Article Magic : Storyline Tempête

Fiche du Membre

equality

Avatar de equality

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Nomade]

Inscrit le 03/05/2003
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Storyline Tempête

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Storyline des éditions

Posté le 12/05/2003 par equality

Salut !

Après avoir lut avec intêret les autres articles sur la storyline magic, j' ai fouillé dans mes fonds de tirroirs pour ressortir un vieux booklet sur Tempête.

Avec les starters Tempête, un livret contenant des aides de jeux et le résumé de la storyline était fourni. Donc pas besoin d' être anglophone pour connaître l' histoire. Malheureusement Wizard n' a pas continuer sur sa lancée et les pré-construits des éditions Forteresse et Exode contenait seulement un guide stratégique.

Je vait diviser l' histoire en trois parties au moins pour garder du suspens entre chaques parties.

Voila la première partie : la présentation des personnages.

Les chroniques de Tempête

Prologue

les événements récents

Sissay, le capitaine du vaisseau volant Aquilon, a été enlevée par Wöhlrajh, l' incarmal du monde ténèbreux de Rajh. L' équipage de l' Aquilon partit alors à la recherche de Gerrard, le propriétaire de l' Héritage, une collection d' artefacts. Les matelots lui demandèrent de les conduires sur Rajh et de les aider à sauver leur chef (l' équipage ignore qu' un natif de Rajh nommé Starke a trahi Sissay, dans l' espoir de sauver sa fille des griffes de Wöhlrajh). Une fois à bord, Gerrard mena l' Aquilon à travers tout Dominaria pour recruter les menbres d' équipage indispensables pour atteindre Rajh. Des profondeurs de la forêt de Llanowar vint Mirri, une guerrière-chat. Un détour sur l' île de Tolaria, au temps mouvant, amena Ertaï, un jeune sorcier. Enfin, à Urborg, le noble Crovax se joignit au groupe. Après cette étape indispensable, Gerrard et ses hommes découvrirent que pour que l' Aquilon puisse atteindre Rajh, ils auraient besoin de l' aide d' un natif de l' endroit : Starke. Gerrad et les gens de l' Aquilon trouvèrent Starke juste à temps pour l' arracher aux griffes de Maraxus, un mercenaire au service de Wöhlrajh. Ignorant qu' il avait trahi Sissay, ils laissèrent Starke se joindre à eux. Le vaisseau volant quitta alors cette univers pour se rendre sur Rajh, où Sissay (et Wöhlrajh) les attendent. Tempête commence à l' instant où l' Aquilon arrive sur Rajh, prêt à affronter les troupes de Wöhlrajh.

Gerrad

Gerrad commande l' Aquilon par intérim, tant que Sissay n' aura pas été délivrée de la citadelle de Wöhlrajh. Ancien maître d' armes bénalian, Gerrard est peut-être le dernier espoir de Dominaria : il est le propriétaire de l' Héritage, une collection d' artefacts qui a le pouvoir d' arrêter les incarmals et leur maître, le Seigneur des landes. Gerrard n' a pas conscience que sa tentative pour sauver son amie Sissay va l' impliquer dans un conflit entre univers. Il va bientôt devoir affronter un parent qu' il croyait mort, des adversaires de plus en plus puissant, et le grand secret de Rajh.

L' Aquilon

L' Aquilon est sans doute l' artefact le plus étrange de l' Héritage. C' est un vaisseau volant qui a la capacité de voguer entre les univers. Il sillonne les mondes à la recherche des éléments manquants de l' Héritage, qui est a l' abri dans sa coque. Sissay a, autrefois, offert l' Aquilon à Gerrard, mais ce dernier l' a refusé. L' enlèvement de Sissay par Wöhlrajh contraint Gerrard à prendre le commandement du navire et de son équipage tant que Sissay n' aura pas été délivrée.

Wöhlrajh

Wöhlrajh, incarmal de Rajh, sert le Seigneur des landes, la personnification du mal. Gerrard ne sait pas enore que Wöhlrajh n' est autre que Vuel, le fils du sidar qui a élevé Gerrard. Tous deux étaient amis, et ont grandi ensemble au sein d' un clan guerrier. Vuel, rongé par l' ambition, a fini par guerroyer contre son clan, puis par le détruire, avant de partir pour Rajh. Il est né une seconde fois, a pris le nom de Wöhlrajh, et gouverne ce plan (nom donné aux autres univers) depuis sa forteresse dans les montagnes. Wöhlrajh a fidèlement servi le Seigneur des landes, mais ses propres objectifs sont aussi noirs que ceux de son maître. Sa haine envers Gerrard et son désir de posséder l' Héritage l' ont conduit à enlever Sissay, dans l' espoir d' attirer son ancien frère de sang sur Rajh.

Les incarmals

Les incarmals sont des créatures puissantes et maléfique qui servent le Seigneur des landes. Elles mettent ses plans en oeuvre, parfois sans le savoir. Pour devenir un incarmal, il faut attirer l' attention du Seigneur des landes en détruisant la communauté où l' on vit. Par la suite, au fil de machinations complexes, le Seigneur des landes améne sa nouvelle recrue à le servir. La véritable guerre est à venir...

