Restore Balance
I/ Présentation
Le deck que je vous présente ici est un deck combo basé sur Restore Balance et la capacité cascade. Restore Balance fait partie d’un cycle de carte édité en Spirale Temporel qui reprend des cartes plus anciennes tel que Wheel of fortune ou encore Ancestral Recall, mais en leur ajoutant la particularité de ne pouvoir être jouées que depuis la zone d’exil grâce à la suspension, ce qui les rend beaucoup moins puissantes, car beaucoup plus prévisible et dures à jouer. Or cela change un détail important : le cout de mana de ces différentes cartes est maintenant de 0, et donc celles-ci peuvent être facilement cascadées.
La capacité cascade donna donc naissance aux jeux combo hypergenesis (maintenant banni en modern), living end et celui que je vous présente aujourd’hui : Restore Balance. Pour cascader, les cartes utilisées seront Violent Outburst, Ardent Plea et/ou Demonic Dread (leur coût de mana étant le plus bas parmi les cartes avec la cascade, elle laissent ainsi plus de possibilités de build).
Qu’est-ce que Restore balance ? Un rituel qui oblige tous les joueurs à sacrifier leurs bêtes jusqu’à ce que tout le monde en ait le même nombre, un nombre égal au nombre minimal de créatures contrôlé par un des joueurs (si l’un des joueur ne contrôle pas de créature, les autres sacrifient toutes les leurs). Pareil pour les lands en jeu et les cartes dans la main de chaque joueur. Le but et donc de vider sa main en jouant des créatures avec la suspension et de sacrifier ses terrains. Résultats : tour 3 ou 4, les joueurs n’ont plus de main ni de terrain, mais vous avez une 9/7, une 5/5, une 4/4 peur en jeu, et l’adversaire a … Rien du tout !
II/ Pourquoi Restore Balance
Restore Balance est un pack très plaisant à utiliser qui, de par le fait qu’il ne soit pas joué, est facile à monter (fameuse règle de l’offre et de la demande). Il présente selon moi des avantages considérables qui font de lui un deck compétitif.
a. Avantages
Rapide : La combo est lancée T3 dans 90% des cas, et peut même être jouée T2 grâce au Simian Spirit Guide lors de parties explosives, contre Affinity par exemple.
Ne passe pas par le cimetière/dessus de la bibliothèque : les créatures sont jouées grâce à la suspension et Restore Balance est cascadée (donc jouer depuis la zone d’exil), ce qui évite au deck de remballer sur Cage du fossoyeur de Graf, Rest in Peace où encore relique de Progénitus.
Par en combo sur une seule carte : dès que l’on joue un sort avec la cascade (8 exemplaires dans cette liste), ce qui fait de ce jeu un jeu stable. Le « problème » est plutôt de pouvoir jouer le Grand Gargadon avant, pour être sur de raser les lands adverse. En outre, cette stabilité rend le deck moins sensible à la discard que les autres jeux combo.
b. Inconvénients
Ne gagne pas dans le tour : contrairement aux autres jeux combo, RB ne gagne pas dans le tour. Il faudra aller chercher les points avec nos bêtes suspend. Cependant, l’avantage pris grâce à la Balance est tellement considérable que la partie est très souvent déjà pliée.
Très sensible aux contre : le deck ne craint pas grand-chose, mais pleure littéralement après un Remand sur RB.c. Living End et Bornes-frontières
C’est surtout l’exotisme du deck qui donne envie de le jouer, et à priori pas ses résultats. Bien que très spécial, deux deck s’en rapprochent fortement : Living End et la version jouant des Bornes-frontières. Voici les différences à retenir :
Living End :
Le deck est moins passif dans les premiers tours et possède plus de solutions et menaces tel que Fulminator Mage, Shrikmaw ou encore Faerie Macabre. Le recyclage permet au pack de piocher énormément, ce qui augmente sa stabilité et ses choix de jeu.
