Combo : Kraj expérimental + Pili-Pala + Terrains d'entraînement (Marqueurs Infinis)

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Etat : Acceptée

Date : 07/06/2016 à 14:20

Auteur : zaraq

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Validé par : knight_seb

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Modérateurs combos

Kraj expérimental

Experiment Kraj
Texte Anglais
Experiment Kraj
Legendary Creature - Ooze Mutant

Experiment Kraj has all activated abilities of each other creature with a +1/+1 counter on it.

: Put a +1/+1 counter on target creature.
4/6
Texte Français
Kraj expérimental
Créature légendaire : limon et mutant

Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature avec un marqueur +1/+1 sur elle.

: mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
4/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : Discorde - 110/180
Illustrateur : Mark Tedin
Disponibilités :
Commander MastersNM/MT6.50 €
DissensionNM/MT2.50 €
2 Decks utilisent cette carte
9 Combos utilisent cette carte
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Pili-Pala

Pili-Pala
Texte Anglais
Pili-Pala
Artifact Creature - Scarecrow

Flying

, : Add one mana of any color to your mana pool.
1/1
Texte Français
Pili-Pala
Créature-artefact : épouvantail

Vol

, : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : Sombrelande - 258/301
Illustrateur : Ron Spencer
Disponibilités :
ShadowmoorNM/MT1.50 €
3 Decks utilisent cette carte
21 Combos utilisent cette carte
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Terrains d'entraînement

Training Grounds
Texte Anglais
Training Grounds
Enchantment

Activated abilities of creatures you control cost up to . less to activate. This effect can't reduce the mana in that cost to less than one mana.
1/1
Texte Français
Terrains d'entraînement
Enchantement

Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent jusqu'à . de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana de ce coût à moins de un mana.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : L'Ascension des Eldrazi - 91/248
Illustrateur : James Ryman
Disponibilités :
5 Decks utilisent cette carte
25 Combos utilisent cette carte
Aucune Analyse de cette carte

Explication de la Combinaison par l'auteur
Il faut avoir les 3 cartes en jeu, que Kraj n'ait pas le mal d'invocation, et 1 mana incolore disponible.
1) Engagez Kraj pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature (le mettre sur Pili-pala s'il n'a pas encore de marqueur +1/+1 sur lui.
2) Payez pour dégager Kraj grâce à la capacité de Pili-pala (dont le coût est réduit par les Terrains d'entraînement).
Recommencez. A partir de la 2e fois, vous pouvez placer le marqueur +1/+1 sur la créature de votre choix ; et le dégagement de Kraj est payé par le mana mis en réserve lors de la boucle précédente.
Avantage : si vous avez eu assez de mana pour jouer Kraj, vous en avez assez pour poser au tour suivant le Pili-pala et les Terrains d'entraînement et donc enclencher la combo par surprise.

Edit : en vérifiant, j'ai trouvé trace de ce combo dans les commentaires sur cette page...
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