azusa confère la possibilité de jouer deux terrains supplémentaires par tour, soit trois terrains susceptibles d’être joués pendant la phase principale. Ce qui permet à un Kudzu déjà en jeu de gagner 3 marqueurs +1/+1 par tour.
Oboro possède quant à lui l’énorme avantage de se remonter tout seul, sans nulle autre intervention que lui-même, puisqu’il peut payer le coût d’activation de sa propre capacité. Par conséquent, même sans terrain en main, Oboro peut être renvoyé et posé autant de fois que le permet Azusa, soit 3 fois par tour. Étant essentiel à la bonne marche du deck, il est donc présent en 4 exemplaires. Son sous-type légendaire n’est pas vraiment gênant puisque rien n’empêche d’en jouer un si un autre est en jeu. Il va simplement au cimetière (ou celui déjà en jeu conformément à la règle 704.5k) après avoir produit son effet d’arrivée en jeu.
Autres cartes synergiques :
Il faut donc poser des terrains, et pour multiplier les chances d’en poser à chaque tour, si l’on n’a pas encore Oboro sur le board, il faut les faire remonter dans sa main pour les reposer ensuite. Pour cela, plusieurs cartes :
Misty Rainforest : ici évidemment, le fetch bleu/vert est indispensable, puisque deux terrains sont arrivés en jeu grâce à sa capacité.
Simic Growth Chamber : permet de remonter un terrain dans sa main donc d’en rejouer un autre. Cibler de préférence un terrain déjà engagé, qui a l’avantage de revenir dégagé si Azusa est en jeu.
Oracle annelé : un terrain de plus en jeu ou une carte en main supplémentaire. Lui aussi me paraît très bon dans l’optique du deck.
Coursière de Kruphix : permet de jouer un terrain directement depuis le dessus de la pioche. On choisira bien évidemment prioritairement celui-là pour épurer le deck. La coursière permet en prime de gagner 1 point de vie à chaque terrain arrivant sur le board sous notre contrôle. Soit un potentiel de 3 points de vie ajoutés par tour, multipliés par le nombre de coursières en jeu. Son body en fait également une bonne créature bloqueuse.
Protection du deck : Pour protéger tout ce beau monde, j’ai intégré 11 contres. 4
Mana Leak, 4
Rune Snag et 3
Voidslime
Principales difficultés :
A mon petit niveau, j’ai constaté que le deck, qui nécessite quand même un peu de temps à se mettre en place, souffrait contre les jeux aggros très rapides. Il y a donc 4 slots prévus pour des petites créatures dont le but premier est d’abord de bien défendre. 12 cartes peuvent pour le moment prétendre les remplir : 4 en main deck, 8 en side (que je développerai dans la partie éponyme).
Kaijin au toucher évaporant : un Défenseur qui permet de remonter la créature attaquante bloquée. Gain de tempo en plus d’offrir l’éventualité de contrer par la suite.
Base de mana :
22 terrains la composent, ce qui est peut-être un peu juste.
4 Misty Rainforest : indispensables, nous l’avons déjà souligné.
2 Breeding Pool : à aller chercher avec les fetch en début de partie pour éviter le color death.
4 Oboro : indispensables, Oboro peut nourrir à lui seul le Kudzu.
4 Simic Growth Chamber : accroissement du mana disponible, et son inconvénient est ici un avantage.
4 Forêt
4 Îles
Side :
La réserve est surtout très orientée vers le match-up le plus difficile, le jeu aggro. Nous parlions plus haut des 4 slots occupés par le Kaijin. Ils peuvent être remplacer, selon les cas, par :
Scorpion des laîches : en cas de créatures dont la force est supérieure à 3, il semble préférable au kaijin. Il ne sert qu’une fois mais élimine la créature attaquante.
Bondisseur goguelin : contre le vol en revanche, le Bondisseur trouve toute sa place en devenant ¾ vol pour seulement U ou G
Moisir : La quantité de mana dont nous disposons est généralement importante. Moisir est donc capable d’éliminer n’importe quel artefact ou enchantement (sauf peut-être un eldrazi) en éphémère et permet de gagner des points de vie.
Portée du Kodama : c’est ma grande interrogation. A l’origine, j’en jouais 4 maindeck. Il n’y en a plus que 2 en side, et je ne les rentre quasiment jamais. Ici les conseils sont plus que bienvenus pour les remplacer !
J'espère que cette présentation respecte a minima les règles du site. Je suis bien évidemment friand de vos idées pour améliorer le deck, et vous remercie d'avance pour votre aide.