Voilà une combo pour réaliser des tours infinis assez simple :
Il faut les trois créatures en jeu, Le sage des heures, tout comme le fléau des héros, doivent avoir des marqueurs +1/+1 sur eux.Le principe est d'utiliser la capacité du fléau, pour amener 4 marqueurs sur le Kraj, puis utiliser la capacité du Kraj sur lui-même, afin d'en avoir un cinquième. Il suffit ensuite d'activer la capacité du sage des heures pour retirer les marqueurs et jouer un autre tour, avant de recommencer cette boucle pour
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Les avantages :
-Bicolore au couleur du Kraj. (Éventuellement en commandant EDH ?)
-Créatures assez intéressantes individuellement.
-Le sage et l'hydre ont facilement les marqueurs déjà sur eux.
-Sensible uniquement à ce qui affecte les créatures.
Les inconvénients :
-Cher, notamment le Kraj.
-Une seule créature en moins et le combo est fichu.
-Assez coûteux à entretenir.
Merci d'avoir lu !