Deck Magic the Gathering : [EDH] Zedruü, enchantée. Et vous ?

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StitchBro

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[EDH] Zedruü, enchantée. Et vous ?

Format : EDH — Commander Multijoueur [2013]

Posté le 11/08/2014 par StitchBro

Mise à jour le 22/07/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
EDH Multi : Zedruü au Grandcœur

Me voilà avec une nouvelle liste, vouée uniquement au format EDH, aussi appelé Commander Multijoueur. Nouvelle ? Pour moi pas tant que ça, puisque je joue Zedruü avec bon nombre de ces cartes depuis un moment déjà. J'espère que cette liste suscitera votre intérêt, comme ce fut le cas pour moi lors de la découverte de cette créature légendaire.


Avant propos : Je tiens à préciser deux choses. D'une part la liste est vouée au Multijoueur uniquement. Même si vous pourrez tenter de jouer une telle liste dans des parties FEDH -Duel Commander- vous n'obtiendrez pas les résultats attendus. Aussi vous serez obligés de remplacer le Creuset des Mondes par une autre carte.
Dans un second temps, je tiens à préciser que la liste déposée ici ne comporte pas de Bilands et ne pack qu'un seul fetch. Non pas par souhait, mais par soucis de budget je n'ai pu y inclure que ce que je possède ou qui ne casse pas ma tirelire.


Zedruü au Grandcœur, reste pour moi la grande découverte des premiers pack Commander, sortis en juin 2011. Cette série de pack nous donna accès à de nombreuses nouvelles cartes, rééditées ou non, dont certaines furent très rapidement jouées dans les formats les plus compétitifs et les plus prisés de Magic (comme le limon nécrophage, pour ne citer que lui).
La capacité de cette créature légendaire offre certes plusieurs axes possibles de construction, mais aujourd'hui c'est une version "égoïste" que je viens proposer.
Au début de votre entretien, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant le nombre de permanents que vous possédez que vos adversaire contrôlent.

  : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez. 

Au premier abord, donner des permanents à ses adversaires ne semble pas être la meilleure idée qui soit. Cependant, si ces permanents viennent à gêner les adversaires tout en nous donnant de certains avantages, cela devient une bonne idée. Zedruü nous assurera alors un gain de points de vie et une pioche conséquente. 

Cette liste étant prédestinée au Commander Multijoueur, mon format préféré soit dit en passant, je savais que les sources de gestions feraient loi. Les enchantements étant les permanents les moins "facilement" gérés du format (très peu de solutions en noir ou rouge par exemple), je pris pour parti de me baser autour de ces derniers. D'autant plus que je savais que je pourrai trouver une bonne liste d'enchantements entravant les jeux adverses, tout en pouvant leur redonner et donc profiter de la capacité de Zedruü.


I- La base de Mana


Analyse de la courbe faite sur deckstats.net



Observons dans un premier temps la courbe générale, on s'attardera sur les coûts colorés par la suite. Zedruü est inclue dans la courbe :

 -------- 7
 ---------- 10
 --------------------- 21
 ------------- 14
 ----- 4
 --- 4
 -- 2
 - 1
 - 1



Cela nous donne donc environ 18.5% de sorts strictement au dessus d'un CCM de 4. Attention cependant, la capacité de Zedruü a tendance à être manavore et les sorts qui plient la partie ont des CCM réellement élevés, mais nous y reviendrons en temps voulu.

Passons donc à la distribution chromatique

23% de symboles 
23% de symboles 
54% de symboles 



Ceci expliquera donc le choix des lands (principalement des terrains de base, le reste étant plutôt équilibré). 36 lands au total. Pour certains cela semblera sans doute être peu. Mais ce serait sans compter sur la présence de pas mal de cailloux.
Je rappelle que ce n'est pas par oubli que je n'ai pas ajouté une batterie de fetch et que je n'ai pas non plus ajouté les Bilands ou même le Sanctuaire de Serra, mais plutôt par soucis d'honnêteté. Je ne les ai pas et n'ai pour le moment nullement le moyen de me les offrir. Autant que la liste soit transparente. 

