On est de retour, pour vous jouer un mauvais tour! Cette fois-ci, par contre, ne sera pas comme les autres, puisque je ne vais pas vous présenter une liste que j'ai buildée moi-même (hérésie!) Néanmoins, il me semble intéressant de revenir sur le succès de Robin Dolar au GP Boston avec son deck Junk, pourquoi il a choisi un tel deck, et comment il a fait pour gagner avec.
Junk, késako? Techniquement un jeu Junk est une jeu qui joue dans les couleurs . Un petit cours d'histoire s'impose toutefois pour ceux qui ne prennent pas la peine de connaître le métagame avant de jouer du Modern.
1- Un peu d'histoire
Avant, il y avait Jund. Le deck du format, qui ne jouait rien d'autre que les meilleures cartes de ses couleurs, écrasait le format tant en termes de réussite qu'en termes de popularité. Depuis, l'eau a coulé sous les ponts, et les bans opérés par la DCI, notamment Bloodbraid Elf, l'ont fait chuter de son trône. Plusieurs decks se sont proposés pour reprendre son héritage, notamment Ajundi, qui splashait pour jouer Ajani Vengeant, le meilleur remplacement en 4-drop de BBE pour certains, et Rock, qui lui par contre coupait , considérant que l'âme de Jund était après tout dans ses cartes , et que lâcher Foudre serait un sacrifice nécessaire pour plus de stabilité et Tectonic Edge. Ce dernier archétype est devenu de plus en plus populaire, mais avec le temps et Deathrite Shamane, Jund est lentement revenu sur le devant de la scène, sans toutefois éclipser ses deux rivaux, qui après tout profitaient autant que lui de DrS. Les quelques tentatives de réels decks Junk ont été soldées par des échecs, dépassés par leurs trois concurrents. Jusqu'au jour où des joueurs se sont demandés si Rock splash uniquement pour Lingering Souls ne marierait pas à merveille la stabilité de Rock avec, ben, LS. Le deck est rapidement devenu un concurrent solide face à Jund et dépassant en popularité Ajundi et Rock. Le ban de Deathrite Shamane coupera l'herbe sous les pieds des quatre decks, Ajundi étant finalement officiellemment décédé depuis, et Rock comateux car ce nouveau Junk et Jund lui avaient déjà soufflé tous ses adeptes ou presque. Encore un fois, le temps pansera les blessures de Jund/k, qui tend à se libérer dans un métagame où Splinter Twin est un archétype très attendu sous ses diverses formes. Au final, Jund semble reprendre de la vitesse à un rythme très important, mais cette montée en puissance ne passe pas inaperçue, et beaucoup de joueurs se font un plaisir de l'anticiper en jouant Junk; qui jusque là avait un temps de retard. Pur au final, aboutir à la victoire finale lors du GP Boston.
2- GP Boston-Worchester
GP Boston-Worchester a eu lieu le samedi 26 et dimanche 27 Juillet 2014. Il a réuni un grand nombre de compétiteurs de très haut niveau (2392 joueurs). Un tel succès n'est pas une vraie surprise: ce GP intervient à une semaine d'un Pro Tour, après plus de deux mois et demi sans gros évènement en Modern (le dernier remontant à GP Minneapolis, 10-11 Mai 2014, et surtout surtout, l'un des derniers évènements de la saison pour récupérer des Pro Points et passer Silver/Gold/Platinum, pour se qualifier/devenir capitaine de l'équipe nationale pour la Magic World Cup, ou alors juste pour gagner des places au classement des joueurs.
Bref, grosse grosse affluence, gros gros public avec beaucoup de grands européens qui ont traversé l'Atlantique pour cet évènement. Mais en termes de Magic, qu'en est il? Et bien, depuis le GP Anvers, Splinter Twin, Affinity et Tarmo Twin et Mélira Pod étaient au top, Jund pointait déjà le bout de son nez. Mais au GP Mineapolis, l'échec de Twin et Tarmo Twin a été retentissant, réunissant à deux moins de 10% des joueurs du Day 2. Twin est-il mort? Que nenni! Ou en tous cas, hors de question de prendre ce risque là. Twin a peut être juste eu une mauvaise passe, peut être que le métagame américain est fondamentalement différent de l'européen... Mais avec une telle audience attendue (dont Dickmann, justement), Twin tentera au moins un baroud d'honneur, ça sera sûr. Mais à quelle ampleur exactement? Pas sûr... Du coup quel deck jouer? Jund avait pour lui de sérieux avantages. Le premier étant d'avoir su, à l'époque, réduire Twin au silence quasi-total. Et le second, d'avoir beaucoup de MU équilibrés dans le métagame global du format. Prise de risque assez minimale donc, avec un CV clairement en sa faveur s'il doit abattre Twin.
Jund était donc assez attendu, avec les autres gros decks du méta. Dès lors, comment gagner à la fois contre Jund et tous les autres Twins, Pods et autres Affinity? Déjà, la première condition est très dure à réaliser, mais alors là ça commence à faire beaucoup. Pourtant, Junk correspond surprenamment à la description! Avec une base aussi proche de celle de Jund, il n'y a pas de raison pour qu'il ne batte pas Twin, il reste avec beaucoup de MU neutres ce qui lui permet de regarder presque toute compétition droit dans les yeux, et surtout, alors que Jund met la pression sur l'adversaire avec des cartes qui, étant parmi les meilleures du format, vont battre l'adversaire dans tout ce qui sera du domaine de 1 carte vs 1 carte. Entre en scène LS, qui pose deux à quatre jetons volants et sacrifiables en jeu, et qui vont terriblement ralentir Jund, en bloquant ses grosses créatures, en rendant Liliana inefficace et laissant tous ses spot removals un peu sur leur faim. Même si la lutte est loin d'être inégale entre ces deux decks, Junk a un léger avantage sur Jund, en laissant trainer la partie, mais ça le met fatalement un peu plus à la merci de decks combo capables de partir à tout moment comme Twin et Pod. Rien de très grave non plus, mais ça vaut le coup de le souligner. Est-ce le deck à choisir? C'est un risque à prendre, peut être qu'après tout, Jund sera moins représenté que prévu et que du coup, Jund aurait été le bon coup de l'event. Mais voilà comment on peut en arriver à jouer ce deck à ce GP.
1- La source: The Rock
Bon le grand moment, comment Dolar a construit son deck? Il faut d'abord connaître la liste "sample" de Rock pour analyser ce Junk, que j'ai volontairement renommé White Rock dans le titre. Pour ceux qui ne connaissent pas Rock et la liste archétypique, en voici un exemple:
(A ce niveau, je ne peux m'empêcher de regretter que le magnifique tableau que j'avais codé foute toute la prez en l'air...)
