Article Magic : Le Tempo

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Purplehaze

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Le Tempo

Type : Magic Tactique

Catégorie : Techniques de jeu

Posté le 08/12/2009 par Purplehaze

Le Tempo est un concept des plus théoriques, comme l'est le Card Advantage. Ces deux concepts sont d'ailleurs intimement liés, mais là où le CA s'arrête principalement à l'aspect quantitatif, le Tempo va plus loin...
En effet, certains aspects de ces deux concepts sont très proches, mais le Tempo en aborde d'autres et surtout d'une façon différente... où la notion de temps est très présente .

Nous aborderons ce concept en s'appuyant par les principales règles qui font que Magic est le jeu que l'on connait.
Bien entendu, cet article ne s'arrêtera pas seulement à des considérations abstraites et mettra en scène plusieurs exemples pratiques utiles à la compréhension...

Mais suffisamment parlé, mettons nous dans le rythme du Tempo...

Clock, clock... Clock, clock... Clock, clock... Et oui le temps passe, encore et toujours... Clock, clock... Et chaque jeu a sa propre manière de voir le temps passer... Clock, clock... Les jeux dit en « temps réel » sont les seuls où l'écoulement de la partie est le même que celui du temps physique, comme leurs noms l'indiquent.

Clock, clock... Les autres jeux ont leurs propres unités de temps. Celle des dames est le mouvement d'une pièce, celle du tarot est un pli... Clock, clock... Alors quel en est-il pour Magic? Le sort? Rien n'est moins sûr... ... Clock, clock...

Dong!(x12) Oui désolé, j'ai la flemme de les écrire .

Première heure: la définition du Tempo

En cette première heure de l'apprentissage du Tempo, commençons par le commancement, et l'origine de ce concept. Le tempo est en fait un concept qui peut être abordé dans n'importe quel jeu où la stratégie est présente. Plus précisément, on considère que la base du principe du Tempo vient du jeu des échecs. Jeu hautement pour ne pas dire exclusivement stratégique: il n'existe aucune chance dans ce jeu. Alors, comment se matérialise le concept du Tempo dans le cadre de cette référence? Elle est en fait très simple dans la théorie: un joueur bénéficiant d'un avantage de Tempo est celui qui impose le rythme de la partie, qui est en position dominante. Cette situation lui permet d'avoir une certaine liberté de mouvement, a contrario de son adversaire qui n'a pas d'autre choix que de faire des mouvements défensifs pour ne pas être acculé.

Illustration simple d'une attaque double

Comment obtient-on un tel avantage? Dans le cas des échecs, le tempo est dans le principe très simple à obtenir. En effet, il suffit de réaliser un déplacement qui compte double. Autrement dit, d'effectuer un déplacement qui vous permette par la suite de pouvoir mener un double jeu. Un exemple typique est représenté à gauche avec ce qu'on appelle couramment une attaque double. Dans la pratique, à partir d'un certain niveau qui n'a pas besoin d'atteindre celui des grands maîtres, de tels coups sont en fait obtenus après utilisation d'une série de déplacements plus ou moins longue issue d'une réelle stratégie. Seulement, même si un joueur a réussi à mener à bien cette stratégie, rien ne dit que la victoire sera sienne. En effet, ce joueur doit maintenant fructifier cet avantage de Tempo. Mais cela est une autre histoire ...
Magic. L'idée est en effet la même: un Joueur ayant un avantage de Tempo est celui qui impose l'avancée de la partie, il est le patron. Mais il y a une différence essentielle entre les échecs et Magic. Ce sont... les règles (bon j'ai un peu l'air d'un con en disant les choses comme ça, mais personne pourra me dire que c'est faux au moins .) En effet, aux échecs vous jouez un tour sur deux, et basta! A Magic, vous pouvez faire autant de sorts que vous le désiré, si vous en avez la possibilité, bien sûr ... /tdtd width="45%"

/td/tr/table Donc en ce qui concerne Magic, imposer son rythme est en effet, là aussi, très simple dans la théorie. Il parait logique que si vous êtes en capacité de jouer plus de sorts puissants que l'adversaire, vous êtes, à ce moment précis, en possibilité d'imposer votre stratégie et votre rythme à la partie. C'est que réside le Tempo. On tire de cette réflexion relativement aisément la définition suivante:

Concept théorique visant à indiquer les causes permettant à un joueur de jouer des effets plus puissants et/ou en plus grand nombre que son adversaire à un instant donné.

