Combo : Vivacité + Nantuko fantomatique

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Etat : Refusée

Date : 20/07/2002 à 09:18

Auteur : darkred

Lecture : 3986

Nombre de commentaire : 17

Validé par : TheWretched

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darkred

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Modérateurs combos

Vivacité

Instill Energy
Texte Anglais
Instill Energy
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature has haste.

: Untap enchanted creature. Activate this ability only during your turn and only once each turn.
Texte Français
Vivacité
Enchantement : aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a la célérité.

: Dégagez la créature enchantée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : 5ème Édition - 304/449
Illustrateur : Ron Spencer
Disponibilités :
RevisedNM/MT2.90 €
1 Deck utilise cette carte
2 Combos utilisent cette carte
Aucune Analyse de cette carte

Nantuko fantomatique

Phantom Nantuko
Texte Anglais
Phantom Nantuko
Creature - Insect Spirit

Trample

Phantom Nantuko enters the battlefield with two +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Nantuko, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nantuko.

: Put a +1/+1 counter on Phantom Nantuko.
0/0
Texte Français
Nantuko fantomatique
Créature : insecte et esprit

Piétinement

Le Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.

Si des blessures devraient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique.

: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique.
0/0
Infos sur cette Carte Magic

Edition : Jugement - 128/143
Illustrateur : Wayne England
Disponibilités :
Commander AnthologyNM/MT0.50 €
Commander 2013NM/MT0.50 €
Commander 2013NM/MT0.50 €
JudgmentNM/MT1.00 €
JudgmentNM/MT1.00 €
8 Decks utilisent cette carte
0 Combo utilise cette carte
Voir l'Analyse de cette carte

Explication de la Combinaison par l'auteur
Le Nantuko "est un esprit : il arrive avec 2 marqueur +1/+1 et on en retire un pour prévenir les blessures qui lui sont infligées ... Avec sa capacité : on l'engage et il gagne un marqueur de plus ... Avec vivacité , il gagne la célérité et on peut le dégager une fois par tour pour 0 : alors on l'engage pour un marqueur de plus et on le dégage puis on attaque , s'il est bloqué , au tour d'après , on rajoute le marqueur perdu !
Sinon , on peut rajouter 2 marqueurs par tour ... pour attaquer avec une 4/4 au tour d'après ... ou une 6/6 au prochain tour ... ou une 8/8 ...
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