Hanna

Hanna a étudié les artefacts à l' université d' Argive, et est la voix de la sagesse à bord de l' Aquilon. Elle se montre très réservée, devant gérer deux relations difficiles : elle adresse rarement la parole à Barrin, son père, et souffre toujours d' avoir été abandonnée par Gerrard, même si la fin de leur histoire d' amour remonte à des années. En dépit de ses réticences, son rôle de navigatrice et sa grande connaissance des artefacts la placent souvent au coeur de l' action.

Mirri

La guerrière-chat Mirri, abandonnée par son peuple alors qu' elle était enfant, se bat pour retrouver une certaine sécurité. Cela l' a conduite à rejoindre Gerrard, son meilleur ami, pour cette expédition sur Rajh. Mirri est une combattante redoutable, à la fois puissante, rapide et adroite. Même si ni elle, ni Gerrard, ne l' ont annoncé officiellement, elle lui sert de second. Il y a des années, Mirri et Gerrard ont tous les deux étudié avec le sorcier maro Mûltani et, depuis, elle n' a jamais laissé tomber son ami.

Grêvën il-Vec

Grêvën, un hors-la-loi au sein de la société des vecs, commande le vaisseau volant de Wöhlrajh, le Prédateur. C' est un combattant sauvage, mais il se contient en présence de son maître. Il le hait, mais il le craint. L' incarmal lui a implanté une colonne vertébral artificielle, à la fois pour le rendre plus fort et pour le contrôler. Grêvën attend avec impatience l' occasion de se venger, de détruire Wöhlrajh et de prendre sa place comme incarmal de Rajh.

Le Prédateur

Le vaisseau de guerre de Wöhlrajh, le Prédateur, vole comme l' Aquilon, mais la ressemblance s' arrête là. L' Aquilon est fin et élégant. le Prédateur est une nef de fer, dont les formes évoquent une griffe, et qui a clairement été conçu par les Phyrexians. Contrairement à l' Aquilon, le Prédateur est incapable de voyager entre les univers, mais cette faiblesse est largement compensée par sa puissance de feu, et par le fait qu' il est presque indéstructible. Grêvën il-Vec, son capitaine, lui ressemble : sombre et immense, il quitte rarement le pont.

Tahngarth

Tahngarth est un minotaure talruùm. Il a tendance à laisser parler ses armes pour lui, et elle parlent d' abondance. Brusque et impatient, Tahngarth a loyalement servi Sissay comme premier lieutenant. Maintenant que l' Aquilon survole Rajh, il doit à la fois penser au sauvetage de son amie et capitaine, tout en apprenant à faire confiance à Gerrard. Il est vaniteux, ce qui n' est pas courant chez les talruùms.

Karn

Karn, le golem d' argent, est toujours hanté par les remords. Jadis, il il a tué un passant innocent au cours d' un accès de colère, et il a fait le voeu de ne plus jamais prendre une autre vie. Il y a très longtemps, il a été le gardien de l' Héritage et du jeune Gerrard, mais il a échoué sur les deux plans. Vuel, le frère de sang de Gerrard, a fini par voler l' essentiel de l' Héritage et par désactiver Karn. Le lien qui unit Karn à Gerrard et à l' Aquilon est indestructible. Karn est un fragment vivant et intelligent de l' Héritage.

Sélénia

Autrefois, Sélénia était l' ange gardien de Crovax et sa noble famille. Aujourd' hui, elle est totalement sous le contrôle de Wöhlrajh. Elle a été créée par un mélange de magies noires et blanches, et son but est trouble. Sa seul existence semble pousser Crovax vers les ténèbres. Elle est liée à lui, et sait toujours à peu près où il se trouve, ce qu' il éprouve et ce qu' il compte faire. Elle utilisa ce lien pour mener le Prédateur à l' Aquilon au moment où Gerrard et son équipage arrivèrent sur Rajh.

Crovax

Le noble Crovax faisait autrefois partie de l' équipage de l' Aquilon. Il a vécu une longue suite de terribles trgédies. Son ange gardien a disparu, et une bonne partie de sa famille a été assassinée par les agents de Wöhlrajh. Crovax sombra dans la dépression et se mit à agir inconsidérément. Lorsqu' il laissa son domaine d' Urborg pour partir à la recherche de sa bien-aimée Sélénia, Crovax détruisit sans le vouloir ce qui restait de sa famille. Brûllant du désir de se venger, et rêvant toujours de retrouver son ange gardien, il a rejoint l' équipage de l' Aquilon.

Orime

La présence rassurante d' Orime à bord de l' Aquilon répond à plusieurs besoins. Elle est à la fois le guide spirituel de l' équipage, une guérisseuse sanctive compétente et la voix de la compréhension. Ele est calme, ouverte et parle de nombreuses langues. Toujours présente et attentive, elle garde la plupart de ses opinions pour elle-même, estimant bien souvent que la paix est dans le silence.

Ertaï

Ertaï était l' apprenti de Barrin, le père d' Hanna, et a beaucoup appris sur la magie. Ses compétences, toutefois, n' ont jamais vraiment servi. Lorsque Gerrard lui proposa de rejoindre l' équipage de l' Aquilon pour aider le navire à gagner Rajh, Ertaï accepta sans hésiter. Maintenant, cet arrogant jeune homme est condamné à l' exploit. Ertaï commence à douter de ses propres compétences, mais il est trop orgueilleux pour l' admettre devant ses camarades.