Je précise que cette définition est personnelle. En fait chacun à sa propre variante . Mais vous pouvez détecter que je parle non pas de sort, mais d'effet dans la définition pour qu'elle soit la plus générale possible, le sort ayant un impact par l'intermédiaire de son effet... Et les terrains induisent, eux aussi, des effets. table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="25%"

/tdtd width="75%" Mais là je vois déjà certaines personnes se poser des questions... Pourquoi nous avoir raconté que ce concept était complexe si tout est aussi simple? Et bien parce que la simplicité d'ensemble s'arrête maintenant . Pour être plus précis, il n'y a pas d'aspect complexe dans le Tempo... C'est plutôt la multitude d'aspects qui se cache derrière le concept du Tempo qui en résulte la difficulté de sa maîtrise. /td/tr/table A l'instar des échecs, nous n'avons pas de règles qui nous limitent sur le nombre d'effets que l'on peut jouer en un tour... La raison étant que Magic est un jeu qui repose sur un principe de ressource et non d'action. Ce sont en effet les deux principes classiques. Soit on vous limite en nombre d'actions, comme pour les échecs; soit on vous limite indirectement par un coût en ressources associé. Notons qu'un jeu peu aussi utiliser un mélange de ces deux concepts. Mais le mot « ressource », dans le cas de Magic, ne fait pas ici exclusivement référence à votre mana... Cela va bien au-delà ! Prenons un exemple des plus simplissimes. Vous voulez mettre en jeu une carte de créature. Que vous faut-il pour le faire? Bien entendu avoir le mana correspondant au coût de lancement disponible dans votre réserve. Mais c'est loin d'être fini !!! pour mettre votre créature en jeu, vous n'allez pas chercher dans votre bibliothèque la carte correspondante et hop , du moins je l'espère. Bien sûr, vous allez la jouer dans l'extrême majorité des cas depuis votre main. Enfin, là encore dans l'extrême majorité des cas, vous n'allez pas l'invoquer pendant le tour de l'adversaire, mais seulement pendant une de vos phases principales. Cette première heure touche à sa fin, et nous a permis de mettre au premier plan les véritables restrictions qui impliquent comment se matérialise le Tempo dans Magic.

La Restriction sur le mana Jouer des effets puissants et nombreux avec peu de manas est impossible. La Restriction sur la pioche Jouer des effets sans être en possession de la carte correspondante est interdit. La Restriction sur l'ordre des tours Jouer des effets est règlementé par un système de tours strict, constitué de phases.

Chacune des trois prochaines heures seront dédiées aux réponses que le Tempo nous offre pour s'adapter du mieux possible à ces restrictions...

Deuxième heure: Le Tempo et le mana

Dong!

Il est donc temps de passer à l'un des aspects assez naturels qui est la relation entre le mana et le Tempo. Mais avant d'aller plus loin, du fait que ce concept soit théorique, il faut se baser sur les règles qui régulent la gestion du mana dans Magic. Cette régulation du mana dans un tour repose principalement sur une loi. Cette loi est bien connue...

Vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour.

Un joueur ne peut normalement jouer qu'une seule carte de terrain pendant son tour; cependant, des effets continus peuvent augmenter ce nombre. Si de tels effets existent, pour chaque terrain qu'il joue, le joueur annonce s'il utilise cette règle ou quel effet il applique pour jouer le terrain.

Règle 212.6c.

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Certains peuvent remarquer qu'il existe d'autres règles aussi très importantes qui régulent la gestion du mana dans Magic. En effet, le fait de pouvoir dégager tous vos terrains pendant vos étapes de dégagement, ou encore que la réserve se vide entre chaque étape et phase... Mais il n'empêche que c'est cette loi qui est la plus impactante sur une partie de Magic en ce qui concerne le Tempo. L'art du Tempo consiste à gagner du temps sur votre adversaire. Il semble donc tout de suite que tout accélérateur de mana a une influence sur le Tempo.

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/td/tr/table table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="30%"

/tdtd width="70%"Ceci n'est en effet une surprise pour personne ... Pour mieux encore faire ressortir cet aspect, autant prendre le meilleur accélérateur de mana de tous les temps. J'ai nommé bien sûr le Black Lotus. En effet, sans ce gain de tempo énorme qui est l'apport de trois manas dans votre réserve, pour un coût quasi gratuit en terme de tempo, est la cause intrinsèque de sa puissance. Sans cette carte, le nombre de kills au tour 1 possibles deviendraient nul... /td/tr/table Mais le gain de Tempo n'est pas toujours synonyme de vouloir aller plus vite que votre adversaire... En effet, une autre manière de se créer un gain de Tempo est de limiter l'accès au mana de votre adversaire, ce qui est très couramment utilisé pour tout jeu ayant la volonté de contrôler un minimum la partie. Deux systèmes sont disponibles pour gêner votre adversaire: ce que l'on appelle le Mana Denial, ainsi que les Locks. table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%"

Parlons premièrement du Mana Denial. Ce système est dans l'esprit exactement l'opposé de l'accélération de mana. En effet, ici, l'idée est de détruire ou de perturber la production de mana adverse. Les casse-terrains comme le Sinkhole est une carte qui implique un mana denial. Mais engager un terrain adverse par l'intermédiare d'un Port Rishadan fait parti aussi du mana denial.

