Deck Magic the Gathering : Tamiyo and Merfolks

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mariecharlotte

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (8) :Éphémère (2) :Terrain (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 12

Tamiyo and Merfolks

Format : Casual

Posté le 08/08/2014 par mariecharlotte

Mise à jour le 30/08/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                            Tamiyo and Merfolks 

Bonjour à tous vous trouverez une partie présentation des cartes et une partie fonctionnement du deck.

1. Généralités
Le deck est de type Casual, pour jouer de manière décontractée. Il peut accepter des partie d'une dizaine de tours jusqu'à beaucoup plus. Il peut aussi être joué en multi-joueur (je conseille l'Empereur). Ce deck joue des cartes, bleues , noires - bleues .
Il fondée sur l'utilisation de créatures jouées en tribu.  Les créatures sont des ondins, de petits génies des eaux. Joués dans leur seul type ils s'avantagent les uns les autres. Les autres cartes qui font appel à leurs capacités tribales peuvent même favoriser le joueur.

 
2. Présentation des cartes :

 2.1 Créatures:
On commence par l'indispensable pour des petites créatures qui peuvent être chères en mana.
La Bannerette de Pierreruisseau : x4 cartes                              
                          
Coût d'invocation:  pour une créature ondin et sorcier 1/1.
Elle possède la traversée des îles. Elle ne peut pas être bloquée si le joueur adverse contrôle au moins une île.
Et les sorts d'ondins et de sorcier coûtent  de moins à jouer. Attention à cela, quand un ondin est aussi un sorcier, l'invocation de la créature appelle à la fois l'ondin et le sorcier. Le coût du sort n'est réduit qu'une fois.

Encore plus indispensable dans tous deck ondin, les 4 BOSS.
Le Reejerey Suire, x2 cartes
                           
Coût d'invocation:  pour une créature ondin et soldat 2/2.
Les autres créatures ondins que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Quand vous jouez un sort d'ondin, vous pouvez engager ou degager un permanent ciblé.

Le Seigneur de l'Atlantide: x2 cartes
                           
Coût d'invocation :  pour une créature seigneur 2/2.
Attention (summon lord = invocation Seigneur) ce n'est pas un ondin. Comme c'est un deck casual je le joue tout de même car j'aime énormément cette carte première de la lignée des BOSS ondin dans l'histoire de l'Assemblée.
Tous les ondins gagnent +1/+1 et la traversée des îles.

La Souveraine Ondine : x2 cartes
                            
Coût d'invocation:  pour une créature ondin 2/2
Les autres créatures ondins que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Engagée,, l'ondin ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci. 
Attention, pour cibler une carte ou un joueur, il/elle ne doit pas être soumit à une défense du type talismanique car il/elle ne peut de fait être ciblé/ée.
Le Maître du trident de perles: X2 cartes
                                
Coût d'invocation:  pour une créature ondin 2/2.
Les autres créatures ondins que vous contrôlez gagnent +1/+1 et la traversée des îles.
Voilà pour la présentation des BOSS. On continue.
L'Envoûteur d'Encrebrasse : X2 cartes
                              
Coût d'invocation:  pour une créature ondin et sorcier 1/1.
Cette créature inflige la peur. Elle ne eput être bloquée que par des créatures artéfact et/ou des créatures noires. 
Pour , chaque créature non bloquée devient 4/1 jusqu'à la fin du tour.

Autre créature bicolore : Sygg, surineur de rivière                                                                              
Coût d'invocation:   pour une créature ondin et gredin 1/3.
A la fin du tour, si un adversaire à perdu au moins 3 points de vie ce tour ci, vous pouvez piochez une carte.
X2 cartes : attention c'est une créature légendaire, elle ne peut être posée qu'une seule fois sur le champ de bataille car sinon elle part au cimetière. C'est l'application de la loi des légendes.

Ensuite deux créatures dont vous comprendrez l'utilité plus tard:
Le Mystique forge-vague, x2 cartes et Le Shamane des brisants x2 cartes          
Leur coût d'invocation est le même :.
Le premier, engagé , le terrain ciblé devient le terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Le deuxième, engagé , le terrain ciblé devient le terrain de base de votre chois jusqu'à la fin du tour.
Une différence qui fait dire que l'un est moins bien que l'autre sauf que c'est une 1/1 donc qui a une capacité d'attaque et l'autre une 0/2.