En revanche, LE est très sensible aux hate graveyard qui le neutralisent totalement. De plus, son départ en combo est moins décisif. En effet, il permet seulement de wrather et de poser des bêtes, ce qui permet à l’adversaire de pouvoir jouer un Day of Judgment ou une Damnation, là où RB aura fait défausser l’adversaire de toute sa main et sacrifier tous ses terrains.
Conclusion : Deck un peu plus agressif et polyvalent, mais beaucoup plus fragile.
A retenir : Ces trois listes, ne craignent pas la Cage du fossoyeur de Graff, car les créatures sont misent en jeu depuis la zone d’exil. De même, la capacité cascade exile les cartes du dessus de la bibliothèque avant de les jouer, donc Restore Balance et Living End ne sont pas mis en jeu depuis la bibliothèque, elles vont donc bien être jouées.
Bornes-frontières :
La version la plus connue de RB est celle jouant des Bornes-frontières. Elle produit du mana avec ces artefacts et tue grâce à Tezzeret ou Marche des Machines. Cette version du deck joue des Ardent Plea qui, contrairement à Demonic Dread, ne nécessitent pas de cible pour être jouées et qui plus est sont tutorisables avec Angelic Tutor. De plus, le fait de bouncer ses propres land chaque tour permet de détruire tous les lands adverse avec la combo sans même avoir joué le Grand Gargadon, et c’est selon moi la chose la plus importante.
Au premier abord, la version avec les bornes serait donc plus décisive et plus stable, mais il n’en est rien. L’avantage de Ardent Plea sur Demonic Dread est indéniable mais, grâce à ma liste, quasiment effacé. En effet, on va donner à l’adversaire des cibles potentielles (Forbidden Orchar et Beast Within) et tutoriser Dryad Arbor. Jouer une couleur supplémentaire (RGUW au lieu de RGB) n’est donc plus aussi utile, au contraire.
En ce qui concerne la destruction des terrains, elle est en effet plus difficile dans la version sans les Bornes (car elle nécessite Grand Gargadon), mais elle est au final compensé par la discard. En effet, bien que vous ne détruisiez pas tous les lands adverses, la version sans Bornes aura grand maximum 2 cartes en main au moment de partir en combo, contrairement à la première qui récupère ses terrains chaque tour. Si l’adversaire connait le match up et ne joue pas tous ses lands, l’avantage obtenu ne sera pas si décisif. De plus, s’il possède de quoi gérer vos bornes, la partie pourrait s’avérer compliquée.
Conclusion : Ardent Plea ne nécessite pas de cible pour être jouée ce qui est primordial contre les jeux sans créatures et le lancement de la combo permet à coup sûr de détruire les terrains adverses, avec ou sans Grand Gargadon. Cependant le deck joue une couleur de plus (moins stable), se base sur des artefacts (plus fragile) et laisse plus de carte en main à l’adversaire (car récupère ses propres lands).
III/ La liste et ses tricks
a. Les kills
Grand Gargadon : La meilleure carte du deck. Dans un format où l’on aime se piquer tout seul, elle tue en deux tours (Nb : les créatures qui arrivent en jeu grâce à la suspension ont la célérité). Mais aussi et surtout, elle permet de détruire tous les lands adverses. En effet, en réponse à votre RB mis en jeu avec la cascade, vous sacrifiez tous vos terrains pour retirer des marqueurs temps du GG. Vous ne contrôlez plus de terrains : l’adversaire doit alors sacrifier tous les siens. Attention, vous pouvez sacrifier plus de lands qu’il n’y a de marqueurs temps sur le GG (tant que vous gardez la priorité), mais celui-ci arrivera en jeu avant la résolution de RB, et donc dans le meilleur des cas vous laisserai une bête à l’adversaire, dans le pire des cas vous vous séparerez d’une 9/7.