Alors évidemment, cette liste est très (trop?) basique, je vous déconseille d'aller faire des tournois avec ça, même si Carlin Desautel a gagné un Side Event au GP Boston avec une liste fort similaire. C'est surtout les images qui doivent ressortir, les cartes fondamentales sont toutes présentes et ne sont pas perdues dans une mer de cartes moindres qui sont propre au style du joueur. On va analyser tout ça dans l'ordre: d'abord les créatures, puis les sorts, puis les autres sorts et enfin les terrains.
LA créature du format. Alors que les fetchlands abondent et emplissent les cimetière, il s'agit souvent d'une 3/4 ou, plus souvent encore, 4/5 pour . Imabattable dans le format en termes de puissance brute. Cependant, il n'a aucune capacité d'évasion, et il est bloqué par un Tarmogoyf adverse. Sans compter que, même s'il peut aisément mettre Foudre dans la catégorie "Soucis secondaires", il reste vulnérable à tous les autres removals du format, et en particulier Abrupt Decay. En bref, il peut être facilement géré, ce qui justifie le fait qu'il ne soit pas ban, mais il est, de loin, le meilleur rapport (F/E)/CCM, ce qui justifie sa côte: il définit le format en tant que référence. Un deck qui ne pas se débrouiller face à Tarmogoyf ne peut pas être viable en Modern. Etant d'une telle qualité, il rentre automatiquement dans ce deck qui cherche avant tout, ne l'oubliez pas, à réunir les meilleures cartes de ses couleurs.
Dark Confidant était une carte bien mal-aimée lors de sa sortie. Mais dans un deck qui va rassembler les meilleures cartes possibles (et donc des cartes peu chères en terme de CCM), il est promis à un futur glorieux. Réputé capable d'emporter les games à lui seul, sa réputation n'est plus à faire, car piocher une carte supplémentaire par tour contre zéro à trois PV, ça vous largue totalement un adversaire. Vous pouvez alors poser vos menaces à un rythme qu'l ne peut pas suivre. Et n'oubliez pas que vos menaces, en théorie (c'est un beau pays ça, la Théorie, tout s'y passe bien...), seront plus fortes que celles de l'adversaire. Mais ce n'est pas tout, car en plus d'être un générateur énorme de CA pour un CCM ridicule, c'est aussi une créature, ce qui laisse place à de multiples perspectives, en particulier il attaque avec deux points de force et on peut s'en débarrasser facilement nous-mêmes en cas extrême.
Scavenging Ooze, alias Scooze, est pleine de surprises. Très peu de decks peuvent se vanter, de nos jours, d'être complètement indépendants de leur cimetière: tous les decks type Rock vont jouer Tarmo (et leurs propres Scoozes!), Twin jouera vraisemblablement Snapcaster Mage, Mélira Pod joue des créatures clés avec la Survivance, etc... Bref, cette carte a de quoi embêter énormément de decks rien qu'avec les six premiers mots de sa capa (en VO). Mais même si votre adversaire se moque éperdument de ce qu'il y a ou n'y a pas dans son cimetière, la petite bébète va devenir très grosse et fournir un outil de tempo très intéressant en faisant facilement gagner un peu de vie tout en gagnant en taille. Ce n'est jamais une carte morte! Attention toutefois, deux Scoozes simultanément ont du mal à partager leur nourriture, et une seule suffit pour vider les cimetières: elle n'est pas souvent jouée en playset complet, le plus souvent en x2 ça suffit.
Rock est un archétype assez souple, et d'autres créatures peuvent être embarquées dans l'aventure, comme le Coursier de Kruphix par exemple. Mais il s'agit là de slots propres à Rock, et qui ne sont pas indispensables à la stratégie globale du deck. Nous n'en parlerons pas ici.
On commence par la défausse, qui est à ce stade l'un des meilleurs (sinon LE meilleur tour 1) du format. Thoughtseize et Inquisitio no f Kozilek sont clairement les leaders sur le marché de la défausse dans le format, mais remplissent des fonctions assez différentes dans divers decks qui peuvent vous amener à en préférer l'un par rapport à l'autre. Il est aisé de faire le raccourci "Splinter Twin est joué en Tiers 1 donc la perte de 2PV est négligeable devant la perspective de virer l'enchantement". Vous voyez bien évidemment là où je veux en venir: les raccourcis c'est très mal. Certes, Thoughtseize a connu un regain de popularité récemment, notamment à cause du ralentissmeent du format connu en hiver. Ca n'empêche pas que la perte de 2PV va s'accumuler aux pertes de vie résiduelles que seront vos fetchlands+ravlands (on y revieent au moment des terrains bien entendu), et commencer la partie à 15PV pour caster Thoughtseize peut être une erreur monumentale contre un deck dont on n'a aucune information dessus. Et même si vous tombez sur du Tempo Twin (le deck Tiers 1 qui sera le pls vulnérable à ce play, sans doute), vous vous exposez à sa sortie tempo: pour lui, cinq PV, c'est deux à trois tours en late game. Vous les enlever vous-mêmes, c'est raccourcir la partie d'autant de tours. Loin de moi l'idée de dire que Thoughtseize est une bêtise pour autant! Mais gare aux raccourcis faciles, dans un format où la vaste majorité des decks restent tout autant vulnérables à Inquisition of Kozilek (après tout, virer une Pestermite de Tempo Twin c'est pas forcément si mal que ça!). L'idée de cette défausse est de pouvoir gérer très tôt les menaces adverses, au moins pendant une periode où on s'établit sur le board, en espérant pouvoir gérer le reste un peu plus tard avec notre présence dans le jeu, et Inquisition est parfaite dans ce rôle.
Non en fait la seule vraie faiblesse d'Inquisition face à Thoughtseize est sa redondance avec Abrupt Decay. Vous risquez d'avoir trop de cartes pour gérer une certaine catégorie de cartes adverses (les ermanents non-terrains de CCM 3 ou moins), et ne pas avoir de quoi gérer les autres menaces de l'adversaire. En général, la défausse reste tellement puissante en tour 1 qu'il faut jouer plus de 4 sorts de défausse à 1 (en général 6, mais parfois plus), ce qui implique la présence des deux sorts dans le deck. Alros comment choisir l'équilibre Thoughtseize/Inquisition, c'est une grande question qui doit être traitée en focntio ndu nombre de Decays que vous voulez mettre dans le deck, entre autres. En gardant à l'esprit que Decay ne gère que les permanents bien sûr...