Enfin pour terminer avec la présentation des créatures, Les Prophètes de Vinerrance : x2 cartes
                           
Coût d'invocation:  pour une créature ondin et sorcier 4/4.
Elle fonction sur le principe d'appui d'ondin. Quand elle arrive en jeu, elle est automatiquement sacrifiée sauf si j'enlève une autre créature ondin de la partie. Remarque: quand les Prophètes de Vinerrance sortent du jeu la carte enlevée revient en jeu.
Quand cette carte infligent des dégâts à un joueur, je peux sacrifier un ondin. Si je le fait, je joue un tour de plus après celui qui vient de se dérouler.

 2.2 Planeswalker
Un planeswalker : Tamiyo, le sage de la lune
                           

Jouée en un seul exemplaire dans la bibliothèque, (il ne faudrait pas l'avoir de trop en main), son coût d'invocation est de 
Elle a 4 points de loyauté.
Le points de loyauté sont visible en bas à droite de la carte. quand il n'y a plus de point de loyauté, la carte part au cimetière.
Les capacités de loyauté, ne se joue que pendant le tour du joueur qui contrôle le planeswalker, durant sa phase principale et une seule fois par tour de jeu. Attention il y a deux phase principale dans un tour une avant et une après le combat.
les capacité de loyauté de Tamiyo, le sage de la lune:
+1 point de loyauté: engagez le permanent ciblé. il ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur.
-2 points de loyauté : Piochez une carte pour chaque créatures engagée du joueur ciblé.
-8 points de loyauté: vous gagnez un emblème avec : "il n'y a pas de limite à la taille de votre main" et "quand une carte est mise dans votre cimetière, d'où qu'elle vienne, vous pouvez la retourner dans votre main".
                    

 2.3 Enchatements
Deux types d'enchantements:
L'appel aux frères (x2 cartes)
Enchantement-Aura pour .
Enchantez une créature. Au début de votre entretient, vous pouvez regarder les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous le faites, vous pouvez (c'est un choix) poser une créature sur le terrain, et qui partage un type de créature avec celle qui est enchantée. Ensuite, poser le reste des cartes sous votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
                               
Le Commerce suire (X2 cartes)
Enchantement tribal-Ondin pour 
A la fin de votre tour, dégagez (c'est une obligation) tous les ondins que vous contrôlez.
                              

 2.4 Rituels
On continue avec une petite présentation des rituels:
La Réminiscence (X2 cartes) 
                               
Rituel pour un coût de .
Le joueur ciblé mélange son cimetière à sa bibliothèque.
La Contemplation: (X4 cartes)
                               
Rituel pour .
Regardez les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque, puis reposez-les dans l'ordre de votre choix.
Vous pouvez mélanger votre bibliothèque , ->c'est un choix.
Piochez une carte. -> là c'est une obligation.
La Volonté de l'aquitecte : (x4 cartes)
                               
Rituel tribal-ondin pour .
Mettez un marqueur inondation sur un terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types aussi longtemps qu'il à un marqueur inondation sur lui. Si vous contrôlez un ondin, piochez une carte.

 2.5 Ephémères:
Les éphémères peuvent être joués n'importe quand pour vu que je joueur qui les lance ai la priorité. Le mieux c'est quand même de les jouer en dehors de son propre tour comme avec la prochaine carte:
Le Contresort : (X4 cartes) pour , contrecarrez le sort ciblé.
                            
La dernière carte à présenter avant les terrains et le fonctionnement du deck:
Le remue-méninges (x2 cartes) pour 
                           
Piochez 3 cartes. puis mettez de cartes de votre main au dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.

 2.6 Terrains
La bibliothèque compte 60 cartes dans 19 terrains.

Les terrains de base : 15 îles.
      

La Caverne des âmes (X2 cartes) :
                           
Quand elle arrive en jeu, choisissez un type de créatures. (ici ondin)
: Ajoutez  à votre réserve.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne le dépenser que pour jouer des sorts de créatures du type choisi et ces sorts ne peuvent être contrecarrés. 

Le Mutecaveau (x2 cartes)
                            
: Ajoutez un à votre réserve.
: Le Mutecaveau devient une créature 2/2 avec tous les types de créatures (donc ondin aussi) jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Attention à n'utiliser que pour défendre car cet effet n'est valable qu'un tour (même si répété) car la créature à le mal d'invocation et ne peut pas attaquer.