Comme je l'ai dit un peu au dessus le problème de Zedruü est qu'elle possède une capacité manavore. Aussi, pour certains permanents que vous poserez, il pourrait être risqué de ne pas utiliser sa capacité de donation dans la foulée. Mieux vaut-il donc avoir à sa disposition une quantité importante de mana. Dans ces couleurs, ce n'est pas une nouveauté, pas d'elfes à mana... Je me base donc sur un bon nombre de cailloux, 8 au total.

  



La lanterne chromatique permet notamment de stabiliser la base de mana une bonne fois pour toute. Elle peut trouver sa place dans tout jeu, même monochrome. Outre ce fait, elle permettra aussi de donner accès comme l'anneau solaire, le lotus doré, le Lingot de sombracier ou encore la Pierre de Guermont à une quantité de mana fixe. Je me permets de revenir un peu sur cette dernière : son avantage est uniquement du au format multijoueur. La capacité de la pierre de Guermont permettra la plupart du temps de récupérer la couleur souhaitée. 



La sphère vous permettra, une fois vidée de ses marqueurs, de donner un permanent à un adversaire pour rentabiliser la capacité de votre général. Vous pourrez éventuellement la blinker avec Venser, faute de mieux, pour récupérer des marqueurs charge et de nouveau utiliser sa capacité d'origine.
Dans le même genre, on retrouvera la pentode prismatique, qui ne permettra pas l’interaction avec Venser, mais pourra vous offrir une sortie plus rapide.

Les cailloux ne sont cependant pas vos seuls alliés. Deux permanents blancs s'ajoutent à la liste :

 


Ces derniers vous permettront d'épurer votre bibliothèque de ses terrains, tout en stabilisant votre mana base.

Je vais terminer cette partie sur une brève justification des terrains spéciaux que j'ai ajouté à ma liste :


La tour du reliquaire est un slot obligatoire de ce jeu, Zedruü faisant beaucoup piocher.

 



La faiblesse de cette liste réside principalement dans son manque de grosses créatures. Havre Kor est donc un bon moyen de se protéger, notamment des jeux voltrons. Dans la même idée, on pourra utiliser le Précipice glaciaire qui permet un gain de temps considérable.
Boseiju est une des défenses pour le peu de rituels et éphémères du pack (10 en tout et pour tout). Ces derniers ayant un réel intérêt stratégique, je me devais de les protéger.

II- Comment qu'on gagne ?


C'est bien beau de parler de mana base, de commencer à parler de certains terrains qui ne sont pas utiles pour lancer le deck, mais pour le protéger. Là il est vraiment temps de passer au principal. N'étant pas une version Hug, vous voulez gagner ? Allez c'est partit !

 
Non, ce deck ne fait pas office de remake de Jumanji !



Lorsque l'on commence une partie dans ce format, on a 40 points de vie. Le souverain Félidar semble donc être un kill facile. On a aussi comme alternative le Test d'endurance, qui nécessite 50 points de vie, lui, mais si on espère tomber sur le Souverain parmis 99 cartes on est mal barré, autant maximiser ses chances de piocher un kill.
Encore faut-il conserver ses points de vie ! Pas de panique on a de quoi faire. La capacité de Zedruü, pour commencer. Refilez vos permanents, piochez, gagnez des points de vie ! Le Ravaudeur de foi rhox, montré juste au dessus (ou la Réverbération de faveur sur le même principe), le Journal de Venser (couplé à la pioche de Zedruü il fera monter vos points de vie en flèche) ou le Flambeau de l'Immortalité qui doublera votre total de points de vie.
Pour ce qui est du Journal, j'ai été moi-même étonné de son efficacité. Je ne pensais absolument pas que cette rare qui traînait dans mon classeur depuis des lustres ferait un jour son entrée dans un de mes jeux. 



Ce n'est par hasard que je clos le descriptif du premier kill possible par les Illusions de grandeur. En effet cet enchantement est un kill combiné à Zedruü. Posez-le, donnez-le et attendez. Vous gagnez d'office 20 points de vie et son héritier finira par en perdre 20.