Abrupt Decay et Maelstrom Pulse font sans surprise partie de la liste. Pouvoir gérer des permanents non-terrains aussi simplement est trèss précieux. Abrupt Decay dégomme la majorité des permanents du format et est incontrable en plus d'être éphémère, ce qui en fait un incontournable de Rock. A lui seul, il a su réduire les jeux RUG Delver au silence total en automne 2012. Plus rien n'est à l'abri, et certainement pas Deceiver Exarch avec son 4 d'endurance et la batterie de contres pour le protéger au moment où la combo se lance, ni Mélira ou un Tarmo adverse, ni même ce Cranial Plating qui, comme la mort, peut attendre patiemment tout autant qu'il veut, il ne lui suffit que d'un coup pour gagner (ou presque quoi, voyez en images!). Malgré sa redondance avec Inquisition of kozilek, comme évoqué précédemment, ça reste de loin un incontournable du format. Maelstrom Pulse présente beaucoup de défauts par rapport à Decay, les deux plus importants étant sans doute sa vitese de Rituel et son CCM de 3. Le premier implique qu'il ne peut pas intervenir si l'adversaire part en combo de manière inopinée, le deuxième implique que ça néccessitera sans doute un tour entier de ressources pour gérer un permanent adverse en début de partie, alors que Tarmo peut souvent succéder à Decay dans le même tour (ou vice-versa, surtout). Cependant, pour gérer un gros arpenteur (Chandra) ou une Pod, Decay ne suffit pas, et si on n'est pas spécialement pressé d'intervenir, Pulse fera parfaitement le travail quand même! Mais attention, dans le métagame actuel, ne pas pouvoir intervenir en éphémère est très handicapant.
On finit les éphémères de Rock par l'analyse de l'anti-bête de base du deck. Forcément moins polyvalent que les deux dernières cartes que nous avons analysées, celui-ci reste néanmoins très pratique. D'une part, il dégomme les Tarmo à vue de nez (et les Tarmos étant, comme vu précédemment, la référence dans le format, on peut affirmer sans prendre de risque que Dismember dégomme toutes les créatures du format, à peu de choses près). D'autre part, malgré son CCM de 3 (qui serait fortement handicapant seul, et il ne serait pas surprenant de le voir alors remplacé par des Pulses, rituels mais autrement plus polyvalents), on peut moduler le prix de l'éphémère. Il n'est pas rare de payer 4PV pour shooter un Tarmo (après tout, si vous ne le faites oas, il s'en chargera pour vous), mais ce n'est jamais une oblligation, ce qui en fait un outil priviligié qui peut intervenir dans l'urgence ou non. Et c'est cette polyvalence, plus sa puissance brut, qui lui donnent sa place dans une deck Rock.
Bien qu'il ne soit pas présent dans la liste sample que je vous ai donnée, il est bon à ce stade de faire mention de Slaughter Pact. C'est un anti-bête qui peut jaillir à tout moment, et même si ses cibles sont forcément plus limitées que Dismember, il ne laisse place à aucune mauvaise surprise. Si on a décidé de prendre le risque de se tap-out pour une raison ou pour une autre (des fois on n'a tout simplement pas le choix, notez), il empêchera l'adversaire de partir en combo dans la foulée. En revanche, payer 3 manas pendant l'unkeep implique un gros coup de frein le tour suivant, mais parfois, il vaut mieux ça que perdre. En bref, contrairement à Dismember, c'est un outil d'urgence très puissant, mais avec peu d'applications raisonnables en temps plus calmes. Cela dit, il a souvent fait le cut dans les decks Rocks, à une époque où Mélira Pod et Twin forment l'épine dorsale du Tiers 1.
Liliana, bien sûr, on ne peut pas s'en passer. A-t-on besoin d'en dire plus? Parce qu'à part lire ce qu'elle fait, il n'y a pas grand chose à raconter. Son +1 reste la némésis des jeux control/combo comme Patriot et Tempo Twin, en plus d'être fondamentalement désagréable pour tous les decks du format (sauf Rock sans doute, qui arrive très bien à jouer avec les cartes qu'il pioche). Son -2 reste souvent bien pratique dans un format où les créatures n'ont jamais une folle espérance de vie, et comble les trous que peuvent toujours rencontrer les decks Rocks en plus de gérer des créatures comme Thrun. Bon après l'ultimate voilà quoi, on s'en moque un peu, comme d'habitude. En tous cas, il s'agit clairement là du meilleur rapport qualité/prix du format, à égalité avec Tarmo et Bob. Cette triade forme à elle seule l'épine dorsale du deck et avoir deux des trois cartes en jeu promet une bonne parite en votre faveur.
Ensuite vient Battecrâne. Sauf que vous l'avez bien repéré déjà, il n'est pas dans la liste de Dolar, et que la présentation commence déjà à être longue (et pourtant on n'a pas fini...) Donc on va passer directement aux terrains.
On commence par la base. Après tout, les terrains servent avant tout à générer du mana pour qu'on puisse lancer nos sorts. Pour avoir un mana stable (ie avoir la bonne couleur au bon moment), le meilleur procédé disponible dans le format reste la combinaison Ravland+Fetch, qui , surtout dans un bicolore, permet d'aller chercher le biland dont on a besoin au moment où on en a besoin. Attention toutefois à cette pratique qui coûte des PV à une vitesse surprenante. Beaucoup de decks savent tourner autour de cette perte de vie, mais quand on joue Thoughtseize et Bob, toute cette perte de vie résiduelle commence à coûter cher. Aussi faut-il être préparé à jouer des terrains qui ne grignotent pas les PV. Et c'est là qu'intervient Twilight Mire. Attention toutefois, car si vous n'avez pas déjà du mana coloré disponible, il ne produira que de l'incolore, or dnc pas idéal pour ouvrir les games. A noter cependant que le deck joue des terrains de base, à fetcher dès que possible (dans le bon sens du terme hein, on fait pas la course aux basics!) pour pouvoir tourner tranquillement autour de Blood Moon, qui reste une menace présente dans le format. Et là, Twilight Mire peut rendre vos terrains de base très intéressants en produisant du mana qu'il serait impossible de produire si vous aviez une Tomb à la place (par exemple, Tec Edge+Foret+Mire= Liliana).
Treetop Village est un des Man-lands les plus importants du format, aux côté de Mutavault et surtout Celestial Colonnade. Outre un coût d'activation modique, le piétinnement est souvent une capacité bien agréable à avoir si des Lingering Souls commencent à s'opposer à vous. En plus de ça, ça reste une assez grosse créature pour tenir tête à énormément de créatures de Mélira Pod et empêcher Bob adverse d'attaquer, et malgré sa vulnérabilité déplorable face à Foudre, il passe à travers les mailles de la défausse et de Decay. Il permet, enfin, de ne pas rester inactif si on se retrouve en mode topdeck (ia pas de carte en main, on joue ce qu'on pioche) et de continuer à mettre la pression sur l'adversaire. C'est un élément particulièrement résistant de la stratégie, et qui mérite donc largement sa place dans la liste. Attention toutefois, car si ce n'est pas une carte qui est llergique aux doublons, l'avoir dans sa main d'ouverture peut compromettre la stabilité de votre mana en début de partie et votre vitesse d'acion (il arrive engagé et ne produit que du vert). La collaboration avec Mire est sympathique, mais du coup, il vaut mieux ne pas le mettre en x4 non plus.