3. Fonctionnement :
 3.1 Nombre et nature des cartes pouvant être jouée en fonction de leurs             coûts convertis en mana (CCM)

CCM          - Nb cartes - Nature des cartes
O               - / 
1                - 14           - 4 créatures, 2 éphémères, 8 rituels, 
2                - 16           - 12 créatures, 2 éphémères, 2 enchantements
3                -  6            - 4 créatures, 2 rituels
4                -  2            - 2 enchantements
5                -  1            - 1 planeswalker
6                -  2            - 2 créatures (pouvant être jouées pour 2)

 3.2 La pose 
La pose des créatures ondins est facilitées et ne peut pas être contrecarrée grâce à un terrain (joué en deux exemplaire car je n'ai pas que des créatures dans ce deck et qu'il faut une régularité de sortie)
La caverne des âmes : quand elle arrive en jeu je choisi un type de créature ici ondin. Entre autre capacité, quand on l'engage , elle produit un mana de n'importe qu'elle couleur pourvu qu'il soit utilisé uniquement pour jouer des sort de créatures du type choisi.
Ce type de sorts ne peut pas être contrecarré.
Donc un ondin invoqué avec ce mana peut être joué en toute sérénité. 
                               

 3.3 Accélération de sorties (mana, créatures,...) - Production de mana -               Pioche 
Maintenant on parle accélérateur de sortie de créature: 2 types de cartes (créature et enchantement)
La bannerette de pierreruisseau coûte , c'est un ondin donc qui peut être joué avec le terrain précédant. 
Elle réduit de les sort d'ondins et sorciers. (Rappel: Attention à cela, quand un ondin est aussi un sorcier, l'invocation de la créature appelle à la fois l'ondin et le sorcier. Le coût du sort n'est réduit qu'une fois.)
Il y en a 4 dans la bibliothèque. Elle peut ainsi réduire le coût de 11 créature de  si elle est seule. x2 elle réduit le coût de 4 créatures de . x3 et X4 elle réduit le coût de 2 créatures de et . Ce qui le coût maximum à réduire dans le deck.

L'Appel aux frères coûte .Enchantement- Aura. Quand il enchante une créature, ici un ondin, au debut de mon entretient je regarde les 5 cartes de ma bibliothèque (sans les révéler) je peux mettre une créature qui partage un type avec la créature enchantée soit ondin, et la mettre GRATUITEMENT sur le terrain. Le reste des cartes je les met dans l'ordre de mon choix sous la bibliothèque ce qui permet en plus de faire tourner les cartes de la bibliothèque.
X2 cartes vous pouvez le faire deux fois. Donc deux créatures gratuites.

            
 
Production de mana noir :
Tous mes terrains de base sont des îles et toutes mes créatures sont , donc peuvent être uniquement jouées en bleu. Seulement, j'ai tout de même besoin de mana noir. Je me sert donc de deux créatures pour transformer mes îles en marais.
Pourquoi du noir ?:
Une de capacité de mana d'un de mes ondins se joue avec du noir.
Comment ?
Le Shamane des brisants et Le mystique forge-vague
Engagés, il permettent de transformer un terrain ciblé en terrain de base de mon choix jusqu'à la fin du tour.
       
La pioche :
Chaque joueur commence la partie avec 7 cartes en main et pioche une carte au début de son tour.
Créatures et planeswalker permettent de piocher:
Sygg, surineur de rivières et Tamiyo, le sage de la lune
        
Avec Sygg sur le terrain, à la fin de mon entretient, si un adversaire à perdu au moins 3 Points de Vie, je peux piocher une carte.
En activant le -2 points de loyauté de Tamiyo, je pioche une carte pour chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle.

La pioche directe:
4X Contemplation et 2X Remue-méninges
        
Le rituel contemplation permet de Regarder les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque, puis reposez-les dans l'ordre de votre choix.
Vous pouvez mélanger votre bibliothèque , ->c'est un choix.
Piochez une carte. -> là c'est une obligation.
L'éphémère remue-méninges, permet de piocher 3 cartes et d'en reposer deux de sa main sur la bibliothèque dans l'ordre de son choix.

On peut donc piocher pendant son tour en rituel, et pendant le tour adverse pour refaire sa main et voir les pioches suivantes.
 Enfin, la Volonté de l'aquitecte. Une fois son effet accompli, si vous controlez un ondin vous pouvez piocher une carte. (X4 cartes)
                               
 
 3.4 Attaque : traversée des îles, blocage
Les ondins comme toutes les créatures peuvent être bloqués. Sauf que j'ai une petite astuce, la traversée des îles et la peur
Le créatures possédants cette capacité ne peuvent pas être bloquées si le joueur défenseur contrôle au moins une îles. 
La peur implique que la créature ayant cette capacités ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artéfacts.
Certaines de mes créatures ont déjà la peur et la traversée de îles comme l'envoûteur et la bannerette.
        