Skwi

Pour un gobelin, Skwi n' est pas loin d' être un génie. Sa curiosité naturelle est contrebalancée par une profonde couardise. Sissay l' avait engagé comme mousse, et Gerrard l' a maintenu à ce poste, même s' il semble plutôt être loyal à Sissay. Contrairement à beaucoup de gobelins, Skwi semble avoir un semblant d' instinct de survie.

Starke

Pour l' heure, Starke semble s' être rallier à Gerrard, du moins tant que l' Aquilon vole vers la forteresse de Wöhlrajh. Cela pourrait changer rapidement, avant même que Sissay ne soit sauvée. Starke est un ancien serviteur de Wöhlrajh (voire des forces qui se trouvent derrière l' incarmal !). Il a ses propres desseins, qui vont bien au-delà de la simple survie. Il a livré Sissay à Wöhlrajh, ce que l' équipage de l' Aquilon ignore. Gerrard a juré d' arracher la fille de Starke aux griffes de Wöhlrajh, et cela lui assure la loyauté de Starke (mais pour ce dernier, la loyauté est un concept plutôt nébuleux).

La Tempête éclate

Bienvenue dans l' univers de Rajh !

Tempête retrace la premiére partie du voyage de l' Aquilon, parti délivrer Sissay, prisonnière du diabolique Wöhlrajh, maître de l' univers ténébreux de Rajh. Vous aurez d' autres occasions de découvrir cette histoire en détails, mais en voici les bases, pour vous aider à explorer Rajh avec les cartes de Tempête.

I) Arrivée sur Rajh

Le bourdonnement du moteur de l' Aquilon descend d' une octave au moment où le vaisseau volant émerge de l' éther qui sépare les univers. Dominaria glisse le long de la coque comme de l' eau sur du verre, et le ciel distordu de Rajh apparaît. Des nuages noirs et violets roulent et bouillonnent, zébrés par d' immenses éclaires. De vastes portion de ciel s' abattent périodiquement sur le sol crevassé. L' Aquilon plonge brusquement pour éviter ces masses d' energie déstructrices. Gerrard, le capitaine, appelle l' équipage sur lepont et ensemble, ils contemplent le domaine de leur ennemi. La forteresse de Wöhlrajh se trouve quelque part devant eux, et Sissay les y attend. Gerrard est bien résolu à la délivrer à tout prix. Mirri, la guerrière-chat, lui demande quel est son plan. Comment vont-ils la délivrer ? Que feront-ils de Wöhlrajh une fois qu' ils auront atteint la forteresse ? Gerrard avoue n' en rien savoir. Il se doute que l' ennemi utilise Sissay comme appât pour l' attirer, mais il doit poursuivre, c' est une question de loyauté. Mirri ne répond rien, mais en son for intérieur, souhaite que quelqu' un éprouve, un jour, une telle loyauté à son égard. Starke, un rajhi et le guide de l' Aquilon au royaume de Wöhlrajh, remarque qu' ils seront chanceux s' ils parviennent à la forteresse. Hanna, la navigatrice, est moins pessimiste que Starke, mais elle explique à Gerrard pourquoi la navigation sera difficile, voire pire. Elle leur désigne l' horizon incertain, qu' il est presque impossible de séparer du ciel, et leur explique que le terrain est si cahotique qu' il est presque dépourvu de repére. Elle ajoute que le soleil de Rajh est trop faible pour éclairer leur route. Gerrard écoute, et assure ses compagnons qu' ils trouveront la forteresse. Leur moral remonte. Souriant, Gerrard ordonne de hisser les voiles. L' Aquilon glisse le long d' une côte déchiquetée, à la recherche d' un point de repére que Starke pourrait reconnaître. Au-dessous d' eux , les arbres forment une dense forêt noire. Soudain, Tahngarth le minotaure mugit un avertissement et montre le ciel au dessus d' eux. Un grand navire de guerre en forme de griffe plonge vers eux. C' est le prédateur, le vaisseau volant de Wöhlrajh, commandé par Grêvën il-Vec. Grêvën, que son maître a modifié par magie, est un terrifiant mélange de plaque métalliques, de morceaux de chair blême et d' épines noirâtres. Dévoré par l' ambition, il rêve de détruire Wöhlrajh. Gerrard et son équipage vont sentir tout le poids de sa colère ! Le Prédateur ouvre le feu sur l' Aquilon, mal préparé. Les flancs du navire tremblent. Gerrard se cramponne au bastingage du gaillard avant, l' épée dégainée, pendant que Grêvën il-Vec se prépare à l' abordage. Le prédateur s' approche, les cannons se taisent, et les trente-six menbres de l' équipage de l' Aquilon prennet position sur le pont, prêts à défendre le vaisseau. A l' avant du prédateur, un groupe de moggs, une espéce de gobelins particulièrement vils, vicieux et difformes, se prépare au combat. Starke crie à Gerrard que les moggs sont attirés par l' aura des artefacts. Une fois à bord de l' Aquilon, dit-il, ils repéreront les éléments de l' Héritage pour leur maîte, Wöhlrajh. Gerrard resserre sa prise sur son épée. Il est prêt.

