Deck Magic the Gathering : GRAVEBORN IDENTITY

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JOLITREFLE

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Réserve
Créature (6) :Enchantement (2) :Éphémère (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

GRAVEBORN IDENTITY

Format : T2 — Standard [2002-2003]

Posté le 30/04/2003 par JOLITREFLE

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ce jeu comme tous les jeux a des forces et des faiblesses. Inutile de préciser que le Noir a toujours eu du mal avec les artefacts et les enchantements et que cela ne changera pas. Donc, ceci dit, on comprend mieux la présence de la discard de base et en side.

Vous l’aurez constaté, ce jeu ne comporte que des zombies ( de base… ). Pourquoi ? Pour optimiser l’utilisation de la Muse et ainsi piocher un max de cartes à tous les tours où elle est en jeu, mais aussi pour utiliser le plus souvent possible les deux pollueurs présents dans le deck.

Revoyons rapidement les créatures du deck :

ANOURIDE : force de frappe, rapide efficace, il gère toutes les créatures de sa catégorie.
LOQUETEUX : plutôt une créature de contrôle mais qui devient rapidement un paratonnerre. Elle remballe les jeux seuil et cimetière à elle seule.
GOBELIN : assassin de bird et d’elfe, c’est un plaisir d’en user et d’en abuser en combinaison avec la Thérapie.
CARAPACE : permet de compenser la faible force des zombies en général mais de se débarrasser de la Muse lorsqu’elle devient trop gênante.
BERGER : il joue une rôle d’érosion qui ralentit et fragilise les jeux lents ou les jeux combos. C’est un bon finisseur.
POLLUEUR : vous ne le jouerai sans doute jamais autrement qu’en cycling mais c’est un superbe accélérateur en milieu de partie et un très bon finisseur.
MUSE : bonne bête, bonne pioche dans ce type de deck qui joue beaucoup de cartes et qui a vite besoin de se refaire une main.

Associés à ces zombies on trouve aussi des sorts qui sont des sorts de contrôle et d’anti-jeu. 6 cartes de discard de base, 7 anti-créatures et 2 « blasts » régénerants.

CONTRAINTE : le meilleur discard du moment pour gérer des jeux combos.
THERAPIE : une bonne connaissance de l’environnement rend l’utilisation de cette carte dévastatrice. Elle permet de faire des doubles effet Kiss KOOL avec les gobelins et les muses, elle permet aussi de se débarasser des anourides devenus trop dangereux.

EDIT DE CHAINE : le super anti-bête, rejouable en milieu ou en fin de partie. Il renforce l’aspect contrôle du side.
ETOUFFER : le plus rentable des anti-bêtes : sans distinction de couleur il permet de percer la défense ou d’handicaper les offensives trop audacieuses de vos adversaires en début de partie.

CORRUPTION : permet de regagner des points de vie suite aux exploits de vos anourides et autres muses.

Le side qui peut paraître étrange au premier abord est un side que j’ai pensé pendant pas mal de temps. Il est le fruit d’un réflexion personnelle qui ne demande qu’à être enrichie. On y trouve beaucoup de reprise de cartes de base en 1 exemplaire pour renforcer leur utilisation très particulière. Pour moi un édit et un étouffer sont très diférents. Une contrainte et une thérapie n’ont pas le même objectif. Contrainte s’adapte mieux au jeux contre et aux jeux combos, que Thérapie permet d’anticiper les risques d’un jeu contrôle car on voit la main de l’adversaire deux fois.

FIELLEUX : sa présence s’explique par l’explosion des jeux Astral en ce moment et d’autres jeux combos. Mais il est surtout là pour entraver la progression de jeux dits : « limite » qui tournent à une carte près. Cette carte est évacuée par le Fielleux. Indispensable contre un mono noir pour virer le premier édit de chaîne, il permet aussi de jouer au yo yo avec les slide pris de court.

INFESTATION DE ZOMBIES : permet de rebondir plus rapidement contre des jeux « Boulversement » très présent dans le format ( psychatog, madness… ) Mais c’est aussi une réponse originale à un jeu gobelin trop envahissant ou un jeu elfe trop rapide.

FETICHE DE MISERE : utile dans beaucoup de circonstances car les « clercs » pourrissent de nombreux jeux à base de blanc ou les réanimateurs qui utilisent des clercs comme catalyseurs. ( Pouminfect, Nécromancien condamné… )

Et les vampires dans tout ça, c’est vraiment pour les bords noirs ? Pas seulement. En regardant le jeu de plus près, il est possible de le transformer en jeu totalement contrôle. Si l’on rentre toutes les contraintes, les thérapies, édits et autres, on perd des créatures qui permettaient au jeu de tourner, il faut donc compenser cette perte de vitesse et de puissance par des créatures efficaces. Le vampire est un bon compromis et permet de résoudre au passage le problème de la peste artificielle « zombie » . ( Et puis j’aime bien les bords noirs )

Merci d’apporter votre avis sur mon analyse qui est peut être à côté de la plaque, merci de votre patience à bientôt !

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