Tectonic Edge s'est très très vite imposée dans tous les decks bicolores du format. En effet, la stabilité du mana est déjà assurée par les fetchlands, et en bicolore, on n'a pas besoin d'un million de ravlands pour s'assurer d'avoir tout le mana coloré dont on a besoin. Qui plus est, dans ce deck, hormis Liliana, Pulse et Decay, rien ne demande deux manas colorés. Or donc, la possibilité de casser un terrain adverse a vite pris le pas sur la coloration superflue du mana. Certains joueurs sont allés jusqu'à dire que cette carte était meilleure que Foudre, et qu'elle justifiait à elle seule le passage de Jund à Rock (Jund ne peux pas se permettre de jouer des TecEdges). Même si, personnellement, je pense que c'est une bêtise, il faut reconnaitre que TecEdge a beaucoup de points forts. En particulier, les terrains adverses passent à travers la défausse et les Decay+Pulse, mais peuvent s'avérer très dangereux. Patrick Dickmann qui à Avers activait ses Desolated Lighthouse à répétition, Gavony Township qui peut achever les games si la combo de Mélira Pod n'est pas sortie, Celestial Colonnade, kill primaire de Patriot... Toutes ces menaces peuvent être gérées par TecEdge, et le fait qu'elle soit la seule carte à aussi bien gérer ces menaces en fait déjà un slot indispensable. Attention
2- La Métamorphose: de Rock à Junk
C'est un peu l'histoire de la vie. A une époque aujourd'hui révolue, les decks Jund se disputaient le format et il fallait bien lutter les uns contre les autres. Channel Fireball a été la première équipe à tenter le splash blanc pour Lingering Souls dans Jund, et juste après le ban de BBE, Ajani Vvengeant n'a pas tardé à rappliquer à son dans la brèche blanche déjà existante. Il faut dire que Lingering Souls, c'est la carte anti-Jund de base. D'abord, défausser cette carte sous la pression d'une Liliana revient en fait à ne rien perdre sur un tour, et les jetons rendent son -2 totalement superflu. Mais là où ça devient très intéressant, c'est qu'outre le bloquage de Liliana, LS va différer de la stratégie de Jund qui vise à aller au 1vs1 et l'emporter. LS génère deux ou quatre jetons, tous sacrifiables. Du coup, certes Tarmo est énorme, mais sans capacité d'évasion, que peut-il faire quand un rempart de jetons 1/1 se dressent face à lui? On pourrat se dire que des 1/1, on a de quoi les gérer. Sauf qu Jund n'a aucun intérêt à utiliser son Abrupt Decay contre de tels jetons alors qu'il joue contre un deck Junk qui jouera Bob et Tarmo à côté! Seul Pulse pose de vrais problèmes à la carte, car ici on se sort du 1vs1 pour gérer plusieurs cartes d'un coup, mais n'oublions pas que Pulse ne se joue en général pas autant que Decay. Et enfin, les jetons volent. Ca peut paraitre insignifiant d'attaquer avec deux jetons 1/1, mais Jund ne joue pas de créatures volantes, du coup, les jetons sont virtuellement imblocables, et perdre 2PV par tour, qui vont se cumuler avec la perte résiduelle de PV inhérente à Rock, fera son effet. A noter que ces jetons feront perdre un tour à Affinity en chumpblockant ses petites créatures volantes et calmeront les ardeurs aggro de Pod. En somme, un ajout très précieux, mais qui a été un peu délaissé dans un métagame dominé par Twin, MU contre lequelle LS ne sert finalement à rien.
L'ajout de LS se justifie donc pleinement dans un métagame dominé par Jund mais est contre-productif dans un métagame dominé par Twin. C'est le risque à prendre sur la prédiction du méta du GP. Dolar a décidé, avec succès, de prendre le risque. Ca implique toutefois quelques modifications basiques quant à la liste de Rock:
-l'ajout de deux ravlands générant du blanc: Il s'agit de rester minimal, le splash blanc ne se fait que pour un carré (ici trois exemplaires) de LS. On n'aura jamais besoin de deux mana blancs, aussi on reste minimal sur les modifications à apporter à la base de mana stable de Rock.
-Stirring Wildwood: J'ai vanté les mérites de Treetop Village, comment passer à côté de Stirring Wildwood? Certes il est plus cher à activer et a une portée beaucoup plus défensive. N'empêche qu'il a un gros point fort: il bloque sans sourciller Treetop Village. Un autre atout de taille quand on joue contre Rock. Son body lui permet égalment d'encaisser la charge d'un Tarmo pas trop gros. La portée lui permettra aussi d'enquiquiner les bêtes volantes d'Affinity qui essairaient d'attaquer avec un blindage sans piétinnement (ça signifiera souvent la perte du terrain, mais le gain d'un tour contre Affinity, ce qui n'est jamais négligeable). Elle lui promet aussi de bloquer les jetons de Lingering Souls adverses (hé oui...) Et au pire, malgré son cout d'activation un peu supérieur, il remplit des fonctions offensives tout à fait honorables. Attention, c'est un terrain qui arrive engagé tout de même, et comme on essaie de minimiser la quantité de blanc dans la base de mana, il est possible qu'on n'ait pas toujours de quoi l'activer. A ne pas mettre en trop d'exemplaires...
Bon et maintenant, le moment qu'on attend tous, à savoir l'analyse du deck de Dolar!
3- La liste de Dolar
3.a- Les Créatures
Quant aux créatures, on remarque que Dolar ne fait pas dans l'originalité et se contente des créatures caractéristiques de Rock. Les carrés de Tarmo et Bob ne sont pas négociables et il ne les négocie pas, en revanche, trois Scoozes peut paraître un peu beaucoup. Comme on l'a vu, les Scoozes se débrouillent mieux quand elles ne se battent pas entre elles pour la nourriture. Alors pourquoi 3? Dolar seul le sait, il a dû tester sa liste avant d'en arriver là mais quitte à devoir expliquer un peu ce choix, je me risquerais à dire qu'il ne s'attendait pas à trouver trop d'Affinity non plus. Affinity est le seul MU du Tiers 1 à être totalement indépendant du cimetière, mais il a été en pleine bourre lors des deux précédents GP, et Affiinty suit des cycles: pendant un moment il perfe, puis les joueurs s'en rendent compte et sident leur hate, donc Affinity ne perfe pus pendant un moment, et les joueurs désident leur hate assez pour qu'Affinity reperfe. Dolar a donc du se dire qu'il y avait de bonnes chances pour qu'Affinity soit un peu écrasé sur ce GP, et qu'il n'en rencontrerait pas trop et qu'il fallait par conséquent attribuer plus d'imporrtance aux autres decks du Tiers 1 et à leur cimetière.