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/td/tr/table table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="30%"

/tdtd width="70%"Le deuxième système visant à ralentir l'adversaire est celui des Locks. Ici, la philosophie est différente que le Mana Denial. En effet, ce qu'on appelle les locks imposent une nouvelle restriction identique à tous les joueurs. Comme par exemple la Stase qui fait sauter l'étape de dégagement à tous les joueurs. Ici, le gain en tempo est plus subtil... Car le deck autour de ce genre de cartes est adapté à la situation... contrairement à un deck classique./td/tr/table Mais deux autres aspects peuvent aussi impliquer un gain de tempo d'un joueur sur un autre en relation avec le mana ... l'efficience d'un sort ainsi que provoquer du gaspillage de mana... table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="35%"

/tdtd width="30%"L'efficience d'un sort est directement relié au Tempo, la puissance et l'efficience d'un sort étant corrélées. L'efficience peut être aborder de deux façons. Premièrement de manière intrinsèque, c'est-à-dire sans intéraction avec une action ennemie. Un exemple très simple est le choix entre une Foudre et un Choc. En effet, il n'existe aucun cas où il est préférable d'utiliser un Choc plutôt qu'une Foudre... Ceci fait parti du Tempo. La deuxième manière c'est l'efficience vis-à-vis de l'opposition que représente l'adversaire. Pourquoi tant de decks en Legacy utilisent des Wasteland en Main Deck? car il va introduire à quasi coup sûr un Mana denial à votre adversaire. De même l'utilisation de la réserve a pour seule et unique but de vous permette d'avoir accès à des sorts ayant une efficience bien meilleure contre un adversaire bien précis, comparée à vos cartes main deck qui sont plus neutres./tdtd width="35%"

/td/tr/table

Dong! Dong! Ah ben voilà, je suis déjà à la bourre, mais j'ai pas encore fini moi!

table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="35%"

/tdtd width="65%"Et gagner du Tempo peut se faire aussi en faisant gaspiller du mana à votre adversaire. Un exemple très simple: le Trou de Mémoire. Imaginons que votre adversaire veuille utiliser un sort très gourmand en mana, du genre une assez grosse créature à 6 ou 7 manas. Le fait d'utiliser ce contre ne vous apporte pas de CA, ni d'ailleurs la satisfaction de vous être débarassé définitivement de la carte contrée, mais ça vous apporte autre chose. En fait si le tour se fini là, effectivement vous n'avez pas gagner (ni perdu d'ailleurs) en Tempo. Mais si votre base de mana vous permet de lancer d'autres éphémères durant le tour de l'adversaire, vous êtes alors, pendant ce tour, le joueur qui a lancé le plus de sorts. Donc vous êtes le joueur ayant un avantage de Tempo. Cette situation est dû au fait que vous n'avez dépenser que deux ridicules manas pour contrer un sort qui en coûtait beaucoup plus. Bien sûr, dans le cas d'un Mana Drain, vous allez en plus le rajouter dans votre réserve lors de votre prochain tour. Donc cette carte combine un premier effet kisscool qui est de vous faire gaspiller du mana avec le second effet kisscool qui est une accelleration de mana equivalente à ce gaspillage... C'est bien la raison qui explique la surpuissance de cette carte immonde .../td/tr/table Le fait de faire gaspiller du mana à votre adversaire n'est pas proprement un gain de Tempo... Mais si vous parvenez à le faire, vous êtes alors en une position très favorable pour acquérir ce gain de Tempo. En effet, vous disposez encore de manas pour lancer quelques éphémères, alors que votre adversaire en est incapable à ce moment précis ... Mais nous verons aussi que l'on peut faire gaspiller du mana sur plus qu'un tour. Mais ceci sera abordé dans la dernière partie de cet article portant sur l'aspect pratique du tempo. Bon, le temps me rappelle à l'ordre alors passons dès maintenant à la relation entre le Tempo et la pioche...

Troisième heure (enfin presque ): Le Tempo et la pioche

Dans Magic, dès que l'on parle de pioche, le concept du Card Advantage n'est jamais très loin... d'ailleurs certains joueurs ont émis l'hypothèse que le CA et le Tempo pouvait être intégré dans une même entitée... ce que je ne trouve personnellement pas très opportun, pour ne pas dire faux . Mais avant de rentrer dans les détails, voici la loi limitante qui nous importe ici:

Vous ne pouvez piocher qu'une seule carte par tour.

Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action de jeu ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

Règle 304.1

table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="30%"

/tdtd width="70%"Là encore, il semble logique que si vous avez plus de cartes en main que l'adversaire, vous êtes, a priori, en meilleure position pour lancer plus de sorts que lui. Seulement là où le CA s'arrête à une notion principalement quantitative, le Tempo met beaucoup plus l'accent sur la notion qualitative (cf. définition en lien avec la puissance du sort) et la notion temporelle (cf. définition en lien avec l'instant). /td/tr/table table cellspacing="0" cellspacing="1" cellpadding="0" border="0" width="70%" align="center" valign="center"trtd width="45%"

Certains vont me dire que l'on place souvent le Quality Advantage au sein du CA qui s'occupe de l'aspect de la puissance... Il est tout à fait vrai que utiliser une Contrainte pour faire défausser une carte de combo au joueur adverse, par exemple, est synonyme d'un gain relatif en puissance. Oui, mais il n'empêche que si l'on différencie le QA du CA c'est qu'ils n'abordent pas exactement de la même manière ce qui se rapporte à la pioche. Conventionnellement, nous plaçons dans la même catégorie le CA et le QA car le fonctionnement est similaire. Mais cela ne doit pas vous tromper sur ce fait que le QA ne fait, à proprement parler, pas partie du CA.

