Deck Magic the Gathering : Nekusar Hard Rock Draw

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richie

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Liste du Deck
Artefact (8) :Créature-artefact (1) :Créature (8) :Enchantement (11) :Éphémère (15) :Terrain (15) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (1) :Rituel (11) :Créature-enchantement (1) :Terrain de base (22) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Nekusar Hard Rock Draw

Format : EDH — Commander Multijoueur [2013]

Posté le 14/08/2014 par richie

Mise à jour le 05/12/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                           NEKUSAR

Je vous présente un deck multijoueur EDH tricolore, dont le général est sorti lors de l'édition 2013 des packs Commander. Agréable à jouer, pimentant les parties pour tous les joueurs, il est fun tout en se montrant parfois redoutable. Pas toujours, mais j'ai fait au mieux pour en tirer une liste jouable. Celle-ci a été effectuée avec des conseils apportés sur le forum par les habitués de la section "multijoueur", dont je salue les membres qui sont d'une aide précieuse.

Le Général

                                


Le général du deck est Nekusar. Assez cher à poser, il n'est pas optimisé pour le 1vs1, en revanche il passe dans la moyenne des généraux joués en multijoueur qui est un format plus lent. 
Comme vous le lisez, l'effet de pioche est symétrique -chacun en profite adversaires compris- mais les blessures infligées à chaque pioche ne concernent pas son contrôleur. 
Faisant piocher et n'ayant pas des caractéristiques fabuleuses, les adversaires n'en font pas une cible prioritaire, là est l'intérêt car il peut tuer en un tour.

Le CCM moyen est assez haut, cela laisse souvent le temps des adversaires de se faire peur entre eux et d'entamer les hostilités sans trop faire attention à vous.
En revanche pour une partie qui dure, comme souvent, l'impact en late game de pas mal de cartes à haut CCM rattrapera le retard. 

0 : 1
1 : 10
2 : 14
3 : 20
4 : 5
5 : 7
6 : 4
10 : 1

Jouer le deck

La victoire s'obtient en faisant piocher un maximum tout le monde, afin d'infliger un maximum de dégâts; ce deck est généralement bien aimé des adversaires car tout le monde piochant, cela donne lieu à des parties avec beaucoup de retournements et de diplomatie. Cela lui donne implicitement l'avantage de ne pas passer pour un deck multijoueur fort-mais-éprouvant comme peuvent l'être ceux du genre Derevi-lock qui donneront à chaque adversaire l'envie d'établir une coalition pour écrabouiller le général. 

Attaques

La solution la plus simple est donc de jouer en deux étapes : poser des permanents qui infligent des dégâts à chaque fois qu'un joueur pioche, puis faire piocher. 

Ainsi, si vous posez votre général puis Mine rugissante, chaque adversaire prendra 3 dégâts pendant sa phase de pioche. 

Des cartes peu chères peuvent faire extrêmement mal dans cette optique, et n'ont pas d'effets négatifs parallèles, ainsi imaginez que votre général est en jeu depuis un tour, vous jouez le Parasite de Kederekt, vous jouez les Vents du changement et le Mage Ambisort, cela fait extrêmement mal, et à tous vos adversaires d'un coup. Tyrannie phyrexiane et Visions de dépit vous feront des dégâts, mais auront l'avantage de faire assez peur, et de servir de fusibles, les ennemis pensant voir arriver une mort par usure à coups de quelques petits points par tour. 
L'Archiviste de Jace, la Fructification forcée, Kami, Nin, Aubaine sont autant de cartes à jouer une fois les menaces posées. 

La mécanique du général permet de jouer des cartes méconnues comme Casque de Seigneur pâle, qui fait des ravages couplé aux cartes précédentes, Réverbération de blessure et Apre querelle ont le même rôle en late-game.

Outre les dégâts "actifs", il y a les cartes profitant de la surabondance dans les mains adverses, comme Enclume du Bogardan et Iron Maiden par exemple - vous remarquerez que leurs effets sont presque contraires, si il y a possibilité de jouer l'une ou l'autre il faut le faire selon ce que vous avez déjà posé, ou ce que vous projetez de jouer. 