II) L' attaque du Prédateur

Les deux vaisseaux entrent en collision dans un fracas qui précède de peu le choc des épées et un concert de cris de souffrance. Bientôt, le sang, humain ou mogg, coule. Tahngarth et Grêvën dominent la mêlée de la tête et des épaules, se frayant un chemin sanglant et servant de point de ralliement à leurs troupes. Orime, la guérisseuse sanctive, se défend tout en soignant de son mieux les blessures de l' équipage. Les cannons du Prédateur tirent de nouveau. Visant les mâts de l' Aquillon. La bataille fait rage sur les ponts, et le noble Crovax aperçoit Sélénia, l' ange qui a longtemps protégé son manoir. Elle plonge dans la mêlée, s' en dégage, y replonge, et crovax comprend qu' à présent , elle sert Wöhlrajh. L' épée qui a défendu sa famille abat maintenant ses amis. Crovax tente désespérément de la rejoindre, mais la bataille les sépare. Il ne sait pas que Sélénia, liée à Crovax depuis sa création, est capable de sentir sa présence, et que c' est grâce à ce talent qu' elle a pu guider le Prédateur jusqu' à eux. Sélénia méprise Grêvën et Wöhlrajh, et se rangerait du côté de Crovax si elle en était capable, mais elle ne peut désobéir aux ordres de Wöhlrajh, à savoir détruire ses ennemis et prendre possession de l' Héritage. Terrifié par ses cousins les mogg et persuadé qu' il va mourrir d' une seconde à l' autre, Skwi, le mousse gobelin, fuit le combat. Il se précipite sous le pont, à la recherche d' une cachette et de "l' artefact-jouet" qu' il a dérobé dans la cale quelques jours plus tôt. Il s' enroule autour de cette petite boule chaude et informe, et écoute les moggs qui pillent la cale. Ils grognent et reniflent, à la recherche des éléments l' Héritage. Le plus proche de la cachette de Skwi fait soudain demi-tour, écoeuré par la puanteur - l' odeur de Skwi le protége des moggs, à l' odorat délicat. Soulagé, Skwi songe qu' il faudra qu' il explique à Gerrard les avantages de l' hygiène gobeline. Karn, le golem d' argent pacifiste, incapable de tuer les pillards, est soudain repéré par les moggs. Lorsqu' ils tentent de se saisir de lui, il se défend. D' un seul coup de poing, il tue un mogg puis, pris de remords, cesse de se défendre. Des douzaines de moggs se jettent sur lui, le renversent et le traînent à bord du Prédateur. Ertaï tente de protéger le golem, mais l' affinité des moggs avec l' Héritage semble les rendre insensibles à sa magie. Ils ricanent et grimacent, contournent Ertaï et regagnent le Prédateur avec Karn et de nombreux autres trésors issus de l' Héritage. Ils n' ont pas pu, à leur grand regret, s' emparer du cristal thran qui se trouve dans le moteur du vaisseau. En dépit de tous leurs éfforts, ils n' ont pas pu l' arracher à son logement. En revanche, ils l' ont brisé à coups de marteau.

III) Le duel

Pendant que les moggs pillent l' Aquilon, Gerrard et Grêvën il-Vec se frayent un chemin l' un vers l' autre. Gerrard est plus agile, mais Grêvën est un colosse infatigable. Grêvën répand le premier sang, éraflant la lèvre de Gérrard. Tous deux s' observent et échangent quelques coups... Pendant ce temps, à bord du Prédateur, le lieutenant de Grêvën, Vhati il-Dal, donne l' ordre de faire feu. Il a l' intention de faire d' une pierre deux coups : s' emparer de l' Aquilon et supprimer son supéerieur. Si la salve tue Grêvën, à lui le commandement du Prédateur. le rugissement des canons moggs est assourdissant, et l' impact fait osciller les deux vaisseaux. L' Aquilon subit une brusque secousse, et Gerrard passe par-dessus bord. Hanna se précipite, mais trop tard : elle ne peut que regarder, impuissante, Gerrard plonger vers la forêt, loin en dessous.

IV) La colére de Tahngarth

Grêvën il-Vec se redresse et ordonne la retraite. Il a récupéré l' Héritage et Gérrard est certainement mort. les moggs gloussent, ricanent et remontent à bord, victorieux. Tahngarth, fou de rage, refuse de laisser le Prédateur s' éloigner avec Karn et les autres artefacts. Il serait déshonoré ! Au moment où le noir vaisseau s' éléve, Tahngarth bondit et s' agrippe à un câble qui pendait entre l' éperon et le flanc du Prédateur. L' Aquilon disparaît sous lui, Tahngarth se hisse à bord du Prédateur et se met en quête d' une cachette. Le Prédateur vire de bord et part vers la forteresse de Wöhlrajh. Un seul raid a suffi pour qu' il accomplisse sa mission. Grêvën il-Vec évalue sa situation : l' Héritage est à l' abri à bord, et les moggs grouillent autour comme des insectes; l' Aquilon est intact, comme Wöhlrajh l' avait ordonné; mais Gerrard est probablement mort, alors que l' incarmal le voulait vivant. Grêvën a parfaitement compris que son second a essayé de le tuer. Il se retourne, furieux, contre Vathi. Celui-ci tente de se mettre à l' abris, sachant que Grêvën ne lui pardonnera pas. Grêvën se saisit du lieutenant félon, le souléve et le jette par-dessus bord. Sélénia, l' ange noir, rejouint le Prédateur au même moment. Elle croise Vhati qui plonge vers sa mort, et sourrit. Elle vient de voire Gerrard, et elle apprécie l' ironie de la méthode choisie pour l' exécution du second. Elle se précipite vers Grêvën et lui raconte ce qui est arrivé à Gerrard.