Mage des sables Shivân : Son utilité est contestée, mais après de nombreux test, j’en suis venu à la conclusion qu’une 3/2 qui fait venir un Grand Gargadon ou un Baloth 2 tours plus tôt, voire qui les retarde dans une optique de départ en combo tardif, valait toujours mieux qu’une 4/1 initiative (cf. Keldon Halberdier) quand l’adversaire n’a de toute façon pas de chump bloqueur.
Baloth de Boissambre : Ne prend pas Foudre ou Flame Slash, tient tête à un Tarmo 4/5 et met de bonnes patates, le tout pour
.
Nihilith : Ne prend pas Foudre non plus, ne se fait pas bloquer par des T1 venus à la rescousse et surtout arrive en jeu dès que l’on joue la combo grâce à sa capacité qui marche a la fois pour le sacrifice de lands/bêtes, et à la fois pour la discard. Un must have.
b. Les sorts
[size=120]Simian Spiritual Guide[/size] : Permet le rush ou la surprise. Sert à faire des wrath T2 quand la partie est mal engagée. N’oubliez pas non plus d’utiliser le SSG en réponse à RB pour faire défausser l’adversaire d’une carte supplémentaire.
Street Wraith : Tout comme le SSG, vous ne les hardcasterez jamais. Elles ne sont là que pour réduire le nombre de cartes de votre pack à 56 et ainsi compenser l’absence de Ardent Plea. Si jouer 5 couleurs ne vous dérange pas, vous pouvez aussi modifier un peu la Mana base et jouer plus de cascade.
Beast Within : En main deck car polyvalente, Beast Within gère tout et n’importe quoi. Le token fait en plus une très bonne cible pour DD contre les jeux qui ne jouent pas de bêtes. Contre contrôle par exemple, vous détruisez un land qui ajoute U en fin de T3, puis vous partez pépère en combo T4. BW permet donc de vous donner une chance face à votre match up le plus horrible, permet de détruire des choses ingérables par les Wrath tel que Cranial Plating ou Liliana et vous fourni de quoi lancer DD.
Violent Outburst : Permet la combo, et ce en éphémère. C’est la seconde et dernière chose qui peut vous permettre de gagner la 1 contre des decks jouant des counterspells. La surprise peut être encore plus grande avec un SSG. A savoir que si votre adversaire contre le Violent Outburst, la cascade se fait quand même car elle à lieu au lancement du sort. Un point de règle qui peut vous faire gagner des games sur un malentendu.
Demonic Dread : Même chose que VO, en beaucoup moins fort. C’est un rituel, et cela nécessite une cible. Cependant, pas mal de cartes dans cette liste permettent de se débarrasser de ce défaut (BW, Forbiden Orchar et Dryad Arbor).
Restore Balance : Kill du deck qui permet de faire Wrath et Armageddon (avec le GG), tout en laissant un maximum de 2 cartes en mains à chaque joueurs, et ce pour 3.
c. La Mana Base
Gemstone Mine : Land multicolore qui arrive detap, utilisable uniquement 3 fois. Mais ceci n’est pas un problème, bien au contraire. Le but lorsque l’on maitrise bien le pack, c’est de faire sauter les Mines juste avant de partir en combo. En clair, utilisez le land même si vous gaspillez le mana (la brulure de mana n’existe plus depuis un moment maintenant) pour retirer les marqueurs. Il y a deux moments où ceci est inutile : quand vous avez un GG (mieux vaut retirer des marquer temps que des marqueurs minage) ou si vous contez repartir en combo derrière (la première cascade ne servant qu’a wrather).
Forbidden Orchard : Encore un land multicolore, mais qui cette fois permet d’offrir une cible à DD en mettant des tokens esprits, qui sauteront de toute façon à la première combo.
Ravlands : Bicolore et fetchable, rien de particulier.
Gorge de Lignecuivre : étant donné que vous allez comboter avec 3 lands, elles n’arriveront jamais engagées. Excellant biland.