Les autres ondins peuvent l'acquérir grâce au Seigneur de l'Atlantide et au Maître du trident de perles. Ces deux créatures confère cette capacités aux ondins. (X2 cartes de chaque)
       
Pour que le joueur adverse contrôle au moins une île il y deux solutions. Transformer ses terrains en terrains de base de mon choix jusqu'à la fin du tour avec ces deux cartes: 
          
ou mettre un marqueur inondation sur son terrain. Son terrain devient une île en plus de ses autres types grâce à la Volonté de l'aquitecte 
                            

Dernière astuce , Engagée  la souveraine ondine rend une créature ondin ciblée imblocable ce tour-ci (x2 cartes)
                             

Ne pas être bloqué implique faire des dégâts.

 3.5 Amplifications des dégâts
On peut amplifier les dégâts avec des BOOSTs. 8 cartes de Boss.
Le Seigneur de l'Atlantide donne +1/+1 à tous les ondins et la Souveraine Ondine, le Reejerey suire et le Maître du trident de perles donnent +1/+1 aux autres ondins.
       
          
Les créatures prennent les boosts et deviennent "plus grosses".
Ensuite grâce à la traversée des îles, les créatures ne sont pas bloquées.
Intervient donc la capacité de mana  de L'Envoûteur d'Encrebrasse.
                            
En payant  (je rappelle que pour payer, je transforme une île en marais), chaque créature non bloquée devient 4/1 jusqu'à la fin du tour.
Et les 4/1 prennent les boost +1/+1 des boss.
LA plus grosse créature que je peux avoir sur le terrain est donc une 12/8

 3.6 Dégagement de cartes - Défense 
Bon comme chacun le sait quand on attaque on engage ses créatures plus celles qui sont engagées pour permettre aux autres d'attaquer. D'autres part les terrains aussi s'engagent.
Pas chouette pour la défense.
Donc une solution pour les créatures : 
Le commerce suire, enchantement tribal-ondin.
A la fin de votre entretient, dégagez tous les ondins que vous contrôlez.
                             
  Pour dégager des terrains, rien de mieux que le Reejerey suire qui à chaque fois que l'on joue un sort d'ondin permet d'engager ou de dégager un permanent ciblé. Moi je m'en sert pour les terrains ou pour dégager des créatures engagées avant l'attaque.
                                
Enfin assurer une défense grâce Au Mutecaveau
                                

En payant  pendant le tour de son adversaire, il se transforme en 2/2 tous type de créatures jusqu'à la fin du tour. Attention il a le mal d'invocation c'est pour ça que je le joue en défense.
Tous type de créature implique créature ondin. Donc il gagnent les boost des boss sur le terrain bref il peut être une bonne 10/10 défense.

 3.7 Contrôle du jeu - Anti-jeu 
D'abord ne pas se meuler en piochant trop donc: Le rituel Réminiscence permet au joueur ciblé de mélanger son cimetière à sa bibliothèque. Mais face à un deck qui utilise son cimetière c'est bien aussi. (Non tu ne réanimera pas tes créatures.... ahahahah).
Et le contresort , permet de contrecarrer le sort ciblé. (non tu ne jouera pas Emrakul)
     

Ensuite le Reejerey suire (oui encore) permet d'engager un permanent ciblé, chez le joueur adverse ça peut être utile. et Tamiyo, avec sont +1 point de loyauté permet d'engager un permanent ciblé qui ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.   

 3.8 Fin de jeu - Partie à dégager - Maximum de dégâts

En fin de partie, pour celle qui s'éternise par exemple je joue le prophète de vinnerance. Il arrive avec l'appui d'ondin sur le terrain (voir partie présentation pour description). Et à chaque fois qu'il inflige des blessures à un joueur je peux sacrifier un ondin si je le fait je joue un tour de plus. Je peux allier cette capacité à la capacité -8 points de loyauté de tamiyo qui me fait gagner son emblème. il n'y a pas de limite à la taille de votre main. Quand une créature va dans votre cimetière vous pouvez la prendre dans votre main.
Donc le prophète fait des dégâts, je sacrifie un ondin que je peux reprendre dans mains jouer un tour de plus ou je repose ma créature....
            
                  
4. Conclusions
Je peux vous dire que le deck tourne bien pour faire un max de dégâts en aggro ou en partie longues. Si vous le jouez pensez bien à tous les effets des cartes.
J'espère que l'ensemble vous plaira

 

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