V) La fuite de Gerrard

Gerrard, à demi assommé, plonge vers la forêt. il est sur le point de s' empaler sur les branches lorsqu' une ombre passe au-dessus de lui. Sa chute s' arrête. Quelque chose vient de l' attraper. Il léve les yeux et découvre Sélénia , l' ange noir. Elle sourit, et se prépare à le ramener à bord du Prédateur. Gerrard choisit de tenter sa chance au sol, se débat, se libère et tombe, traverese les frondaisons et le sol de la forêt pour se retrouver dans l' eau. Au-dessus de lui, l' ange pousse un cri de rage et de frustration. Elle plonge sous les arbres, mais Gerrad parvient à se cacher. Elle sait qu' il a survécu, mais elle ne peut pas manoeuvrer sous les arbres. Elle renonce, et Gerrard la regarde partir. Alors qu' il reprend son souffle, un groupe de créature-poissons sauvages - des ondins de souchemers - jaillit des racines. Ils ont l' air si féroce que Gerrard s' étonne de les entendre utiliser un langage. Il leur échappe à l' instant où une immense guivre brise-racines se précipite sur eux, attirée par les mouvement des ondins. En un instant, les malheureux sont dévorés, et Gerrard s' éloigne, pataugeant entre les arbres. Il est dans la forêt de Lienciel , une immense futaie qui repose sur l' eau. Ses racines forment le sol, et tout se qui se trouve à l' ombre de ses branches n' est jamais atteint par la lumière du soleil. Les créatures qui vivent sous les arbres appellent l' endroit Souchemer. De loin, Gerrard aperçoit un important groupe d' humains et décide de les rejoindre. Ce sont les vecs, une tribue humaine semi-nomade qui a fidélement suivi sa prétresse, l' Oracle, dans les bois. L' Oracle en-Vec expliqque à Gerrard qu' elle a le don de prophétie. Elle tente d' aider son peuple à survivre au règne de Wöhlrajh. Elle se retourne vers ses disciples et annonce que le Korvecdal est arrivé ! Gerrard se retrouve acclamé par la foule sans comprendre pourquoi.

VI) Plongée dans Linciel

Même aprés avoir survolé les cimes pendant un moment, l' équipage de l' Aquilon ne trouve aucun indice montrant que Gerrard ait survécu à sa chute. Le vaisseau descend lentement - le combat contre le Prédateur a fait des dégats, ce qui l' oblige à se poser. Aprés examen, Hanna conclut qu' il faudra énormément de travail pour réparer les ravages que les moggs ont commis das la salle des machines. Le cristal thran, leur seul moyen de quitter ce monde, est en morceaux. L' Aquilon descend en spiral vers les arbres. Les frondaisons sont si solides qu' elles évoquent le sol. Soudain, dans un craquement assourdissant, l' Aquilon ouvre une trouée dans la forêt. Peu après, le vaisseau, ses ponts jonchés de débris de bois, se pose entre les souches et l' eau. Crovax supervise le nettoyage et la remise en état de la coque, pendant qu' Orime s' occupe des blessés et compte les pertes, en hommes comme en matériel. Hanna et Mirri sont toutes deux peu désireuses d' abandonner Gerrard, et s' aventurent dans la forêt à la recherche de leur capitaine - Mirri par loyauté envers son meilleur ami, Hanna en souvenir de son amour pour lui. Loin dans la forêt, elles rencontrent un changeforme instable, une créature horrible qui tente de revêtir leurs deux apparences à la fois. Elles parviennent à le vaincre, et ce combat révèle quelque chose à Mirri : elle peut compter sur d' autres personnes que Gerrard. Avant d' avoir eu le temps de se remettre, elles sont cernées par une bande d' elfes rajhi, pâles et vêtus de peaux de serpents. Armes dégainéées, ils s' approchent d' elles, avec l' inention manifeste de les capturer.

VII) L' unificateur

Pendant ce temps, Gerrard demande à l' Oracle de lui expliquer le sens de son discours. Elle lui explique qu' elle a prévu son arrivée. Il est le Korvecdal, l' unificateur. Il y a longtemps, les vecs ont été séparés des deux autres tribus humaines de Rajh. Elle fait plusieurs allusions au rôle de Gerrard dans le destin de ce monde. Sa venu annonce de grands changements, pour le peuple comme pour son maître. Elle lui demande de se joindre aux vecs, qui sont sur le point d' aller retrouver les elfes rajhis. Ensemble, ils espérent pouvoir défier Wöhlrajh. Un peu abasourdi par les révélations de l' Oracle, Gerrard accepte d' accompagner les vecs - il espére que les elfes de Lienciel pourront l' aider à retrouver l' Aquilon, puis à atteindre la forteresse de Wöhlrajh. Une fois arrivé au village elfe, Gerrard retrouve Hanna et Mirri , qui y sont prisonnières. Le chef des elfes, Èladämri - le seigneur des frondaisons, a déjà préparé une attaque contre l' Aquilon. Ses elfes ont reçu l' ordre de prendre le vaisseau, et de ne pas faire de prisonniers.