3.b- Les Ephémères et Rituels
On note une répartition intéressante des sorts.
D'une part, on a sept sorts de défausse. C'est plus que la normale (6), et ça constitue son seul tour 1. Après tout, contre tous les decks il y a quelque chose à voler dans la main de départ, mais en mettre plus c'est souvent prendre le risque d'en piocher plus tard dans la partie. Ca donne l'orientation de la stratégie: alors que Junk a tendance à faire durer un peu plus la partie que Jund, Dolar veut aggresser la main adverse et s'assurer qu'il n'aura pas de solution en late-game, et amener le jeu vers une partie dee topdeck où il aura des chances plus que raisonnables. 3 Inqusitions parce qu'il joue un playset complet de Decays, comme on l'a vu, il préfère éviter de trop se faire doublon.
Seulement trois anti-créatures classiques, et une seule Pulse. On remarque que c'est peu, mais que couplé à 4 Decays (qui est peut être un peu beaucoup) ça fait un nombre total de removal assez standard. On remarque cependant qu'il préfère cibler les petits permanents, plutot que Pod et Splinter Twin, qu'il va pêcher à la défausse. A noter également l'apparition de Putrefy. Un choix relativement peu orthodoxe dans ce deck. C'est donc un anti-bête définitif la plupart du temps, mais il a, semble-t-il, décidé de compenser ses 3 Scoozes contre Affinity en jouant cette carte qui fait office de Pulse éphémère contre cet archétype.
3 Souls, pourquoi pas 4 pourrait-on penser? Sans doute parce qu'il s'attendait à rencontrer encore un peu de Twin. Mais pas assez pour jouer Jund ou Rock notez bien!
3.c- Autre sorts
On remarque comme précité l'absence de Batterskull et le carré, là encore non-négociable, de Liliana. Ce qui va attirer le regard, c'est forcément le singleton de Garruk Wildspeaker. Là encore, un slot par forcément indispensable dans le deck. Son +1 permet d'accélerer le mana, mais à un stade de la partie où on a déjà 4 terrains, est ce bien nécesaire? La vérité, c'est que son -1 est très intéressant pour consolider sa présence sur le board. Alors après pourquoi pas Garruk, Primal Hunter? Tout simplement parce que Garruk V1 peut se caster et dans la foulée peut être suivi d'un beau Tarmo, et surtout parce que ce point de mana supplémentaire est une catastrophe en termes de jeu, le passage de 4 à 5 CCM est terrible dans un format où le tour crucial est le tour 4. Après, Garruk Wildspeaker a la sale manie de mourir rapidement. Toutefois, ce n'est pas forcément une énrome menace comparé au reste du deck, et il permet surtout soit de vider sa main plus vite, soit de consolider sa domination du board. Son ultimate est assez facilement atteint et peut ouvrir des perspectives intéressantes (parce que donner le piétinnement à un Tarmo c'est bien).
3.d- Les Terrains
Il n'y a rien de vraiment spécial à noter quant aux terrains que choisit Dolar, ce sont pour la plupart des choix classiques qu'on a déjà décrits, mais notons tout de même la présence de Isolated Chapel. Comme on l'a vu, il faut des terrains bicolores qui arrivent en jeu sans faire perdre de PV, et Isolated Chapel est un bon choix dans la mesure o, vu nos fetchs et ravlands, on aura vraisemblablement très vite une plaine ou un marais en jeu, et permet de stabiliser la sortie de Lingering Souls. A noter bien sûr le choix de la chapelle sur Sunpetal Grove, car c'est clairement de noir dont le deck a le plus besoin. Et enfin, notons l'absence de plaines! Très intéresant, car sous Blood Moon, il renonce à lancer LS la première fois. Il décide d'attendre que Liliana lui permettre de s'en défausser pour les jouer. Le choix se fait ici entre la Chapelle et la plaine, parce qu'en temps "normal", une plaine déstabiliserait le deck en fournissant de l'incolore la grande majorité du temps (et avec cinq terrains qui le font déjà, pas besoin de s'y coller encore plus!). Globalement, il s'attendait à rencontrer plus de decks sans Moon qu'avec (ce qui est un pari plus que raisonnable), mais il a tout de même pris les précautions élémentaires (et minimales) qu'étaient une forêt et deux marais (c'est tout ce dont on a besoin pour lancer tout le deck à part LS, si on regarde bien).
Globalement, malgré quelques originalités qu'il a dû tester à fond avant de se présenter à un GP aussi important, la liste reste très proche de ce à quoi on s'attendait. L'originalité fait rarement bon ménage avec la quête pour des résultats on dirait... On a donc une curve très agréable, comme prévu, et on va pouvoir passer à l'analyse du side! Quelques stats avant ça tout de même...
Mana Curve
Répartition des types de carte
Color Curve
Génération du mana
L'analyse du sideboard commence avec Engineered Explosives, dont les applications ici semblent plutôt instinctives, à savoir gagner un tour contre la combo de Splinter Twin (ce qui n'est jamais terrible m'enfin bon, des fois ça suffit), et surtout contre Affinity, qui ne s'amuse à curver spécialement haut et dont tout le deck est à portée des explosifs. Evidemment, on préfèrera le jouer à X=2, parce que d'une part c'est beaucoup plus accessible que X=3, et surtout que la grande majorité des cartes clés d'Affinity sont à CCM 2 (hormis le chamoion gravé, et il peut être intéressant de le gérer avec les Explosifs s'il commenca à être embêtant).
Grafdigger's cage est un slot de side très classique, surtout dans ce deck qui a malgré tout tendance à ramer un peu contre Pod. Avec cet artefact en jeu, plus de Pod, ce qui a tendance à ralentir fortement l'adversaire. Attention toutefois, car le joueur Pod s'attend forcément à voir cette carte dans tous les sides (ou presque), il est largement capable de la gérer et/ou de jouer autour, cette carte n'est pas un win automatique bien sûr. Mais elle reste importante car elle bloque Pod et toutes les créatures à persévérance (et donc la combo de Mélira), donc l'un dans l'autre ça reste quand même un bon pas en avant contre ce MU. Une autre utilisation consiste à bloquer le Flashback des sorts, ce qui peut être intéressant lorsque les Snapcaster Mages commencent à devenir problématiques. Toutefois, ce cas reste rare, et contre Patriot et UR Delver, il y a probablement mieux à faire.