Iron Maiden, Winds of Change : le deck est hard-rock. 

En "roue de secours", le Sphinx consacré allié au Rampeur psychotique et à Niv-Mizzet permettent de faire aussi des dégâts, mais uniquement quand je pioche. 

Défenses

Il y a quelques contres. Cela peut sembler étrange mais c'est un travail sur le long terme : des terrains dégagés, après quelques parties, laisseront souvent penser à vos adversaires que vous avez beaucoup de contres alors qu'il n'en est rien. 

La meilleure défense ici est le bounce, avec des classiques du genre : boomerang, faille cyclonique ou évacuation, et des cartes moins courantes comme Sceau d'enlèvement.

La carte maîtresse, autant au niveau des dégâts que de la gestion, est la Boîte à mystère de Téfeiri. 


Mieux vaut jouer les choses dans le bon ordre, puisque vous aussi remettrez vos cartes sous votre bibliothèque. 

Cette carte permet de faire piocher les adversaires, tout en rentabilisant tous les bounces : joués à temps, ils permettent de mettre énormément de permanents adverses sous la bibliothèque, y compris les généraux. Il y a presque de quoi plier une partie en jouant bien cette carte au bon moment. 

Quelques gestions de masse permettent de tenir face aux decks tokens / aggros, Toxic déluge entre autres. 

Les planeswalkers

  

Jace Beleren est forcément inclus, puisque le -1 est toujours utile, et le +2 l'est dès qu'une carte amenant des dégâts est en jeu. 

Ral Zarek et Dack Fayden sont des couteaux-suisses; ce dernier en début de partie peut permettre une accélération du jeu assez impressionnante. 

La manabase

Classique, pas mal de terrains de base pour deux raisons, la première étant d'éviter à tous prix Blood Moon, ou les autres cartes rouges anti terrains non base. 
Quelques terrains bicolores, mais aucun véritable biland - question de budget - la Tour de commandement est bien sûr présent. La Tour du reliquaire est incontournable, surtout lors des très rares fois où Omniscience passe. 

Cerise sur le gâteau

Vu le nombre de cartes en mains, Omniscience est de la partie. D'accord, elle est chère, en plus il faut hard-caster, c'est un gros risque de carte morte en main. Il faut jouer avec ce risque, ce n'est que 1% du deck après tout non ? 

Match-ups

Il n'est pas aisé de faire des statistiques à partir d'un mode de jeu basé sur la diplomatie et les coups fourrés.
Contrôle n'a pas la même place qu'en 1vs1, ramp non plus, et peu de decks sont purement combo, sans quoi ils deviennent les ennemis à abattre les parties suivantes. 
Je vais donc me baser sur les parties jouées, généralement à trois ou quatre joueurs, mélanger les différents decks utilisés pour en tirer quelque chose. 

Prossh dans une forme "tokens/sacrifices" : le jeu est assez tendu, cela dépend beaucoup des gestions de masse à disposition. Il est facile pour ce deck de sacrifier un token 0/1 et de nous faire sacrifier un moteur de dégâts.

Child of Alara en destructions de masse / reanimator peut ralentir le jeu en détruisant les enchantements de façon répétée; de plus le deck n'a pas trop de solution contre la réanimation, qui n'est pas la stratégie que je vois le plus en multijoueur - en général sur 3 decks il y en a bien deux qui ont de quoi exiler tout ou partie d'un cimetière. En revanche, le deck est généralement assez lent, à moins que l'adversaire ait hypothéqué sa maison pour sa manabase, ce qui laisse finalement pas mal de marge. 

Vorel boui-boui marqueurs est surprenant, à part celui qui le joue généralement personne ne suit toutes les manoeuvres, tout le monde tape dessus quand il y a un peu trop de marqueurs un peu partout, mais parfois il est trop tard. Heureusement les renvois en main permettent de temporiser et généralement de bien se placer. 







 

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