VIII) La réunion

Gerrard explique, en toute hâte, que l' équipage de l' Aquilon est là pour défier Wöhlrajh et, si nécessaire, pour le tuer. Leur objectif premier est de libérer Sissay mais, si l' incarmal choisit de se battre, Gerrard ne lui refusera pas ce plaisir. L' Oracle en-Vec explique a Èladämri les prophéties liées au Korvecdal, puis lui fait comprendre que Gerrard est destiné à unir les tribus humaines contre Wöhlrajh. Dans son for intérieur, Èladämri méprise les légendes humaines, mais il a besoin d' alliés, et accepte en maugréant de libérer les amies de Gerrard. Hanna et Mirri sont toutes deux enchantées de retrouver leur capitaine, mais Hanna se garde bien de montrer trop d' émotion. Elle n' est toujours pas prête à pardonner à Gerrard de l' avoir abandonnée, des années auparavant. Malgrés tout, elle l' enlace ; ils se regardent, puis échangent un long baiser, hésitant au début. Aprés un silence, Mirri s' éclaircit la gorge. Elle annonce les nouvelles à Gerrard : l' Héritage volé (y compris Karn) ; le moteur endommagé ; le départ de Tahngarth sur le Prédateur. Ils parlent longtemps, et les regards de Gerrard et d' Hanna ne cessent de se croiser. Les choses ont changé entre eux. Èladämri déclare qu' il va les conduire à l' Aquilon, et ordonner à ses forces de cesser le combat. Pendant ce temps, Crovax, Ertaï et orime enterrent leurs camarades tombés au combat. Ils sont sur le point de remonter à bord lorsqu' un buisson s' agite. Crovax tire son arme, et une patrouille d' elfes se rue sur eux, épées brandies et arc bandés. L' équipage se prépare à une seconde bataille, s' arme et s' attend au pire. Soudain, un magicien elfe ordonne aux racines de Lienciel de ramper le long des flancs du vaisseau, clouant l' Aquilon au sol liquide de la forêt. Un étrange cor résonne dans les bois. C' est le signal de l' attaque ! Gerrard et ses compagnons arrivent in extremis. Èladämri ordonne à ses troupes de se retirer, et Gerrard parvient à calmer son équipage. Une fois tout le monde apaisé, Èladämri suggére de tenir conseil au village des elfes. Tout l' équipage se prépare à débarquer. Soudain, Starke se sent observé. Il se retourne. L' Oracle l' examine intensément, et Starke craint qu' elle ne l' ait reconnu. Il serre les dents - pas maintenant, pas alors qu' il est si prés du but ! Starke commence à comploter afin d' assurer sa sauvgarde. Il a de nombreux secrets, et redoute que l' Oracle en-Vec n' en connaisse certains. Comme Grêvën, Starke est il-Vec, un hors-la-loi, rejeté par la société Vec.

IX) Le conseil de guerre

De retour au village des elfes, Gerrad explique à Èladämri que l' Aquilon est endommagé et ne peut quitter Rajh. Il demande si les elfes sont en mesure de réparer le cristal thran. Le seigneur des frondaisons répond négativement. Leurs sortiléges n' agissent que sur la nature. En revanche, il sait qu' il existe un autre moyen de quitter Rajh, un portail dont personne ne sait où il méne. D' aprés les histoires, il ouvre sur des mondes pires que Rajh (Èladämri doute que de tels endroits existent). Quelques désespérés désireux d' échaper à Wöhlrajh l' ont utilisé par le passé. Èladämri décrit le canyon où il se trouve, et averit Gerrard qu' il semble être verrouillé magiquement. Gerrard rétorque qu' il faudra pourtant qu' ils l' ouvrent. C' est leur seule porte de sortie. La présence de Gerrard donne des ailes aux elfes et aux vecs. Èladämri propose que l' on assiége immédiatement la forteresse montagnarde de Wöhlrajh. Les deux groupes ont si longtemps souffert sous le joug de l' incarmal que la perspective de se battre enfin les exalte. Il savent que la chute de Wöhlrajh donnera un avenir à leurs peuples, sur Rajh et ailleurs. Gerrard déclare froidement qu' il n' est pas là pour vaincre Wöhlrajh, mais pour sauver Sissay. Il ne souhaite pas voir les elfes et les vecs risquer inutilement leur vie, et insiste pour qu' ils renoncent à leurs projets. Èladämri réplique que si Wöhlrajh doit être défié, c' est le moment où jamais. Il se propose de mener les elfes et les vecs à l' entrée de la forteresse, pendnt que l' Aquilon y entrera par une série de conduits de ventilation qui s' ouvrent sur l' autre face de la montagne. Starke, qui connaissait leur existence, conseille Gerrard de prendre se chemin, en dépit du danger. Une dernière fois, Gerrard implore le conseil de reconsidérer sa décision, au moins jusqu' à ce que Sissay soit libre. Èladämri accepte avec réticence mais, au moment où il embarque sur l' Aquilon, Gerrad n' est pas sûr que le seigneur elfe tienne parole.