On en arrive au Silence de pierre. Junk décide de tirer avantage de son splash pour tirer encore plus de force du side, cee qui est loin d'être bête car le blanc fournit d'excellentes cartes de side. Stony Silence en est une bien sûr. Comme je l'avais précisé dans mon deck Affinity validé il y a presque un an, Stony Silence a tendance à mettre le deck par terre de manière vicieuse, car il n'est pas gérable! Voici les effets de l'enchantement sur le jeu d'Affinity:
-Darksteel Citadel, Springleaf Drum et Opal Mox ne génèrent plus de mana: un gros coup dans le pied d'un deck qui se veut ultra-rapide.
-Cranial Plating ne s'équipe plus. Un énorme kill en moins.
-Arcbound Ravager n'active plus sa capacité: quand il mourra il ne donnera qu'un seul marqueur +1/+1, et ne recyclera pas les bêtes qui se font blaster de son côté.
-Brigadier d'acier ne peut plus gonfler les petites créatures du deck. On vient de tuer ses trois kills.
-Spellskite, éventuellement sidé, ne redirigera pas les anti-bêtes. Ca à la limite, c'est du bonus.
Poser un Silence tour 2 revient en général à gagner la partie contre Affinity, même si théoriquement, il garde de quoi tuer, mais tellement lentement...
A noter que Silence se rentre aussi contre les jeux Tron, Merfolk et Pod, pour des raisons évidentes. Attention toutefois, on préfère en général la cage contre ce MU.
Restons dans ce MU d'Affinity avec Creeping Corrosion. Il n'y a rien à expliquer à ce niveau là, ça fait ce que ça dit: ça rase le terrain adverse. Au tour 4 en général, Affinity a vidé sa main (et sinon ça veut dire qu'il a eu un départ trop lent pour poser un quelconque problème, donc vous pouvez attendre qu'il la vide, en général), et le deck n'est pas spécialement reconnu pour sa capacité à se créer du CA, il en sera donc réduit à jouer au topdeck. Et honnêtement, dans un deck qui joue autant sur les synergies qu'Affinity, le topdeck, c'est la mort. Surtout contre Rock! Donc si vouss la palcez tour 5 c'est game over. Plus tard ça vous sauvera la vie aussi, je vois mal pourquoi ça serait différent, mais tour 4-5 c'est ce qu'on fait de plus court en général.
On laisse les deux derniers sorts du side pour la fin, ce sont dees slots très particuliers car très polyvalents. On en reparle à la fin. Pour le moment on passe aux créatures:
Thrun, the last troll est un outil terriblement puissant qui aurait très bien pu faire le cut en MD. La bête ingérable par excellence pourra rentrer contre un peu tout ce qui joue control (Blue Moon, Patriot, Tarmo et Tempo Twin, Jund, etc...) et faire des dégâts terribles. Attention car il reste lent et se fait bloquer par un gros Tarmo, donc il ne fait pas tout tout seul non plus, et c'est la raison pour laquelle on ne le rentre pas sur Scapeshift par exemple (qui pourtant jouer Remand et Cryptic command à gogo, ais part trop vite en combo pour qu'on puisse jouer Thrun). C'est vraiment quelque chose de très polyvalent et qui fait les pieds à la plupart des decks précedemment évoqués.
L'inclusion dans le side d'un Baloth Tenace montre bien que Dolar anticipait la présence modérée de deck jouant Liliana, ie des decks Rock. Parce que oui, il n'est vraiment là que pour ça, et Burn à la limite. Poser une 4/4 et gagner 4 PV au lieu de se défausser d'une carte (et donc souvent, invalider le -2 de Lili au passage) revient à faire perdre beaucoup de valeur à une carte clé des decks Rock adverses. A noter toutefois qu'avec Lingering Souls dans le deck on n'est pas spécialement mal loti contre Liliana non plus, ce slot peut paraitre comme superflu sans le MU de Burn pour le justifier.
Aven Mindcensor vient achever Pod et surtout couper Scapeshift, un deck à la hausse à GP Minneapolis et, en présence de Jund, pressenti pour monter encore plus (montée confirmée d'ailleurs, il n'est plus loin du Tiers 1). A part ça, pas énormément d'applications, la carte fait ce qu'elle dit...
Le vrai seul slot vraiment indispensable de Rock et par extesion de Junk et Jund, c'est Fulminator Mage. Ca peut paraitre insignifiant quand on a déjà trois TecEdges, mais Tron est un gros problème des packs Rock. Globalement, tous les MU de Rock sont équilibrés à part Burn, mais Tron reste globalement défavorable. Scapeshift de même d'ailleurs. Or la possibilité de ne pas avoir à attendre le quatrième terrain de Tron (ce qui est très très souvent deux de trop) ou de shooter un Stomping Ground de Scapeshift en réponse aux activiations simultanées de Valakut, the Molten Pinacle c'est très précieux. Dans le premier cas parce que sinon l'autre part avec Karn Liberated et les Wurmcoil Engin et bon ben c'est un peu cuit quoi, le deuxième parce que ça assure la win contre un MU globalement pas facile (enfin bon l'adversaire qui sait jouer son deck ne partira pas en combo avant d'avoir géré Fulmi hein). Et en plus, il peut coller des baffes si la situation s'y prête (et surtout chumpblocker la Wurmcoil!). Cela dit, on s'en sert aussi pour dégommer les Man-lands de Rock tout en chumpblockant un Tarmo, ou alors tout simplement couper une couleur sur un deck qui nous fait une color death-like (typiquement, ça vire le blanc de Junk adverse...).
Reste à analyser Timely Reinforcements et Golgari Charm. La première n'est pas vraiment une surprise, c'est une carte formaidable qui permet de coller une sacrée tarte à Burn (on rappelle encore une fois qu'avec toute cette attrition dont le deck souffre, Burn n'est pas un bon MU) et à lutter contre les decks comme Zoo, Pod et Affinity qui envahissent le board. Sa seule faiblesse, c'est qu'elle ne fait potentiellement rien, elle est très situationnelle, d'où x1 seulement. Le charme est un choix un peu surprenant quand on a plus de choix de couleurs que Rock mais pas idioit non plus. Au contraire de Reinforcements, la carte a le don d'être très souvent intéressante. Son premier effet rase le board d'Affinty (attention avec Bob tout de même, c'est pas le genre de trucs qu'on sort allègrement non plus), son deuxième effet peut dégommer un des (multiples) enchantements clés de Aura Hex que n'auraient pas encore ciblés vos autre sorts de removal mais aussi et surtout Rest in Peace, heureusement peu joué. Sinon, régénérer un Tarmo pour 2 ça reste stylé, mais j'ai du mal à voir un deck contre lequel on a qqch à retirer pour le rentrer à cet effet.