Dryad Arbor : Fetchable et donne une cible à DD.
Fetchlands : Fetch les Ravlands et surtout la Dryad Arbor, qui offre une cible à DD.
d. Le side
Certains choix sont discutables, des cartes manquent à l’appel, mais ce qu’il faut connaitre pour faire son side c’est le méta de votre région. Chez moi, ce sont les decks aggro qui dominent (60% - Beaucoup de RDW, quelques Affinity et Merfolk), 30% de combo (majoritairement Pod et Living End) et le reste de contrôle et Mid-range (donc 10% de decks vraiment défavorables). Voici donc comment je choisis d’appréhender ces Match-up :
Ricochet Trap : Votre seule véritable arme contre les decks contrôle. Permet de rediriger le contre sur le Trap. Le Trap se résolvant en premier, le contre sera contrecarré par les règles (plus de cible valide). Si c’est un Remand par exemple, l’adversaire ne piochera même pas de carte : Remand est contré. Attention, il est désormais interdit de rediriger un sort sur lui-même !
Ingot Chewer : Détruit un artefact pour R. Favoriser les cibles qui ne prennent pas wrath autant que possible, c'est-à-dire les artefacts non créature.
Slaughter Games : Contre les jeux combo. Je déconseille d’enlever les SSG si vous rentrez Slaughter Games, car les jouer tour 3 plutôt que tour 4 fait une grosse différence. De plus aligner 4 lands dans ce jeu n’est pas facile.
Anger of the Gods : Contient très bien agro et reste très efficace contre Melira Pod (car exile les cartes). Une bonne arme contre Merfolk qui devra poser ses lords pour y résister, ce qui l’empêchera de repartir en cas de combo.
Matrice d’amortissement : Une carte qui permet de renforcer la liste contre 2 matchs neutres très présents dans le méta : Pod et Affinity. De plus, l’adversaire ne s’attendant pas à rencontrer un artefact dans ce type de deck, Matrice peut remporter à elle seule la manche 2 contre Splinter Twin.
Selon votre méta, vous pouvez aussi rentrer des Faerie Macabre. Elle est très utile contre beaucoup de deck, mais elle n’est à mon sens pas assez décisive et ne vaut donc pas que l’on dénature la liste pour elle, sachant que Living End est un excellent Match up, les packs jouant Tarmo sont plutôt de bon Match-up aussi, et Réanimator est (du moins dans ma région) très peu, voire pas joué.
IV/ Match-Up
a. Agro
Agro est en général un match up assez positif, pour 2 simples raisons : nous pouvons wrather trois fois le bord et à part Path to Exile les packs agro n’ont rien pour gérer nos menaces (sauf le Mage Shivan). Sur un GG T1 + Nihilith ou double bêtes T2 + Combo T3, c’est quasiment toujours la victoire. Le but et de partir vite et fort, sachant que a part Blue Zoo (on parle alors de Mid Range) l’adversaire ne peut pas répondre à une cascade.
Affinity : 60/40
A mon sens le match up le plus intéressant à jouer. C’est un Match up complètement neutre du fait que ce soit le deck le plus rapide du format (avec Infect, beaucoup moins représenté) qui a une particularité assez gênante : sa manabase tient face à notre combo qui ne détruit ni les Opal ni les Tambour. Le deck tournant avec très peu de mana, il possède encore beaucoup de bon top deck. Vous avez l’avantage d’avoir un board (les bêtes suspends), et lui vous aura déjà collé 15 et/ou 8 marqueurs poison. Cependant, il n’a rien pour gérer vos bêtes et lui mettre 20 avant qu’il ne vous mette 5 et encore très jouable. Le match up se résume donc au nombre de PV qu’il vous reste avant de partir en combo.