X) Le plan de Starke

Tard dans la nuit, alors que l' équipage se prépare à retourner au vaisseau, Starke décide de neutraliser l' Oracle en-Vec. Il sait que si elle dévoilequ 'il est il-Vec, tout son plan risque d' échouer. Il n' a pas le choix. Il faut la tuer. Starke va la voir et interrompt sa méditation. Elle se montre aimable, et ils commencent à bavarder. Visiblement, elle se souvient vaguement de lui, mais choisit d' ignorer ses doutes. Starke s' énerve. Il tente de la pousser à révéler ce qu' elle sait de lui, sans succés. L' Oracle est surtout désireuse de connaître son rôle à bord de l' Aquilon. Starke hésite. Lui trancher la gorge et la jeter à l' eau serait facile, mais elle est si courtoise ! Il attend trop longtemps, et des gardes arrivent. Il murmure des adieux et retourne à bord de l' Aquilon. Lorsque Gerrard et les autres atteignent le vaisseau, qui est tout juste en état de voler, Starke prend Gerrard à part, et lui explique que les conduits et les cavernes qui conduisent à la forteresse sont incroyablement dangeureux. D' immenses fournaises font fondre la roche, et des cadavres jonchent les abîmes boueux qui s' étendent en dessous. Il craint que l' Aquilon ne soit trop large pour emprunter certains passages. Gerrard réplique qu' ils n' ont pas d' alternatives. Ils se rendront au portail pour s' assurer d' une possibilité de replit, puis feront voile vers la montagne de l' incarmal.

XI) Le portail

L' Aquilon arrive au canyon décrit par Èladämri. Le gigantesque portail se dresse sur un plateau rocheux. Au centre, un colossal visage sculpté contemple le canyon. L' Aquilon approche, et Orime déchiffre l' antique inscription qui couvre les montants du portail. Elle détaille la procédure d' ouverture. Selon Orime, la suivre sera long. La magie doit être manier avec précision et, une fois ouvert, le portail se referme vite. Si l' Aquilon est traqué après avoir sauvé Sissay, il faudra commencer à ouvrir le portail longtemps avant d' arriver au canyon. Orime et Ertaï discutent du problème, et Ertaï se porte volontaire pour rester sur place pendant que l' Aquilon s' introduit dans la forteresse de Wöhlrajh. Il jure qu' à leur retour, le portail sera ouvert, mais répète à Gerrard qu' il ne le restera pas trés longtemps. L' énergie nécessaire se dispersera rapidement, et Ertaï craint de ne pas pouvoir la concentrer longtemps. Il sait, toutefois, qu' il doit essayer. Pour lui, c' est une chance unique de faire ses preuves. le vaisseau par sans lui. Peu après que l' Aquilon ait disparu dans les nuages, Ertaï se sent observé. Une par une, des formes distorses sortent de l' ombre. Une humanoïde qui se présente comme Lyna, une soltarie, parle à Ertaï. Elle lui explique qu' ils ont tous été aspirés dans une demi-dimension, il y a bien longtemps. Ils la partagent avec leurs enemis jurés, les dauthis, et un troisième groupe qui s' est retrouvé mêlé au conflit, les thalakos. Incapables d' agir physiquement sur le monde extérieur, ils continuent à se livrer une guerre fantomatique dans le Champ des Âmes, qui s' étend juste derrière le portail. Ertaï lui révèle qui il est, d' où il vient, et précise que ses compagnons cherchent Wöhlrajh. Lyna commence à parler par énigmes, et Ertaï réalise que quelque chose l' empêche de dire ce qu' elle sait de Rajh et des plans de l' incarmal. Il comprend néanmoins qu' il y a quelquechose d' étrange dans ce monde, quelque chose d' inconcevablement sinistre.

XII) Tahngarth à bord du Prédateur

Le Prédateur vole vers la forteresse de Wöhlrajh. Tahngarth fouille le vaisseau à la recherche de Karn, évitant soigneusement le chien de garde mécanique qui patrouille dans les ponts inférieurs. Il finit par trouver le golem et par le libérer. Tous deux remontent vers le pont. Ils espèrent trouver un moyen de quitter le navire. Hélas, ils tombent sur une bande de moggs au détour d' une coursive. Tahngarth se jette sur eux, mais Karn s' immobilise, terrifié à l' idée de tuer encore. Tahngarth commence à peine à se débarrasser des gobelins que, soudain, Grêvën entre en scéne. Le minotaure se jette sur lui. La bagarre est sauvage, et les deux combattants son blessés. Finalement, Grêvën bloque une attaque hasardeuse, et assomme Tahngarth d' un revers de main. Les moggs traînent les deux prisonniers jusqu' aux cellules. Grêvën sourit : le minotaure fera un exellent lieutenant, une fois qu' on lui aura posé quelques implants...