Allez c'est bientôt fini, courage! Il ne nous reste plus qu'à analyser les trois matchs du Top 8 de Dolar et je vous libère! Je préfère ne pas me lancer dans une analyse détaillée des MU du deck parce que d'abord je suis sûr que vous la liriez pas, ensuite parce que j'en ai un peu marre de taper, et enfin et surtout parce que j'ai pas assez joué avec cette liste pour pouvoir porter autant de jugements sur le feeling qu'on peut avoir sur autant de MU. Donc je préfère analyser brièvement les matchs qu'on a en vidéo. Vous pouvez donc éteindre votre cerveau le temps de regarder ces matchs! Juste ceci, les commentateurs ayant décidé de couvrir, en quarts, le MU inédit et pas totalement inintéressant du miroir Infect, puis la résistance héroïque de Blue Moon contre un Thrun armé d'une épée, on n'a pas d'image de leur match. On fera avec le texte, désolé...
1- Quart de finale, contre Pierre Dagen, Junk
Bon comme je l'ai dit, pas d'images pour celui-là, et WOTC a fait un coverage textuel minimal. Ben faudra faire avec, mais c'est très dommage parce que c'était un miroir Junk très intéressant, parce que les listes n'étaient pas les mêmes. Voici la liste de Dagen:
Creature
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
Planeswalkers
4 Liliana of the Veil
1 Garruk Wildspeaker
On va pas analyser en détail cette liste là, mais globalement on a les mêmes créatures et arpenteurs, et presque les mêmes sorts, sauf qu'un Decay a été remplacé par Darkblast. Choix assez intéressant de Dagen qui a décidé de miser un peu sur la récursivité. Avec Darkblast dans le cimetière, aucune créature X/1 ne survivra plus d'un tour. Ca implique, entre autres, Pestermite (mais bon...), Snapcaster Mage, Dark Confidant, Vendilion Clique, et la grande majorité des bêtes d'Affinity. Sa base de mana est un peu plus aggresive que celle de Dolar, dans le sens où il va ne jouer qu'une seule Tomb pour 4 TecEdges, mais plus de mana blanc à côté pour activer WildWoods. C'est un choix qui ne paiera pas...
Le side joue beaucoup plus sur le renforcement de son deck selon certains aspects plutôt que de combler des trous dans la stratégie. On retrouve de quoi compléter les carrés de Scoozes et de LS par exemple. Après on retrouve quelques slots indispensables comme Stony Silence, Fulminator (en x1 seulement, ça me parait risqué mais ma foi, il joue 4 TecEdges...), Cage, Mindcensor, EE et Creeping Corrosion. Le Gryff est un ajout récent de M15 qui est surtout là pour, je pense, bloquer ST et Mélira Pod au moment où ils partiraient en combo sans se douter de rien (AMHA, c'est surtout pour Pod, mais bon...). Seal of Primordium fournit un anti-arto individuel, bien pratique parfois, et gère les enchantements presque aussi bien que Charm. Choke est une enchatement sous-joué qui démonte totalement Twin. Donc l'un dans l'autre on s'y retrouve bien quand même, même s'il semble qu'il ait eu plus peur de Twin que Dolar.
Bon j'ai expliqué brièvement la deuxième liste Junk mais je ferai pas ça pour les deux autres listes, c'était juste pour comparer les options possibles sur la marge de mannoeuvre qu'on a en deckbuilding. Passons donc aux games, si pauvrement décrites soient elles.
G1: Justement, Darkblast finit assez tôt dans le cimetière de Dagen pour empêcher Dolar de jouer Bob. La partie qui s'ensuit est alors un échange de sorts et de removals, jusqu'à ce que Dolar soit le seul à attaquer avec son Treetop Village, mais Dagen enchaîne Garruk et Liliana, Dolar subit la loi des jetons 3/3 alors que ses créatures se font sacrifier dès qu'elles arrivent. Victoire Dagen.
On peut deviner que Dolar a sidé les Fulminators pour gérer les Manlands, qui sont très durs à gérer avec Decay et Pulse. Baloth Tenace sera aussi clairement de la partie, et je miserais bien sûr Charm et Reinforcements pour gérer les tokens de LS de Dagen. De son côté, on peut imaginer qu'il a sidé son propre Fulmi, Scooze pour gérer les LS de Dolar, et sa propre dernière LS bien sûr.
G2: Un Fulmi touche le board tour 3 chez Dolar, mais alors que Dagen reste sur une base de mana très faible (deux TecEdge, une Village et un Godless Shrine), Dolar décide de ne pas lui péter de terrain. Dagen en profite évidemment pour poser un Tarmo et lancer une LS. Pulse vient s'occuper des esprits et Fulmi est sacrifié pour Shrine, mais Dagen attaque avec le Tarmo avant d'en poser un autre. Decay et Dismember les exploseront tous les deux, et un deuxième Fulmi viendra achever la base de mana de Dagen, qui coincé sur son incolore, concèdera. Victoire Dolar.
G3: Dagen Pose Liliana et Decay le Bob de Dolar, mais préfère passer le tour sans activer Lili (il avouera après coup avoir eu peur du Balot et de LS potentiellement dans la main de Dolar). Liliana arrive de l'autre côté, et Fumi arrive cette fois du côté de Dagen alors que Dolar n'a que trois mana (mais des terrains qui arrivaient quand même). Les Lilianas s'étant toutes deux décomposées abruptement, les deux joueurs avaient plus de réponses que de menaces, et finalement, ça s'est joué en mode topdecck, aucun des deux joueurs n'ayant de carte en main. Après quelques échaffourées, c'est le Tarmo de Dolar qui l'a emporté. Victoire de Dolar.
Pas grand chose à dire sur ce match en fait. Rock, c'est une catégorie de decks qui se jouent vraiment au coup par coup, il n'y a pas forcément à penser trois ou quatre tours à l'avance comme avec Twin ou Pod, chaque joueur devait répondre aux menaces de l'autre sinon il mourrait vite. A noter la non-activation de Liliana en G3, était-ce totalement justifié? Qui sait, avec les images qu'on n'a pas, impossible de dire ce qu'il se serait passé si les joueurs avaient tous les deux eu une carte en moins en main. Mais pour quatre cartes dans le deck et Dolar qui ne devait pas avoir une main de plus de quatre ou cinq cartes (et un deck de cinquante cartes, à la grosse), on reste sur des probabilités minimales. Bon après Dagen est un meilleur joueur que moi, et Liliana de Dolar a fini assez vite par forcer sa décision. Mais perso je trouve ça un peu limite comme play, même si c'est forcément un peu difficile d'évaluer la partie à si tôt...
2- Demifinale, contre Philip Napoli, Infect
Philip Napoli s'est hissé jusqu'en demies avec son deck Infect. Deck à potentiel explosif et peu interactif, il reste globalement instable et demande un grand talent et ue bone tranche de chance pour arriver si haut.
G1: Il y a quelques plays à commenter ici. La Thougthseize tour 1, c'est du pain béni pour Dolar, qui du coup se fiche allègrement de perdre 5PV dès le départ pour stabiliser son mana et disrupter un deck comme Infect. A ce moment là, Napoli a d'ailleurs gardé une main risquée avec seulement Nexus pour attaquer, ce qui lui promet une sortie assez lente. Finalement, Dolar choisit Distorsion Strike, car il a LS pour chumpblocker les Nexus, et qu'il aimerait autant ne pas prendre deux assauts de Nexus (difficilement gérable par ailleurs). A noter la puissance de Liliana dans ce match, car comme pour Aura Hex, Infect joue peut de créatures et il est facile de les faire sacrifier, Dryad n'étant pas arrivée assez tôt. Finalement, Napoli n'a pas réussi à décoller, ce qui est le risque de son deck. Victoire Dolar.
Après cette partie, Dolar aura vraisemblablement sidé EE pour gérer les petites créatures de Napoli sans avoir à craindre de sort de pump ou Apostle's Blessing en réponse. Charm aura peut être fait le cut aussi pour forcer à gaspiller un sort de pump.
G2: Là encore, la défausse s'est avérée déterminante. Napoli révèle une nouvelle fois une main lente, et Dolar se fait un plaisir de la déchirer en enlevant Blessing (entre les sorts de pump, le Nexus et le Blessing, le choix est vite fait). Ensuite, Dolar fait le choix de jouer Bob pour piocher plus plutot que de déchirer une deuxième fois la main de Napoli. Certes Bob prend une ampleur maximale contre Infect, mais du coup Napoli passe pas loin d'arracher la victoire. Heureusement, EE font le ménage parmi les bloqueurs de Napoli avant l'assaut final. Victoire Dolar.
Un deck Infect qui ne tue pas vite va avoir des problèmes, et ça s'est bien vu alors que Junk est parfaitement capable de courser un deck Infect qui ne sort pas de manière optimale.
3- Finale, contre Andrew Boswell, Jund
La dernière marche avant le gloire!
G1: Comme ça a été bien ressenti par les specateurs et les commentateurs, c'est l'échange de Bob à la fin qui coûte le game à Boswell. Alors qu'il n'avait que 3PV, Dolar allait sans doute devoir vite utiliser un de ses propres removals pour tuer son Bob pour éviter de mourir (un play bien désespéré oui..), alors que Boswell avait largement les ressoruces (8PV, 7 à la fin du combat, 5 s'il décidait de laisser passer Bob) pour laisser son Bob le piquer au moins une fois avant de procéder à l'échange. Le fait de jouer Lavamancer au lieu de Boleter le Bob de Dolar est un play suspect aussi, quand on sait tous les removals que peuvent avoir les decks Rock et que Bob attend patiemment de prendre la foudre de l'autre côté. Le topdeck d'IoK n'était pas forcément prévu non plus cela dit, mais avec un Bob qui accélère la pioche adverse, il vaut mieux ne pas se fier au topdeck adverse. A noter, enfin, la supériorité éprouvée de Wildood sur Village.
Que sider contre Jund? Fulmi et Baloth sont toujours des choix très intéressants, pour les mêmes raisons que contre Junk en quarts. Thrun ofre un soutien de qualité contre un deck Jund clairement pas aussi rapide que dans le temps, mais qui joue plus de removals (et des meilleurs en plus) que Junk. C'est à peu près tout je pense. Ah oui non, la pause salade après la G2 de Boswell a été très bien vécue par des commentateurs clairement sur les rotules eux aussi...
G2: Le mull de Dolar et le départ presque parfait de Boswell auront comme conséquence une suite d'actions logiques qui amèneront à la défaite de Dolar. A noter tout de même la Bolt sur Bob de Dolar, c'est un play tellement important de gérer Bob dès que possible qu'on a tendance à oublier de le souligner... Et n'oublions pas l'avantage décisif donné par Chandra, Pyromaster à Boswell alors que Dolar n'a rien d'équivalent pour lui procurer du CA dans ses couleurs.
G3: Pour la "der des ders", Bob a tout simplement volé la victoire. Boswell a mis trop de temps avant de pouvoir le gérer (ce qui est malheureux, certes), et avec tout le CA stocké par Dolar pendant ce temps là, il était trop loin devant dans la partie quand Bob a mordu la poussière. Un play trs intéressant par contre, c'est le Decay de Dolar sur le Fulmi de Boswell. D'une part ça revient à focer l'activiation du Fulmi plus tôt que ce que Boswell voulait, et un tel play est très surprenant, ça prend vraiment à dépourvu. D'autre part, cette activation dans ces conditions ne laissait pas de place au doute, Dolar était coincé et était sûr à 99% que Fulmi allait péter sa Tomb pour le laisser avec seulement du mana vert. Alors pourquoi précipiter les choses? Tout simplement, j'imagine, parce que là il pouvait anticiper la réaction de surprise de Boswell, qui avait finalement peu de chances d'avoir mieux à faire que ce à quoi Dolar s'attendait. Par contre, ça revient à faire du CDA pour Dolar, avec la perte de deux cartes contre une seule pour Boswell. CEla dit, avec Bob en jeu, Dolar s'attendait sans doute à piocher rapidement un land/fetch, et il était déjà loin devant Boswell niveau CA, il a dû pouvoir se le permettre. Et enfin, Junk joue trè largement sur la base de Rock, le splash blanc restant finalement un luxe, donc il lui fallait pas grand chose pour revenir dans la partie. Un risque calculé croit-on, mais il faut faire attention à ce que Boswell ne s'amuse pas à topdecker un removal pour dégager Bob entretemps! Le reste, c'est comment survivre à Thrun le temps de piocher ce terrain, et une fois que je l'ai, que faire? Là encore, un petit risque est pris par Dolar en se saignant pour utiliser le mana noir d'emblée, à ce stade de la partie et avec Bob en jeu, ça peut jouer des tours, mais clairement ça se tentait, avec toutes ces carte en main il y avait largement moyen, avec le mana noir enfin disponible, d'accélérer un bon coup pour achever Boswell. Au final, Dolar joue Souls d'abord plutot que Decay, un play finalement assez instinctif et qui s'avère fatal, dans la mesure où Boswell doit jouer le topdeck alors que Dolar a une main à sept cartes. Victoire finale Dolar.
Voilà qui conclut cette longue présentation! J'espère avoir exposé tous les choix qu'à pu faire Dolar bien au clair et que vous dormirez moins bête ce soir. Oui c'est un peu long, mais en même temps, expliquer The Rock, ça peut soit se faire en deux lignes et c'est pas intéressant, soit en un roman entier Quoi qu'il en soit, ce deck Junk est bien taillé pour être au top pendant quelques events (même si a priori c'est pas tip top ce calendrier 2015...). Bien sûr, il est loin d'être imbattable, mais il devrait rester gentiment en Tiers 1 le temps que vous vous en achetiez les cartes. Après, au moment de jouer, c'est du plaisir