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/td/tr/table table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="35%"

/td td wdith="65%"De plus, comme indiqué avant, la notion de l'instant est très présente dans le Tempo. Pour faire simple, piocher énormément de cartes est bien beau. Mais si cela ralenti votre jeu de manière trop disproportionnée, ceci n'est pas une bonne chose. En effet, pendant que vous remplissez votre main, l'adversaire ne vas pas vous attendre bien gentiment ... il va sans nul doute vouloir profiter à plein de cette opportunité de gagner en Tempo en invoquant quelques créatures par exemple. Bien sûr cette notion d'instant est relatif à la vitesse de votre adversaire, et donc dans une certaine mesure du format dans lequel on évolue. Un exemple relativement simple est la synergie Intuition et Accumulated Knowledge. Cette synergie apporte un CA appréciable par le procédé suivant: vous jouez Intuition puis révéler trois AK. Ce choix, de l'ordre du cornélien pour votre adversaire, va se solder par deux AK au cimetière, et la troisième en main qui vous permet ensuite, au minimum, de piocher trois cartes. Avouez que c'est tout de même assez sympathique. Cette synergie a d'ailleurs été très utilisée lors de la rotation en Etendue pour tout jeu imposant un certain contrôle. Seulement maintenant que cette synergie est seulement légale en formats éternels Legacy et Vintage, ce n'est plus vraiment la même histoire. Ici, les decks sont beaucoup plus réactifs, ce qui interdit l'utilisation d'un synergie certes sympathique, mais qui coûte tout de même cinq manas, et donc quasi à chaque fois un tour de perdu, même si elle peut être utilisée en éphémère./td/tr/table C'est pourquoi le Tempo et le CA sont reliés. Il semble difficile de pouvoir lancer beaucoup de sorts en ayant un Card disadvantage... Seulement, la notions de coût, et donc indirectement de temps associé à la pioche est un thème central du Tempo. Piocher plus de cartes de l'adversaire est en effet un point important du Tempo. Malheureusement, la pioche de cartes ne va pas toujours de paire avec un gain de Tempo par rapport à votre adversaire qui peut, à cet instant précis (le tour ou les deux tours suivants), imposer sa loi. Le temps qu'il vous soit possible d'utiliser les cartes piochées. D'ailleurs le CA est souvent considéré comme une des clefs de la victoire. Certes, mais lorsque la partie devient longue. En bref, lorsque le Tempo utilisé pour nous offrir un CA devient négligeable vis-à-vis du gain en Tempo que nous confèrent ces cartes en main. table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%"

Bien sûr je n'ai pas encore parlé du système de la défausse. Comme le Tempo et le CA sont deux concepts qui se mesurent par rapport à votre adversaire, il semble évident que faire défausser votre adversaire est une manière de limiter sa main et de gagner en CA et parfois du QA. Mais là encore, exactement comme dans le cas de la pioche, la notion du coût en Tempo est primordiale... La mécanique étant la même, je pense qu'il ne soit pas la peine de revenir particulièrement dessus...

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Quatrième heure: le Tempo et le tour

Dong! Dong! Dong!

...d'autant plus que cela me permet d'être dans les temps et de vous présenter maintenant la relation entre le Tempo et le tour. La loi qui nous concerne maintenant est la suivante:

Vous ne pouvez pouvez être le joueur actif qu'après le tour de votre adversaire.

Là encore rien de particulièrement surprenant. En cumulant les tours, vous êtes quasi forcément le maître de la partie, vous avez un avantage de Tempo. Quel en est la cause théorique? Premièrement, le joueur actif est celui qui pioche une carte et dégage ses terrains, si aucun effet l'en empêche... C'est déjà une explication de cet avantage de tempo. Mais de plus, ce joueur bénéficiera de nouvelles phases principales ainsi, et surtout, de nouvelles phases d'attaque. table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%"

Mais là beaucoup peuvent se dire que c'est bien beau ce que je dis, mais il y a très peu de cartes permettant de jouer un extra turn comme dirait le spoiler Time Walk. Dans les fais, il y en a assez peu effectivement. Voici la liste de toutes les cartes qui à ce jour permettent de vous faire jouer un tour supplémentaire lors d'une partie de Magic. Et dans cette liste, bon nombre d'entre eux ne sont pas utilisés. Les principaux étant le Time Walk, la Distorsion Temporelle ainsi que la Raie manta asticroc pour sa combo de tours à l'infini.