XIII) Wöhlrajh victorieux

Wöhlrajh accueille le Prédateur en personne. Il est satisfait : une bonne partie de l' Héritage a été récupérée. L' icarmal ordonne aux moggs de conduire Tahngarth et Karn à la salle de torture. Grêvën lui raconte la chute de Gerrard et comment Sélénia a failli le rattraper. Wöhlrajh caresse les ailes de Sélénia, puis punit Grêvën pour ne pas lui avoir ramené Gerrard. Grêvën se tord de douleur et hurle, sa colonne vertébrale artificielle soudain chauffé à blanc. Entre deux spasmes, Grêvën jure qu' il retrouvera Gerrard - ou son cadavre. Wöhlrajh examine briévement les éléments de l' Héritage et y trouve le grimoire de Thran, qu' il lit avidement. Il passe sur les illustrations de l' Aquilon et d' autres objets familliers et, soudain, son regard s' éclaire. Il a compris ! Il interroge Grêvën. Que portait Gerrard, au juste ? Grêvën ne peut répondre. Peu importe ! Wöhlrajh lui ordonne de se préparer pour l' arrivé imminente de Gerrard.

XIV) Les slivoïdes

Starke guide l' Aquilon dans un marais jonché de braises jaillies des tunnels qui éventre la montagne. Le marais des Cendres une fois franchi, Mirri repére un tunnel assez large pour laisser passer le vaisseau. L' Aquilon s' y aventure, et pénètre dans un autre monde - la montagne est immense, et comporte de nombreuses régions. Le vaisseau traverse une multitude de passages et de cavernes, parfois juste assez larges pour qu' il s' y engouffre. La forteresse se trouve quelque part devant eux. Au détour d' un passage, l' Aquilon dérange un nid de slivoïdes. Ces créatures aux allures d' insectes, dotées d' un bec et d' un corps long et souple, ne semblent pas dangereuses. Mais des slivoïdes de types différents émergent du nid, et les attaquants changent et deviennent plus forts. En effet, ces créatures mettent en commun leurs capacités d' attaque et de défense. L' équipage se défend de son mieux, mais fini par paniquer. Les slivoïdes se divisent pour pourchasser les fuyards. Mais lorsque ces créatures s' éloignent les unes des autres, leur force et leur agressivité diminuent. Hanna réalise qu' il faut les séparer. C' est le seul moyen de les vaincre. Les matelots se dispersent, et les créatures les suivent. Peu après, l' attaque échoue et le vaisseau peut repartir.

XV) Le Fourneau

L' Aquilon atteint le Fourneau de Rajh. Des geysers de flammes jaillissent à intervalles irréguliers. Des éclairs déchirent l' air, partant du sol ou du plafond. Le vaisseau manoeuvre lentement parmi les colonnes de feu et de foudre. L' air, chargé de cendres, est presque irrespirable. Des arcs électriques et des boules de feu parcourent les ponts, et l' équipage éteint de nombreux début d' incendie. Plusieurs matelots sont griévement brûlés. Orime sauve le navire en installant une tige de métal à la proue. Elle attire la foudre, et Orime se protège des décharges électriques avec sa magie sanctive.

XVI) Les Mort-fosses

L' Aquilon quitte le Fourneau, et s' élève lentement à l' intérieur de la montagne, jusqu' à ce qu' il atteigne les Mort-fosses. C' est un endroit obscur, où Wöhlrajh se débarrasse des expériences ratées et des adversaires vaincus. Le vaisseau est attaqué de toutes parts par l' omniprésente bave noirâtre, qui anime des sqelettes à l' aide de fils formés de sa propre substance. L' équipage ne parvient pas à blesser la substance noire, qui a la consistance du goudron. Même brisé en mille morceaux, un squelette finit toujours par se relever, nanti d' un nouveau réseau de veines noires. Les matelots se précipitent à l' abri sous le pont, mais Skwi panique et escalade un mât. Voyant le gobelin en danger, Gerrard se précipite, et les squelettes l' attaquent. Lorsque Gerrard le rejoint au sommet du mât, Skwi est blotti autour de son "jouet". Sans le vouloir, il active l' artefact, dont l' aura empêche les squelettes de tuer Gerrard; et sauve ainsi la vie de son capitaine. Tous deux descendent rejoindre l' équipage. L' Aquilon traverse les Mort-fosses à toute allure, laissant la puanteur et l' horreur derrière lui.

XVII) La forteresse

L' Aquilon approche de la forteresse. Celle-ci se trouve au coeur de la montagne, suspendue au centre d' un réseau de flêches rocheuses qui en jaillissent de toutes parts. Le vaisseau zigzague entre elles, à la recherche d' un endroit où accoster discrètement. Gerrard s' adresse à l' équipage. Il avait promis qu' ils arriveraient à la forteresse, et c' est chose faite. Maintenant, il jure à ses hommes que le sauvetage de Sissay se déroulera sans encombres. Il décide qu' il s' aventurera à l' intérieur en compagnie de Crovax, de Mirri et de Starke. Ils doivent retrouver Tahngarth, sauver la fille de Starke, récupérer les éléments de l' Héritage dont Grêvën s' est emparé et, bien entendu, libérer Sissay. Crovax espère secrétement qu' il retrouvera Sélénia. Hana, Orim et Skwi restent à bord. Le petit groupe de libérateurs pénètre dans les sombres couloirs de la forteresse de Wöhlrajh... FIN

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire