Une version de Mono Black Control "black hand" qui vise à contrôler la table pour tuer avec ses bestiaux. Il s'agit ici d'une version PSM (Peasant Magic), ce qui veut dire qu'il ne peut contenir ni rares ni mythiques, et ne peut inclure au maximum (réserve comprise) que 5 cartes peu communes. Tout le reste doit être commun en se référant à la plus basse rareté anglaise de The Gatherer. Le format PSM a de plus une liste de cartes bannies (empty the warrens, vrilles d'angoisse, farce of Will pour ne citer qu'elles), toutes les extensions sont autorisées (sauf unglued, unhiged, les cartes conspiracy et les cartes promos non éditées dans une extension) et toutes les cartes autorisées le sont en 4 exemplaires sans tenir compte des limitations dans les autres formats (on peut par exemple jouer 4 demonic tutor dans un deck).
Courbe de mana (en main deck) :
: 1
: 18 (incluant les absorptions de l'esprit)
: 11
: 4
: 4
La courbe de mana de ce jeu est moyenne, il tournera correctement à 3-4 manas et à plein rendement à 5+ manas.
Fonctionnement du deck :
La courbe de mana montre que ce jeu est plutôt lent et ne prendra pas l'adversaire de vitesse. Ca tombe bien, le but est justement de faire durer la partie en contrôlant la table pour empêcher l'adversaire de se développer tout en se développant soi-même. Ce n'est pas un jeu conçu pour tuer en 3 ou 4 tours, mais pour tenir le choc face à des jeux rapides puis prendre la partie totalement à son compte une fois le deck d'en face essoufflé.
C'est pourquoi ce deck est surtout axé sur le lutte contre les jeux aggro avec créatures, d'où l'énoooorme quantité de removals : 18 dans la liste de base en tout en comptant les bouchers et sables mouvants, + 4 absorption qui font removal ou kill selon la situation.
Pour le removal de masse j'ai choisi Chagin Accablant plutôt que l'habituel Justice de l'Incarmal des decks paysans pour deux raisons :
1/ il coûte 1 mana de moins et tue des créatures de même gabarit que les victimes de la Justice de l'Incarmal tout en offrant du card quality grâce à son regard 1.
2/ il tue des créatures que la Justice de l'Incarmal ne peut pas tuer : les créatures protégées du noir ou prévenant les blessures !
Le seul inconvénient est que ça occupe des slots d'uncos. Tant pis pour les demonic tutors !
Mais il ne faut pas non plus oublier que les créatures ne sont pas la seule menace à gérer, d'où les autres cartes :
- Terre rance sert à casser un land chiant (genre coffres de la coterie, village arboricole, maze of ith, usine de mishra etc), ou gêne le développement en mana adverse (surtout face à un deck multicolore avec une base de mana faible). En cas de seuil ça fait un possible removal de masse en plus. Généralement, ils sont à rentrer en seconde manche s'il semble y avoir une vrai faiblesse au niveau mana ou certains lands spéciaux dangereux.
- Contrainte et Hymn servent à ralentir le développement adverse, voire à détruire sa stratégie en pourrissant la main de départ. De plus Hymn permet (avec du bol certes) de gérer des créatures chiantes avant qu'elles aient pu être posées (blastoderme ou toute autre saleté inciblable ou protégée du noir).
-Marécage du bojuka est la seule arme contre réanimator (pas très présent en format PSM... quoi que eldrazzi reanimator commence à bien gazer), dredge, seuil, flashback et les potentiels jeux fouille (khans of tarkir). Bref, ce terrain offre une solution incontrable pour tous les decks qui comptent beaucoup sur leur cimetière.
Pour ce qui est des créatures :
-Le surineur zombie est une carte injustement sous estimée. Une 3/4 pour 5 manas, tout le monde trouve ça nase. Mais bon, vu qu'on pose en général les bêtes après avoir flingué l'assaut d'en face, et qu'à ce moment on a une grosse quantité de mana inutilisés, c'est pas gênant. Par contre la mue est une arme diablement efficace qui me permet de poser un bloqueur rapidement face à aggro en cas de besoin, et de prendre de vitesse un autre jeu contrôle (cette carte ne se lit pas 3/4 pour 5 manas mais 3/4 pour 3 manas et 5pv).
De plus comme le coût de mue ne nécessite aucun mana, 9 fois sur 10 face à aggro le surrineur flinguera une créature majeure d'en face dans son tour d'arrivée en jeu, comme une 3/3 qui ne s'attend pas à ce que la 2/2 deviennent 3/4 alors qu'il n'y a pas de mana détap pour payer la mue. En général ça ne marche qu'une fois grâce à l'effet de surprise, mais ça aura tout de même tué une des bestioles principales du jeu d'en face et ça nécessitera très probablement pour l'adversaire un anticréature pour s'en débarrasser, soit 2 cartes contre 1. Les 4 absorptions de l'esprit + les 2 marchands gris rendent le coût de mue du surrineur peu risqué au final.
Il est à noter que sous forme de mue, le surineur passe à travers le Cercle de Protection : Noir.
- L'Ombre Surgissante est le bestiau de kill du jeu. Cette petite créature vaut une ombre nantuko en PSM. Certes c'est une petite 1/1 pour 3 mais une fois la table dégagée (ce qui n'est pas trop dur avec tous les anticréatures du jeu) la petite 1/1 elle bourre bien durant les phases d'assaut. Se prendre 6 points ou plus par tour ça clôt vite les débâts.
- Boucher sans visage : pas grand chose à dire sur lui, 2/3 pour 4 qui fait disparaitre une créature en arrivant en jeu c'est toujours utile. Ca fait du card adventage en posant une menace tout en réglant un problème en une seule carte. Petite astuce : sur une partie mal engagée, 3 bouchers sans visage en jeu qui se retirent de la partie les uns les autres ça fait une boucle infinie qui permet d'obtenir une égalité. C'est toujours mieux qu'une défaite !
La Réserve :
Là il s'agit de choix personnels que je vais tenter d'expliquer.
Contre d'autres decks contrôle, je rentre les 3 contraintes et les 3 terres rances en sortant un panachage de chagrins / homicides / édits / décompositions / absorptions selon les éventuelles bestioles présentes en face. Le but étant de désarmer le jeu d'en face en supprimant ses moyens de gestion grâce à contrainte et de retarder son développement en mana à coup de terre rance pour l'empêcher de jouer ses gestions les plus chères. Les créatures ne se jouent plus en mode finisseur mais en mode aggro.
D'ailleurs, un petit trick qui permet de préserver l'assaut face à contrôle : je pose d'abord une créature à 3 (surrineur face cachée ou ombre) puis si elle est pas tuée, un boucher sans visage qui la retire du jeu. Ainsi je commence l'assaut avec le boucher et s'il se fait tuer (par un sort ciblé ou un massremoval), la créature retirée revient en jeu. Et vu que cette créature fait plus mal que le boucher lui même, on a préservé une créature de finish prête à bourrer. Ca marche aussi sur un marchand gris qui colle ses points de dévotion en arrivant une fois, est retiré par le boucher et recolle ses points de dévotion en revenant en jeu suite à la disparition du boucher.
Contre des jeux tribaux je rentre les 2 pestes artificielles à la place d'une terre rance (decks souvent monocolore) et d'un homicide. Les 2 autres homicides et la contrainte sont remplacés par les lame du destin.
Contre gobelins en particulier, je remplace plutôt les édits par les lames du destin, les 2 derniers homicides et la contrainte étant remplacés par les 3 ostracismes : au vu des derniers changements en PSM induits par l'adoption de The Gatherer pour déterminer les raretés, l'un des decks les plus forts sera gob. Du coup avoir des cartes pour se débarrasser des matrones et des lords avant qu'ils touchent la table sera une clé de la victoire face à cet archétype, Peste artificielle flinguant définitivement l'archétype une fois en jeu.
Contre les midranges et les jeux eldrazzi je rentre les lames du destin à la place des chagrins, généralement incapables de tuer les créatures de ce type de jeu, et les ostracismes à la place de la contrainte, de la terre rance et d'une absorption de l'esprit.
Contre Tokens, j'entre la dernière décomposition résonnante à la place d'un homicide et les 3 contraintes pour me débarrasser des cartes de production de jetons (ou les 3 ostracismes si la production de jetons est assurée par des bestiaux, comme la star du JUND peasant j'ai nommé le thrinax bourgeonnant).
Contre Burn, je rentre les 3 contraintes et les 3 terre rance contre les 3 homicides, les 2 décompositions et un édit. Je ne touche pas aux chagrins qui me permettent de faire tourner le deck en l'épurant un minimum grâce au regard (tout en gérant l'incontournable jeune pyromancien et ses jetons), et les 3 derniers édits servent en cas de créature surprise post side (vu que burn n'est pas vraiment connu pour la masse incommensurable de ses bestiaux).
Variantes possibles :
Certains préfèreront jouer
ombre glaçante plutôt qu'ombre surgissante en remplaçant tous les marais par des marais enneigés. Pour le même coût, on a alors un bestiau de même taille avec le vol en prime, mais sa capacité (identique à l'ombre surgissante) n'est activable que par du mana enneigé. Ce qui est moins bien, les marécages de bojuka ne permettant plus de booster la créature.
De plus je préfère l'ombre surgissante pour la simple raison qu'elle ne vole pas. Je m'explique : pour gérer un bestiau volant, on a les antibêtes ciblés. Donc pas besoin d'un bloqueur volant pour ça. Par contre, le fait que l'ombre surgissante ne soit pas volante la rend blocable par toutes les créatures d'en face, volantes ou pas... et donc permettra à l'adversaire de sacrifier ses bestiaux en blocage, ce qui nous permet d'éviter de griller des antibêtes dessus. Certes les pv descendent moins vite mais OSEF, on gagne sur la durée avec un jeu contrôle, pas en blitzkrieg.
Certains peuvent aussi choisir de jouer
unmake à la place d'homicide. Le choix est tout à fait judicieux et permet de se débarrasser définitivement de créatures dredge, remélangeables en bibliothèque ou d'oter des cibles à réanimator. Ce qui m'a fait choisir homicide, c'est qu'il ne nécessite que 2 manas colorés ce qui me permet de sortir un quicksand rapidement pour tenir des bêtes à distance tout en pouvant jouer en même temps un édit ou une décomposition, ou un homicide tour 3 en fin de tour adverse. Je trouve les sorties plus fluides et la réactivité du deck plus importante avec homicide plutôt qu'unmake.
Il est aussi possible de remanier la réserve pour remplacer les ostracismes par des
détresse. Les deux se valent, ostracisme est plus rapide face à des jeux weeny ou poison, mais est inutile face à burn ou combo alors que détresse sera souvent trop lent face à weeny et poison mais utile face à burn et combo. Tout dépend en fait du métagame ambiant ou de vos préférences si le méta est inconnu.