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/td/tr/table table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="80%" align="center" valign="center"trtd width="45%"

a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7516-time-vault.html OnMouseOver="VAULT.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/time_vault.jpg'" OnMouseOut="VAULT.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Time Vault/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7517-time-walk.html OnMouseOver="WALK.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/time_walk.jpg'" OnMouseOut="WALK.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Time Walk/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-3851-raie-manta-asticroc.html OnMouseOver="RAIE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/judgment/vf/058.jpg'" OnMouseOut="RAIE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Raie manta asticroc/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-4338-sceptre-magistrat.html OnMouseOver="SCEPTRE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/mercadian_masques/magistrates_scepter.jpg'" OnMouseOut="SCEPTRE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Sceptre du Magistrat/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13617-etirement-temporel.html OnMouseOver="ETIREMENT.src='http://www.magiccorporation.com/scan/10th_edition/time_stretch.jpg'" OnMouseOut="ETIREMENT.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Étirement temporel/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5549-ultime-chance.html OnMouseOver="ULTIME.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal/last_chance.jpg'" OnMouseOut="ULTIME.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Ultime chance/a équivalent a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5934-warriors-oath.html OnMouseOver="WOATH.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal_three_kingdoms/warriors_oath.jpg'" OnMouseOut="WOATH.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Warrior's Oath/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-16589-distorsion-temporelle.html OnMouseOver="WARP.src='http://www.magiccorporation.com/scan/magic_2010/time_warp.jpg'" OnMouseOut="WARP.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Distorsion temporelle/a équivalent a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5824-capture-of-jingzhou.html OnMouseOver="JIGZHOU.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal_three_kingdoms/capture_of_jingzhou.jpg'" OnMouseOut="JIGZHOU.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Capture of Jingzhou/a autre équivalent a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5790-manipulation-temporelle.html OnMouseOver="MANIP.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal_second_age/temporal_manipulation.jpg'" OnMouseOut="MANIP.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Manipulation temporelle/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7806-seconde-chance.html OnMouseOver="SECONDE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/urzas_legacy/second_chance.jpg'" OnMouseOut="SECONDE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Seconde chance/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9991-flambeau-lavenir.html OnMouseOver="AVENIR.src='http://www.magiccorporation.com/scan/fifth_dawn/vf/024.jpg'" OnMouseOut="AVENIR.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Flambeau de l'Avenir/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11662-suture-temps.html OnMouseOver="SUTURE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/guildpact/vf/132.jpg'" OnMouseOut="SUTURE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Suture dans le temps/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-12157-au-travers-des-eons.html OnMouseOver="EONS.src='http://www.magiccorporation.com/scan/time_spiral/vf/093.jpg'" OnMouseOut="EONS.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Au travers des éons/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13243-extorsion-temporelle.html OnMouseOver="EXTORSION.src='http://www.magiccorporation.com/scan/planar_chaos/vf/081.jpg'" OnMouseOut="EXTORSION.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Extorsion temporelle/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13977-prophetes-vinerrance.html OnMouseOver="NOMDEMERDE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/lorwyn/vf/095.jpg'" OnMouseOut="NOMDEMERDE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Prophètes de Vinerrance/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-14696-cohue-notoire.html OnMouseOver="COHUE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/morningtide/vf/045.jpg'" OnMouseOut="COHUE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Cohue notoire/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-14851-savourer-linstant.html OnMouseOver="SAVOURER.src='http://www.magiccorporation.com/scan/shadowmoor/vf/050.jpg'" OnMouseOut="SAVOURER.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Savourer l'instant/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-16308-crible-temporel.html OnMouseOver="CRIBLE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/alara_reborn/vf/031.jpg'" OnMouseOut="CRIBLE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Crible temporel/a

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img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="VAULT"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="WALK"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="RAIE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SCEPTRE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="ETIREMENT"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="ULTIME"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="WOATH"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="WARP"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="JIGZHOU"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="MANIP"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SECONDE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="AVENIR"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SUTURE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="EONS"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="EXTORSION"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="NOMDEMERDE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="COHUE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SAVOURER"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="CRIBLE"

/td/tr/table L'impact associé à un joueur qui peut jouer deux tours de suite étant tellement grand, il y a en effet relativement peu de cartes le permettant, mais surtout pour un coût de mana élevé. En effet, à part le spoiler Time Walk faisant partie de la liste des cartes à ne jamais rééditer, le reste est associé à un coût, de mana ou autres, élevé pour abaisser le gain en Tempo énorme qu'un Time Walk procure. Donc le fait de gagner un tour de façon pure et simple est très rare, car le gain en Tempo se passe de commentaire tellement il est important... table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="45%"

/td td width="55%"Parcontre il est tout à fait possible de gagner un ou plusieurs tours par l'utilisation de certaines cartes, au bon moment. Pour faire simple, des effets qui vous permettent de faire totalement gaspiller le propre tour de l'adversaire. L'idée étant de profiter au maximum de votre prochain tour et d'avoir ainsi réaliser fictivement deux tours de suite. Pour réaliser ceci, il n'y a certes pas énormément de cartes, mais qui sont à des coûts de mana beaucoup plus abordables. Dans cette liste il y a par exemple la Pénurie de Mana (qui permet de faire gaspiller tout le mana d'un tour de l'adversaire, donc gain en Tempo), le Cantime selon Orime ou le Silence qui empêche votre adversaire de jouir pleinement de leur tour. Oui, ce genre de cartes peut être considéré comme les Time Walk du pauvre. Du pauvre car elles sont certes beaucoup moins chères qu'un vrai Time Walk; mais aussi et surtout parce qu'elles représentent un subtitut beaucoup moins polyvalent, mais qui suivant la situation, peut être pratiquement tout aussi efficace./td/tr/table table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%"

De plus contrer un kill ou une carte de combo, en plus d'être une possibilité de faire gaspiller du mana à votre adversaire, révèle aussi une perte importante en Tempo pour ce joueur. Prenons un exemple très simple: Un deck Belcher Type 1.5, basé sur la carte Goblin Charbelcher. Ce deck est un deck combo qui veut tuer le plus rapidement possible et ne contrôle rien du tout... Et là une petite Asphyxie bien placée, là encore, va permettre de faire gaspiller du mana à votre adversaire (et notamment son petit Diamant de l'œil du lion au passage ), c'est vrai... Mais cette action va vous permettre principalement de vous offrir au moins un tour supplémentaire à jouer .

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/td/tr/table Maintenant que nous avons abordé les mécanismes principaux associés au Tempo, il est temps de passer son aspect pratique.

Cinquième heure: le Tempo dans la pratique

Coucou! Coucou! Coucou! Coucou!

Qui a changé l'horloge? J'ai l'air d'un pélo là!!! ça casse l'aspect solennel merde! Comment ça y en a jamais eu? table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="87%"

Pour ce faire, prenons un quelques decks à vocations différentes. Plus précisément j'ai choisi de prendre des exemples types de decks appartenant aux grandes familles de stratégies dans Magic. Un deck Aggro, un deck Combo, un aggro-contrôle et un jeu purement Contrôle. Vous verrez qu'au final tout est une question d'équilibre, même si certains jeux ont une tendance légèrement extrémiste ... Je précise que je ne parlerai que du Tempo du Main Deck, et non de la réserve, qui est beaucoup plus simple à détecter et qui est très changeant suivant le métagame...

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L'Aggro

Commençons donc par un jeu typiquement aggro. J'ai sélectionné pour cette partie un jeu ancient de l'étendue: le jeu Zoo Domain repris sur le Forum T1.X. Liste postée par KilKiller.

Zoo Domain

Liste

Terrains: 4 Bloodstained Mire 4 Wooded Foothills 4 windswept heath 1 Sacred Foundry 1 Temple Gaden 1 Godless Shrine 1 Stomping Ground 1 Steam Vents 1 Overgrown Tomb 1 Blood Crypt 1 Montagne Créatures: 3 Isamaru 4 Mogg Fanatic 2 Gaddock Teeg 4 Dark confidant 4 Grim lavamencer 4 Kird Ape 4 Tarmogoyf Autres sorts: 4 Tribal flames 4 Vindicate 3 Gaea's might 4 Lightning Helix Réserve: 3 Ancient Grudge 3 Tormod 1 Gaddock 2 Kami of Ancient Law 1 Ronom Unicorn 3 Terminate 2 Yixlid Jailer

Coût de lancement

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Effet en Tempo

Epuration+domaine Epuration+domaine Epuration+domaine bi-land bi-land bi-land bi-land bi-land bi-land bi-land terrain basique 2/2 1/1+faux blast 2/2+anti combo 2/1+CA 1/1+créateur de blasts 1/1 -> 2/3 X/1+X -> 3/4 ou 4/5 Gros blast Casseur universel Gros boost Blast pour créatures
Le jeu aggro est l'exemple type de la multitude de cartes imposant à elle seule un Tempo... Car en effet, une créature en jeu en plus que l'adversaire, à puissance égale bien entendu, c'est un avantage de Tempo. Donc ici le Tempo se situe principalement sur les créatures, qui dans un jeu aggro digne de ce nom, possède au 20 créatures (et encore c'est juste un minimum)... Et chacune de ces créatures est sensée donner un avantage de Tempo assez relatif... mais mis bout à bout, il peut s'avérer que cet avantage soit décisif. Comment arriver à cette fin? En bref, c'est très clair, pouvoir mettre un maximum de créatures en très peu de tours pour submerger votre adversaire. C'est pourquoi le coût de lancement dans ce genre de decks sont en général bas ou en tout cas relativement peu élevé par rapport à la production de mana du deck. Ici la production de mana du deck ne se fait que par l'intermédiaire de ses terrains qui seront posés, a priori, un par un. Ceci implique des coûts de lancement centrés à 1 et 2 de CCM, et quelques 3 CCM possibles. (Note: ceci est d'autant plus impératif par l'utilisation de Bob) Ce deck, en plus d'utiliser les classiques créatures efficaces des trois principales couleurs utilisées (Isumaru, Mogg Fanatic, Kird Ape et l'immonde Tarmo) sont relayées par deux autres sorts: Tribal Flames qui peuvent finir un joueur et Gaea's might qui change un de vos assayants en un bourrin même pas nommable... Mais si tout cela ne s'avère pas décisif, que faire? Pour un jeu aggro, pas de miracle... il n'y aura pas de second souffle, un peu comme le jeu Burn... mais vous pouvez tout de même essayer de faire en sorte de rallonger sur quelques tours cette déferlante de créatures. Comment? C'est au final assez simple. Qu'est-ce qui empêche principalement le jeu aggro de pouvoir continuer d'invoquer sa masse de créatures? C'est bien sûr la restriction sur votre pioche de cartes. C'est pourquoi ce deck inclus une quatrième couleur pour un ajout de poids: le Dark Confidant. Il peut taper de façon raisonnable mais surtout apporte un CA qui permet au deck de maintenir un certain avantage de Tempo. Bien sûr, d'autres cartes ont le même rôle: Vindicate ou Lightning Helix pour écarter une menace en milieu de partie. En fait ces trois cartes, même si leurs effets sont différents ont un même but sur la partie: pouvoir rallonger de quelques tours (3 à 4) l'avantage de Tempo qui est le votre après les premiers tours. A noter, quand même, la présence de deux Gaddock Teeg qui ont la bonne idée de bloquer totalement les jeux combos... et de savoir taper aussi. Donc faisons un petit bilan du jeu aggro: Les 20 terrains ne servent qu'à produire du mana ici et utiliser l'aspest « domain »; sur les 40 cartes de sorts utilisées, 26 sont utilisées pour vous permettre de tuer votre adversaire le plus rapidement possible; les 12 autres ont pour but principal de vous en sortir momentanément et de finir, un peu sur les rotules, le joueur adverse; enfin les 2 Gaddock ont un rôle de « contrôle ». Mais ce qu'il faut remarquer avant tout, c'est que chacun de ces sorts est une source de dommages possibles pour l'adversaire... C'est la principale caractéristique des jeux Aggro. Certaines cartes, en MD, peuvent avoir un but initial autre que de pouvoir infliger des blessures... mais elles se doivent d'être tout de même une source potentielle de blessures pour l'adversaire.


Le Combo

Faisons maintenant un petit tour sur l'un des jeux qui a laissé un trace indélibile sur Magic. En effet, tous les principes sont là, le condensé du combo à l'état pur... J'ai nommé le Bloom Drain. La liste présentée ci-dessous est ma personnelle, dans un environnement Legacy.

Bloom Drain

Liste

Terrains: 6 Forest 6 Swamp 5 Island 4 Gemstone Mine Autres sorts: 3 Cadaverous Bloom 4 Natural Balance 4 Squanted Resources 2 Braingeyser 3 Prosperity 4 Chromatic Sphere 1 Consume Spirit 1 Drain Life 4 Impulse 3 Night's Whisper 3 Lim-Dul's Vault 1 Naturalize 1 Regrowth 3 Duress 2 City of Solitude Réserve: 2 Wall of Blossoms 3 Compost 3 Chill 3 Pernicious Deed 2 Xantid Swarm 2 Energy Flux

Coût de lancement

T. T. T. T.

Effet en Tempo

terrain basique terrain basique terrain basique terrain polyvalent Carte combo Carte combo Carte combo Carte combo+kill alternatif Carte combo mana polyvalent+pioche kill kill Tuteur pioche Tuteur casseur recyclage de carte combo défausseur anti-contre
Cette liste personnelle est tout de même assez empreintée de « contrôle » par rapport au Bloom Drain classique, n'hésitant pas à utiliser Pacte avec les Enfers ou Messe Noire. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, la similitude entre les deux premiers jeux présentés est réelle... du point de vue du Tempo. Premièrement, la base de mana: là encore, les terrains sont là pour produire du mana, pas plus. Deuxièmement les sorts. Là, pas de créatures... alors où est la similitude? Elle se retrouve dans la volonté affichée de mettre rapidement votre adversaire dans une situation périeuse. Ici, ce ne sont pas les créatures qui vous le permette, mais les cartes de combos (16 cartes sans compter Regrowth qui permet la plupart du temps de réutiliser une de ces cartes). Alors nous sommes encore loin du nombre de créatures du deck précédent... Et pour une bonne raison: nous sommes limité au nombre de 4 exemplaires de cartes de combos différentes... Il faut donc trouver une parade qui se retrouve dans les pseudo-tuteurs du decks et piocheurs (13 cartes) qui ne mettent pas sous pression l'adversaire à elles seules certes, mais dont l'objectif est d'obtenir les cartes à combos qui vont le faire. A cela, il faut bien entendu ajouter les deux kills principaux du deck (2 cartes), même si le Braingeyser peut aussi faire l'affaire. Enfin les Sphère Chromatique aident à poursuivre la combo lors du one turn... Donc, faîtes les comptes: cela représente 32 sorts pour permettre à notre deck de se rapprocher le plus rapidement possible de la victoire. Certains vont me rétorquer qu'il y a tout de même une différence notable entre ces deux decks: le coût de mana. Effectivement, ce deck manipule beaucoup plus de mana, comme à peuprès tout jeu combo. Mais contrairement à un jeu traditionnel, ces coûts de mana qui peuvent paraître élevés ne le sont pas tant que cela grâce à la combo utilisée. Ici, c'est la combo Ressources gaspillées + Balance Naturelle. Il reste tout de même 6 sorts: les Duress gênant réellement l'adversaire surtout en début de partie, Naturalisation pratiquement toujours utile contre une Fiole d'Æther par exemple, et bien entendu Cité de Solitude qui permettent contre des jeux qui contrent (un peu) de sortir le kill plus facilement. Bilan du jeu Combo: là encore, la grande majorité des cartes a comme but de lancer votre jeu le plus vite possible, avec autour quelques cartes de contrôle assez esseulées. De plus, la similitude peut aussi se remarquer au niveau des coûts de mana. Certes, intrinsèquement, ces coûts paraissent bien plus élevés, mais dans la pratique, la jouabilité de ces cartes de combos est assez simple.


