Bonjour à tous, je vous propose un deck
axé sur la meule. L'idée de départ est de construire un deck avec une majorité de créatures ayant le défenseur (histoire de pouvoir chambrer l'adversaire comme il faut en cas de succès).
Je suis un joueur débutant, j'ai commencé Magic il y a un peu plus d'un an (vers la sortie de Labyrinthe du Dragon) et je ne joue qu'occasionnellement avec des potes.
J'ai eu l'idée de construire ce deck, mais, en tant que gros noob, je ne saurais dire s'il est bien pensé, donc je le publie pour le soumettre à la critique. Je n'ai qu'une chose à dire:
Dites-moi ce que vous en pensez.
Alors évidemment ça n'a rien d'un deck de compétition et je suis sûr qu'il y a 1000 façon de faire mieux. Seulement je compose avec les cartes que j'ai, dont la pluparts sont en unique exemplaire.
Je cherche juste à savoir deux choses:
- L'idée de départ est-elle pertinente (ou vouée à l'échec)?
- Peut-on améliorer le deck avec les autres cartes que j'ai sous la main (et je mets dans la section réserve d'autres cartes que j'ai dans mon classeur)?
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Caractéristiques techniques
Sur 60 cartes on a :
- 18 créatures (dont 13 ont la capacité Défenseur)
- 1 Arpenteur
- 16 sorts
- 5 Artefacts
- 20 terrains
La courbe de mana :
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX
XX
XX
Vu le coût assez faible des cartes, j'ai limité à 20 le nombre de terrains. Peut-être est-ce encore trop mais certaines cartes clés ont des capacité qui nécessitent du mana donc je reste prudent et je ne descends pas en dessous.
Les créatures :
La carte clé est
Portier(en 4 exemplaires)
, une 0/4 défenseur pour 2 manas. Elle permet de vider la pioche adverse d'autant de cartes qu'il y a de défenseur sous mon contrôle. Etant donné que 3/4 de mes créatures ont le défenseur, il y a de fortes chances pour que la capacité soit optimisée à chaque tour quand je pose.
Si tout se passe bien, mes créatures tiennent la partie grâce à leur bon niveau d'endurance. Avec disons 6 défenseurs sur la table, on meule la pioche adverse de 6 pour 3 manas sans abattre de carte. Plutôt rentable. Ca n'a pas l'air suffisant pour remporter la partie en soi. Ca permet plutôt d'achever la pioche adverse en fin de partie quand on l'a déjà bien entamée à coup de sorts (v. section sorts).
Les défenseurs : ils ont pour objectif de limiter la casse au niveau de mes points de vie et si possible de tenir pour optimiser les portiers. Le
Banc de brouillard gère les volants et les très grosses créatures adverses. La
Phalange reparuedissuade les petites créatures d'accompagner les grosses dans les phases d'attaque, les autres ont une endurance qui leur permet de tenir sans crever (au moins en début de partie)
Les autres créatures : La
Poupée de son (sans avoir la capacité défenseur) dissuade l'ennemi de passer à l'action ce qui fait gagner un temps précieux. Le
Phantasme de Jace gère les créatures volantes ce que la plupart des défenseurs ne font pas, elle offre une petite alternative d'attaque si le plan meule est mal engagé. Le
Ghildmage de Manteaubrune offre également une alternative sympa avec sa première capa mais sera peut être un peu hors sujet dans ce deck. La
Sirène au chant silencieux ralenti le tempo en obligeant l'adversaire à défausser sa main.
Les artefacts :
La Pierre indiciale de Dimir n'est pas indispensable mais permet une pioche désespérée si la partie semble perdue (et il y a des cas de figure où ça peut sauver la partie). La
Cloche de meneur de gouleest une arme à double tranchant mais je considère qu'elle fait bien plus de tort à l'adversaire qu'à soi même. On la pose tour1 et pour peu que la partie dure, elle peut à elle seule meuler 15 à 20% de la pioche adverse pour un coût ridicule.
Etant donné qu'on va subir les assauts adverses et fatalement finir par perdre de points de vie,
Élixir d'immortalité est un bon plan pour tenir 1 ou 2 tours de plus (pendant lesquels on continuera à assécher la pioche du mec assis en face).
Les sorts :
La plupart des sorts s'attaquent directement à la pioche, le clou du spectacle étant
Traumatisme (carte déloyale qu'elle en peut plus) qui me met immédiatement en position de force: quand il ne reste plus qu'au mieux une 20aine de cartes à l'adversaire, toutes les autres options de meule que j'ai sous le coude deviennent tout de suite bien plus balèzes (à commencer par la capacité de Portier). On a en stock
Écurage de pensée,
Sculpture mentale,
Écurage de grimoire. Sinon on a un peu plus folklo avec
Inondations chroniques (utile en début de partie) ou
Intellect évanescent.
On a deux anti-créatures efficaces avec
Approche de la mort (pas cher) et
Sinistre spectacle (double effet très contrariant pour l'adversaire). Un contre également avec
Frappe psychique
Pour gérer le tempo, gagner du temps pour avoir l'adversaire à l'usure j'ai casé
Sommeil qui fait gagner un tour et
Pourrissement cérébral que je n'ai malheureusement qu'en un exemplaire
Et le meilleur pour la fin :
Incursion dans la crypte la carte commune qui décompose le visage de l'adversaire bien plus que certaines rares. La sortir au bon moment, à l'instant où l'adversaire ne vous porte le coup fatal (c'est une éphémère!) et vlam! On récupère des points de vie en quantité industrielle et on s'assure suffisamment de temps pour finir de dépouiller la pioche adverse. Traumatisme + Incursion dans la crypte c'est dans ce deck c'est aussi sympa d'être servi paire d'as au poker. Mon record est à presque 50 pts de vie gagnés pour 3 manas en éphémere sur le tour de l'adversaire. Un régal.
Les Arpenteurs :
Ashiok, tisseur de cauchemars
C'est mon seul arpenteur donc il s'invite même s'il n'est pas tout à fait raccord avec la stratégie générale. En tout cas il n'est pas cher et il a le mérite de diversifier la menace pour l'adversaire. Soit il se fait démolir de suite et au pire j'ai meulé de 3 et gagné un tour, soit il s'installe, m'aide a vider la pioche adverse et complète mon plateau avec des créatures qui n'étaient pas invitées au départ. C'est bonus. En revanche son [-10] contrarie trop ma carte clé Incursion dans la crypte, j'adhère pas trop.
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Conclusion:
Pour l'avoir testé une dizaine de fois ce deck, il est plutôt... comment dire...? Outsider. J'ai plus souvent perdu que gagné. Disons que les portiers auront du mal à s'en sortir tous seuls si les autres cartes clés du deck ne sortent pas. Le tirage Traumatisme + Incursion dans la crypte est très hasardeux puisque je n'ai qu'un exemplaire de ces 2 cartes. Mal barré en somme.
Le deck me semble vulnérable car il ne propose pas énormément de solutions aux stratégies inventives (seulement 2 anti-créatures et un contre-sort). On peut juste bloquer des attaques classiques mais on a pas grand chose pour gérer le reste et vu que l'objectif est de faire trainer la partie sans vraiment contrarier ce que place le gars en face. Ne serait-ce que face à un jeu avec quelques créatures volantes, et bien mes défenseurs (bien que costauds) sont impuissants. Les jeux jouant sur le cimetière ne ,e laisseront aucune chance. Ironie du sort, je me suis fait battre à cause d'un Elixir d'immortalité adverse...
Mais bon c'est pas désespéré pour autant. J'ai déjà battu par 2 fois un Blanc-Vert qui m'avait l'air assez solide: j'ai tenu bon face à 2
Invocatrice de Trostani ce qui avec mes autres decks aurait été ingérable.
En tout cas, quand on gagne grâce à une carte a priori sans aucun intérêt, telle que Portier, on ne peut s'empêcher de fixer tout sourire et en silence son pote qui lui tire la gueule. Rien que pour ça je ne défais pas ce deck.
Voilà, j'attends vos impressions et surtout vos conseils.