+ 4 Ingot Chewer +1 Matrice d’amortissement +3 Anger of the Gods
-3 Beast Within -4 SW -1 Mage Shivan
Zoo/RDW : 70/30
Même chose pour affinity, sauf que le deck est moins explosif et bien qu’il tourne avec un seul land, il ne possède ni la capacité d’OTK, ni de source de mana insacrifiable. Gaffe quand même à la Blood Moon.
+3 Anger of the Gods
-3 Best Within (en cas de Blood Moon, enlevez plutôt -1 Mage Shivan -2 SW)
Merfolk : 20/80
Le pire Match-up parmi les decks Agro, à cause de seulement 2 cartes : Vapor Snag et Aether Vial. La première, qui juste sur un land drop, fait patienter votre GG 10 tours supplémentaires, et la seconde de jouer des cartes pour 2, et ce sans terrain. De plus, la présence des Expertes permet, même sans autres ondins à révéler (grâce encore à la fiole qui met en jeu) de se refaire une main. En gros, la game se resume à vial tour 1, pas de Beast Within : on passe du 60/30 d’un agro normal à un 20/80 voir 10/90 avec Vapor Snag.
+ 4 Ingot Chewer +3 Anger of the Gods
-3 Best Within -2 SSG -2 Mage Shivan
Hexproof : 90/10
Après l’effort, le reconfort. Autant Merfolk va être gênant, autant Hexproof, c’est de la rigolade.
Hexproof? Rien à faire! Armure totémique? Rien à faire! La combo détruira toutes les bêtes, mais aussi et surtout toutes les auras. Avec le nombre de kills du deck (8 à 12 grand max avec les Marchesaillie), une wrath et c’est fini. Et sans créature ni carte en main, impossible de repartir (juste pour jouer les Keen Sense, il faut une bête + les lands permettant de la jouer donc au moins 3 top deck de génie, et donc 3 tours). Vous ne pouvez perdre que si vous arrivez à piocher les 3 RB du deck. Bonne chance.
b. Mid Range
Contrairement aux matchs face à Agro, vous ne comboterez pas quand vous voudrez. Une Wrath + Armaggedon fera toujours sont effet, mais il faudra choisir le bon moment. Et ce moment se jouera à la fin du T3 adverse. Le SSG permettra de bluffer un mana manquant pour partir en flash combo avec Violent Outburst. Un Beast Within sur le seul mana bleu detap adverse pourra faire passer la combo T4. A part dans ces conditions, je vous déconseille de partir en combo, car un Remand sur RB vous coutera très cher. Ainsi, les Mid Range type Patriot ou Blue Zoo seront tous des Match up défavorables : 25/75.
+4 Ricochet Trap
-3 Best Within -1 Mage Shivan
Jund : 55/45
Jund est indéniablement le plus facile à jouer des decks Mid Range, car il ne possède pas de contre. N’ayant rien pour gérer vos bêtes (Foudre et Abrupt Decay étant ici quasiment des cartes mortes), tout se jouera sur le tour 1. Une IoK ou Thoughtseize sur vos sort à cascade ou sur un GG, et il faudra les bons topdecks. Une Iok dans le vide et c’est quasiment gagné (car pas de discard en éphémère, et pas de gestion). Les probabilités ont parlé, Match-up légèrement positif.
b. Contrôle
Alors là on va pas s’amuser. A la première bête en suspension, l’adversaire va faire “ok ben je mets de coté 2 Spell Pierce 1 Remand et 1 Mana Leak pour ta Restore Balance. Gl & Hf ». Comme pour le Mid Range, attendez le moment propice. Mais ne vous faites pas d’illusions : Mid Range veux jouer des sorts. Contrôle joue en réaction. Priez et attendez la 2 et vos Trap. 10/90
+4 Ricochet Trap
-3 Best Within -1 Mage Shivan
Pour les jeux contrôles sans contre (WTF
!!):
Tron : 80/20
A part le jeton 3/3 deathtouch de la guivre qui peut trade block toutes nos bêtes, même le Nihilith, absolument rien à craindre de ce côté. N’oubliez pas de BW ses lands Urza (le bon et au bon moment bien sûr).