Toujours pas assez ? Commencez par donner de petits paquets cadeau comme la Jolie bombe de bronze ou le Collier porte-malheur et les points de vie adverses tomberont comme si vous attaquiez avec de belles bêtes.

Il vous en faut encore ? Vous m'obligez donc à parler de contrôle... 


Bleu, Blanc, Rouge, c'est moi François le français !



Et oui ces couleurs nous les connaissons tous, nous savons tous à quel point elles peuvent entraver nos plans de jeu. Ici pas de contre, ici on parle d'un lock total. Le dernier recours en fait.
On évite de tenter le lock d'un joueur un début de partie, on est sur un format multijoueur, voué à s'éclater. On ne lock que si on peut lock tout le monde restant (on a de quoi faire mine de rien).
Je vais expliquer un trick un peu vache dans le paquet : le don d'Aube Céleste. Comme vous le savez (et dans le pire des cas, une piqûre de rappel ne fait pas de mal) l'identité couleur de votre général est primordiale. De fait, elle ne vous permet de jouer que des sorts incolores ou de l'identité couleur de votre général. Aussi, si vous veniez à ajouter un mana à votre réserve d'une couleur autre que celle(s) de l'identité couleur de votre général, ce mana deviendrait incolore. 
Vous le voyez venir maintenant ? Tout vos terrains devenant des plaines, si vous ne jouez pas blanc, vous ne pourrez plus jouer que des sorts incolores.
Mais vous pouvez encore vous en sortir, si vous avez packé des sorts incolores vous permettant de gérer l'enchantement. Aussi, une simple lanterne chromatique vous sortira d'affaire !


Pour lock, deux grandes possibilités (on pourra toujours bouibouiter avec autre chose) :
 - Aube céleste donnée avec la capacité de Zedruü à un adversaire qui ne joue pas blanc.
 - Zedruü sur le champ de bataille, vous jouez Minage agressif. Vous prennez le mana de chacun de vos terrains, vous en sacrifiez un pour piochez deux cartes et vous donnez le Minage agressif. Vous jouez ensuite de quoi casser tout les terrains (de préférence Dévastation pour vous débarrasser aussi des créatures). Aussi si vous jouez une carte qui casse uniquement les terrains (Catastrophe, Armaguedon ou recyclage du Décret d'annihilation) vous pourrez -vous devrez même- donner le Minage agressif seulement après avoir casser les terrains.


Vu le gain de points de vie que vous vous offrez, vous pourrez sans hésiter jouer les Barbelures de mana. En les donnant à un adversaire, vous profiterez d'un point de vie et d'une carte supplémentaire à chaque entretien. Les points de vie de vos adversaires descendront plus vite que les votre surtout au vu du nombre de cailloux dans le pack.

Je finirai cette partie concernant les kills en parlant d'un rituel extrêmement puissant en multijoueur :

 



Quand les adversaires jouent beaucoup de créatures, ou encore mieux lorsqu'ils possèdent des thons ingérables, Insurrection offrira une phase d'attaque colossale, permettant d'achever certains joueurs, si ce n'est chacun d'entre eux.

III- T'as pas peur de prendre chère ?



En fait si. C'est pourquoi j'ai décidé d'adopter une stratégie prison, qui me laisse le temps de mettre mon jeu en place. 

  



Un bon nombre de permanents ont été inclus à la liste dans le but de protéger mes points de vie et de me protéger des contres et autres removals.

L'avantage de certains réside dans le fait qu'ils pourront être offerts avec la capacité activée de Zedruü (donc de gagner points de vie et pioche) sans pour autant perdre leur avantage : 
Pierre de soumission, qui empêche les grosses bêtes (en fait seules les plus petites n'en souffriront pas) d'être dégagées, Fumée ne laissera le choix à tout les joueurs de dégager qu'une seule créature pendant l'étape de dégagement. Mutation de sombracier ou Voyage vers le néant pour gérer une créature, Cercle de l'oubli ou Lumière de bannissement pour gérer n'importe quel permanent non terrain. Prix de la gloire pour dissuader de jouer des éphémères (principalement les contres à vrai dire, même s'ils sont moins présent dans le format). Champ de lumemines gère plutôt bien les jeux aggro. 
Pour ce qui est du golem d'acier, vous vous devez de ne pas le garder. L'adversaire qui en héritera fera bien souvent la tête et perdra pas mal de temps à le gérer. L'absence du Surveillant de la grille est bel et bien souhaitée, l'effet étant le même mais les statistiques de la bête un poil plus poussées, vous ne pourrez pas vous permettre de la bloquer avec Zedruü (ou la plupart de vos bêtes, même si peu nombreuses) sans la voir mourir. Aussi les places se faisant rares au fur et à mesure de la construction, j'ai préféré m'en débarrasser.

 


D'autres permanents devront impérativement rester sous votre contrôle. Ils n'en sont pas pour autant caduques et vous offriront une protection solide. 
Dans une optique "pendant mon tour tu regardes et tu dis rien", l'excellent Grand Abolisseur. Dans le genre gaspille ton mana pour m'attaquer, nous retrouvons deux grand classiques que sont Prison Fantômale et Propagande. Peut-être un peu moins classique, mais tout aussi fort : Restriction collective.
Petite parenthèse : il y a encore peu de temps la liste comprenait aussi Annexe de Norn et Sphère de sécurité. Une fois de plus les slots se faisant rares j'ai préféré les retirer. D'une part pour leurs coûts plus important, mais aussi pour leurs effets plus faibles, tout du moins bien souvent.
Au même titre j'ai retiré la muse née des vents, pour le côté créature cette fois-ci.


Mitard reste une protection abusive, puisque qu'avec la capacité de Zedruü vous ne serez pas handicapé par l'étape de pioche sautée et piocherez toujours plus que vous ne vous défausserez.
De même pour Aura de droiture, que sont deux points de vie face à l'attaque d'une Sigarda (l'exemple n'est pas choisi au hasard, l'Aura de droiture ne vous demande pas de cibler, d'où son potentiel énorme) ultra-dopée ? Havre Kor, un peu dans le même genre, pour vos protéger des jeux Voltrons (sous réserve que la créature n'a ni la défense talismanique, ni le linceul pour le coup).
Avec la Justice Karmique, ce sera œil pour œil, dent pour dent et même plus...


IV- Stabiliser le jeu



Si vous êtes encore entrain de lire (et je vous en remercie), vous en serez peut-être à vous demander si la liste est réellement stable. Je vais me répéter, mais Zedruü permet une pioche conséquente. Si elle est gérée me direz-vous... Et oui, il me fallait un autre moteur de pioche conséquent.

  



Comme vous l'avez sans doute déjà compris j'ai eu tendance à privilégier les enchantements aux autres types de cartes et l'Étude rhystique fut retenue dès le début. Cependant je me suis longuement posé la question de l'ajout du Sphinx ou non. Le fait que c'est une créature, couplé à ma paranoïa sur la présence des mass-removals dans les mains de tout les joueurs m'ont donc orienté vers le non. De plus son CCM me paraissait trop important pour un permanent aimant à anti-bête. Il paraîtra peut-être un peu léger de ne mettre qu'un autre piocheur dans le jeu, mais j'ai pris parti de stabiliser mes sorties autrement. 
Le côté politique du format est primordial à comprendre. Vous devez être capable de patienter dans votre coin de table, de ne pas vous attirer les foudres des joueurs en posant menace sur menace jusqu'au moment où il est bien trop tard pour eux. La stratégie de tout ce jeu réside dans cet esprit. Ne montrez jamais tout trop vite, ayez toujours un œil sur les ressources disponibles de vos adversaires !



Parlons aussi d'une des seules grosses protections de Zedruü, un grand classique du format présent dans presque toutes les listes : les Jambières d'éclair. Une fois de plus cela vous paraîtra peu, mais dans les faits c'est la seule protection qui ne sera consacrée qu'à Zedruü. Comme vous avez pu le voir plus haut, des cartes comme Grand abolisseur ou Justice Karmique remplissent aussi très bien tâche. Ajoutons à ceux-la le seul arpenteur (acharné à mort du terme) du pack, qui permet aussi de nombreux tricks : Venser le Séjourneur.

Cessons donc de parler de protection on l'a déjà bien assez fait.
Côté mana base, on en aussi beaucoup parlé. 
Comme je l'ai dit, je me fie à autre chose que la pioche. Il y a dans ce jeu un certain nombre de tuteurs, principalement pour mes enchantements mais pas seulement :

 



J'ai bien entendu entré les deux grands classiques du genre, que sont la Préceptrice éclairée (qui pourra aussi me permettre de récupérer les jambières si nécessaire, ou des cailloux en cas de soucis) et le Précepteur idyllique pour tutoriser mes enchantements. Je ne pense pas avoir besoin de commenter ces choix plus que cela.
Il y a cependant des choix qui sembleront plus particuliers. C'est le cas de la Recherche désordonnée pour commencer. Elle me permettra de faire des mini Risque-tout à la chaîne. Combinée avec une main remplie, le risque sera moins important et comme nous le verrons très bientôt, envoyer une carte dans mon cimetière ne me fait pas réellement peur.
L'autre choix, peut-être étonnant, sont les Plans à long terme. Une pioche correcte en fera un tuteur de premier choix, qui me donnera l'avantage de ne rien révéler à mon adversaire sur mon plan de jeu.

 


Passons aussi brièvement sur trois cartes : le Planétaire mécanique Vedalken et la Ligne ley de prescience pour commencer. L'avantage de ces deux cartes réside dans le fait qu'elles pourront me permettre de jouer mes sorts en flash, les rendant ainsi moins sensibles aux removals. Par exemple, un Test d'Endurance ou un Souverain Félidar joué sur la fin de tour d'un joueur sera moins facilement géré et pourra nous permettre de prendre la victoire par surprise.
La troisième n'est autre que le Creuset des mondes (bannie en FEDH uniquement). Il ne sera pas rare de jouer une carte pour vous débarrasser de tout les terrains, il ne sera pas non plus rare de voir des terrains spéciaux partir au cimetière, sous l'effet de la colère de vos adversaires. Pouvoir rejouer ces terrains depuis votre cimetière sera alors un gros avantage.

V- Un peu de récursivité



Ayant tendance à piocher beaucoup d'une part, donc à me défausser en certaines occasions et à ne jamais être sous couvert total de la gestion de mes sorts ou de mes permanents il me fallait être capable de ressortir mes pièces maîtresses. Si vos adversaires ne connaissent pas votre jeu, n'ayez crainte ils ne chercheront pas à vider votre cimetière en priorité (comme ce peut être le cas lorsque l'on voit une Glissa, la traîtresse ou un Karador, chef de clan fantôme pour ne citer qu'eux). S'ils connaissent votre jeu et que les autres joueurs ne jouent pas avec leur cimetière ils auront bien plus tendance à vous cibler avec leurs Marécage de Bojuka et autre Crypte de Tormod.

Pourquoi ? Parce-que certains enchantements iront vite au cimetière et que vous les aimez trop pour vous en passer. Ainsi il semblait judicieux de rentrer un certain nombre de cartes pour les récupérer.

 



Hanna, la navigatrice et la Sentinelle silencieuse permettent de récupérer nos Enchantements, centre stratégique du paquet. L'avantage d'Hanna réside principalement dans le fait qu'elle permet également de récupérer les quelques artefacts qui permette de nous mettre à l'aise, même si sa capacité semble coûteuse. 
La Sentinelle, même si elle a un coût important offre de multiples avantages : un bloqueur solide, le renvoi d'un enchantement sur le champ de bataille depuis le cimetière mais surtout une capacité d'évasion unique dans l'ensemble de la liste.

Je vais de nouveau citer le Creuset des mondes, puisqu'il me permet de rejouer mes terrains depuis mon cimetière. Vu le nombre de casse-terrains dans la liste, il en était devenu un slot obligatoire.

 
Un choix évident et une bizarrerie...



Parlons un peu de Replenish. Cette carte fait beaucoup dans ce jeu puisqu'elle permettra de renvoyer tout les enchantements dans notre cimetière en jeu. Elle a souvent été pour moi synonyme de victoire : mes enchantements avaient été gérés au fur et à mesure de la partie et lorsque je l'ai pioché puis joué elle m'a permis de lock complètement la partie. Attention cependant, il faudra aussi pouvoir refiler les quelques enchantements qui ne sont pour vous pas source d'avantage...

Le choix de  l'Élixir d'immortalité peut paraître totalement farfelu à première vue. Cependant après plusieurs essais je me rend compte qu'il a réellement sa place dans le jeu. D'une part, il protège mon cimetière en utilisant sa capacité en réponse à l'arrivée en jeu d'un marécage de Bojuka par exemple. Aussi il me permettra de pouvoir re-piocher certaines cartes que je n'aurai jamais pu récupérer (mes créatures et mes rituels ou éphémères). Enfin il fait gagner 5 points de vie lorsque j'utilise sa capacité ce qui est donc en parfaite cohésion avec mes conditions de victoire, tout en se re-mélangeant lui aussi à ma bibliothèque. Il fait donc beaucoup de choses pour un coût réellement bas.

La dernière carte qui jouera dans ce sens est le Titan Solaire. Il me permettra de récupérer une grande partie des permanents qui auraient pu atterrir dans mon cimetière, les renvoyant directement en jeu qui plus est.
Dans la même optique que la sentinelle, il offre un bloqueur efficace. La seule restriction de sa capacité restant le coût de la carte ciblée (je ne joue que 10 cartes non permanent) il me semblait être un choix de premier ordre.

VI- Il était une fin...


Je ne vois qu'une chose dont je dois encore parler sur cette fin de présentation : les quelques cartes qui n'ont pas encore été citées. Je voulais justifier tout mes choix et il est temps de le faire pour les derniers...

  Une évidente et une absente...


Le choix du Marchand du Bazar était totalement évident. Il m'offrait une source de donation (certes quelque peu restreinte) supplémentaire. C'est typiquement avec lui qu'on fera cadeau du Golem d'acier ou de la Jolie bombe de bronze par exemple. Dans le genre plus vicieux, on donnera notre Précipice Glaciaire au bon moment...
Pour ce qui est de la donation, elle faisait partie de la première version du jeu. Cependant, après un seul essai elle fut retirée : c'est un rituel qui n'est donc utilisable qu'une fois.




La Brume de paradoxe permet de rentabiliser encore plus la capacité de Zedruü, mais pas seulement. On en tirera aussi avantage avec des cartes comme le Journal de Venser, Land Tax, Malice selon le pucca ou Acide de réalité. Attention cependant aux cartes comme Précipice glaciaire ou Illusions de Grandeur

Pour revenir sur Acide de réalité, l'avantage est certain car l'enchantement permet de gérer tout type de permanent, mais qu'il est surtout réellement infernal combiné avec des cartes comme Venser le séjourneur. En effet avec la capacité à +1 de l'arpenteur, vous pourrez exiler un permanent par tour.

Aussi, Malice selon le pucca vous permettra de donner vos permanents (donc de profiter de la capacité de Zedruü) tout en volant des permanents à vos adversaires. La seule bêtise à ne pas faire est d'échanger le contrôle de Malice selon le pucca contre un autre permanent, puisque à partir de ce moment c'est son nouveau contrôleur qui pourra prendre (largement) le dessus.



Et voilà la dernière carte dont je voulais parler. La copie d'enchantement était un choix évident : un CCM relativement bas et la capacité d'arriver en copie d'un enchantement (comme son nom l'indique si bien) lorsqu'elle arrive en jeu. Vous n'aurez pas de restriction sur l'enchantement dans la mesure où sa capacité ne cible pas et n'aurez que l'embarras du choix parmi vos enchantements ou ceux que contrôlent vos adversaires (qui a dit la conscription Eldrazi qui allait plier la game?).

Il est maintenant grand temps de vous remercier pour votre lecture et votre patience. N'hésitez pas à commenter la liste, ou encore ma façon de la décrire puisque c'est la première fois que je me livre à ce genre d'exercice (de façon aussi complète, tout du moins qui me semble l'être).

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