+3 Slaughter Games
-3 Mage Shivan
MB Contrôle : 55/45
Même chose que pour Jund, tout se joue sur la discard.
MR Contrôle : 80/20
Malheureusement (et malgré les efforts de Moudou), ce deck n’est pas joué. En effet, tout comme Hexproof ce Match up est une bonne barre de rire. Foudre, Skred, Anger of Gods sont des cartes mortes, Koth et Chandra tombent au premier assaut, et un jeu contrôle sans main et sans pioche, c’est pas fort ! Seul bémol, si l’adversaire à le génie de jouer des Piègepont. Si c’est le cas, vous n’avez plus qu’a attendre 3 lands et Beast Within. De la même manière, attention à Blood Moon. Ces deux cartes basculent à elles seule le Match up de 99/1 à 80/20.
+3 Slaughter Games
-2 Street Wraith -1 Mage Shivan
d. Combo
Pour les decks combo avec du bleu (et donc des contres) Cf. les decks contrôle. Pour les autres, c’est à celui qui à la plus… Rapide !
Pod (Kiki/Melira) : 65/35
Si il a de quoi win T3, vous ne pourrez rien y faire : il gagnera. Cependant, Pod n’a pas non plus grand-chose contre vos bêtes, et a la fâcheuse tendance à se flageller tout seul, se mettant à portée d’une défaite en 2 assauts. Un bon Beast Within sur Pod et c’est presque win. Pareil avec un GG (ses sorts coutent trop cher pour se relancer après un Armageddon). Et à la deux, AoG et la Matrice font vraiment pencher la Balance en votre faveur.
+1 Matrice d’amortissement +3 Anger of the Gods
-1SSG -3 Mage Shivan
Living End : 90/10
Pour moi, LE est le Match-up le plus facile qui soit, tout decks confondus. C’est le seul Match-up où vous êtes sûr de gagner, même sans GG. Posez vos bêtes en suspension et attendez. Utiliser le Mage Shivan pour mettre les premiers dégâts et retarder, je dis bien retarder l’arrivée des autres bêtes. Avec juste un Baloth ou un Nihilith (qui ne prend pas Shrikmaw) en jeu, vous obligez votre adversaire à wrather. Et là, c’est le drame. Wrather à votre tour et GG WP. En gros, LE doit cascader pour gagner, pas vous. Cependant, attention au Slaughter Games à la 2 !
+3 Slaughter Games
-3 Beast Within (SSG n’est pas terrible non plus, mais permet de faire la course de Slaughter Games)
V/ Conclusion
Le pack a donc des Match-up impossibles à cause de sa faiblesse face aux contres. En contrepartie, il ne craint quasiment que ça. C’est du quitte ou double. Son deuxième défaut est de ne pas gagner à coup sûr, même après la combo. Cependant, si la restore Balance se résout et que le Grand Gargadon est en suspension, tous les Match-up passent à 90-10. Le problème, c’est d’avoir ce Grand Gargadon. D’où l’intérêt des Street Wraith.
La 2 se passe généralement bien. En effet, le deck n’est pas joué, il est donc inutile de se focaliser dessus. De plus, peu de jeux entrent des contres en side. Vous pourrez donc rencontrer deux nouveaux problèmes maximum lors de la seconde manche : Spell Pierce et Slaughter Games. Pour le 1er, vous avez les Ricochet Trap, pour le second un deck qui combote T3.
Il est clairement possible de faire de bons résultats avec ce pack. Et ce tout en s’amusant car ce deck est clairement un deck fun. Si vous avez une bonne capacité d’adaptation et d’anticipation, une bonne connaissance des Match-up et de ce pack, et encore et surtout une très grande capacité à piocher Grand Gardon : ce deck est fait pour vous. Merci d’avoir lu la description, bon jeu à tous !