L'Aggro-control

Abordons maintenant l'aggro-control: le deck assit sur deux chaises en même temps ... et du point de vue du Tempo, ce constat est vraiment tranché. Le deck choisit est un deck très en vu dans le métagame actuel: le jeu Threshold. La liste présentée ici est essentiellement tirée d'une postée par Ezequiel54.

Threshold

Liste

Terrains: 1 Forest 2 Island 3 Wasteland 3 Windswept Heath 4 Flooded Strand 4 Tropical Island Créatures: 3 Trygon Predator 4 Nimble Mongoose 4 Tarmogoyf Autres sorts: 3 Sensei's Divining Top 4 Counterbalance 2 Rushing River 3 Predict 4 Brainstorm 4 Ponder 4 Daze 4 Force of Will 4 Stifle Réserve: 2 Krosan Grip 3 Back to Basics 3 Pithing Needle 4 Tormod's Crypt 2 Blue elemental blast 1 Hydroblast

Coût de lancement

T. T. T. T. T. T. Coût alternatif Coût alternatif

Effet en Tempo

terrain basique terrain basique casse terrain Epuration Epuration Bi-land 2/3 vol+casseur 1/1 -> 3/3 linceul X/1+X -> 3/4 ou 4/5 voire 5/6 manipulateur+combo CB* contrôle bounce piocheur+threshold manipulateur manipulateur contrôle contrôle contrôle+casse fetch-land

(CB=Counterbalance)

Ce deck est un exemple très parlant à mon goût de ce qu'est un Aggro-control. Dans la quasi-totalité des cas, ce genre de deck est constitué d'une quinzaine de créatures (plus ou moins, tout dépend de l'environnement), le reste étant constitué de carte visant à contrôler (contres, casseurs, bounces) et de piocheurs/manipulateur de bibliothèque. Ici, ce deck utilise 11 créatures, dont notamment le Trygon Predator qui permet de casser enchantements ou autres artos et donc cumule un aspect aggro et contrôle. Les deux autres créatures ont pour but de taper (c'est quand même un Aggro-control ). La majorité des autres cartes ont comme volonté de contrôler la partie. Pour cela ce deck utilise principalement ce que fait de mieux le Bleu: le contre. Nous avons 12 contres (Fow, Stifle, Daze) sans compter CB qui s'avère, dans les bonnes conditions, une machine à contre avec la Toupie... Mais ces deux aspects, tout seuls, ne permettent pas réellement au deck de tourner... En effet, un autre élément est très présent dans ce deck: la manipulation de bibliothèque. Nous avons en effet Brainstorm, Ponder, et Toupie... Bien sûr une telle quantité de manipulateurs est due à la synergie avec CB... Mais il n'empêche que l'Aggro-contrôle, intrinsèquement, ne peut se permettre de simplement mélanger des cartes de contrôles et des créatures pour fonctionner. Déjà, il faut qu'une certaine synergie entre les deux aspects soit présente (ici, les coûts de mana pour la CB, l'aspect Threshold pour la Mangouste qui grossit le Tarmo simultanément), mais en plus, il faut un « liant » entre ces deux entités... Plus précisément, plus un jeu Aggro-contrôle possède peu de créatures (ici, 11 créatures, c'est peu), plus il aura de chances d'avoir des mains de départ pratiquement orientée seulement sur le contrôle... alors que le deck n'est pas conçut pour et risque, à terme, de perdre face à un jeu purement contrôle. Donc la plupart du temps, pour ce genre de decks, on ajoute des manipulateurs de bibliothèques nous permettant de réaliser des parties qui collent à la conception du deck, sans faire de Misère à chaque ronde... Bien sûr, pour les decks dits Aggro-contrôle qui utilisent plus d'une vingtaine de créatures comme les jeux Ondins du Legacy, il n'est pas nécessaire d'avoir ce genre de liant, tellement l'aspect contrôle est plus « mou »... Bilan de l'Aggro-contrôle... Très difficile à énoncer en quelque lignes car le degré de contrôle que l'on souhaite incorporé est tellement changeant. Pour ceux utilisant peu de créatures (moins de quinze environ), l'association de quelques manipulateurs est obligatoire pour empêcher les mauvaises surprises... Pour ceux utilisant beaucoup de créatures (20 ou plus), leur conception n'est au final pas très loin de celle du jeu aggro, où les quelques éphémères visant à grossir les créatures ou finir le joueur adverse on été interchangées contre des contres, des bounces, des casseurs de permanents.


Le control

Le deck choisit pour cette partie est un deck bicolore blanc/bleu, association très classique du jeu contrôle. Mais ici, ce deck est issu du format standard actuel. Cette liste a été postée par Monkway. Je précise que ce choix n'est pas forcément en corrélation avec les résultats du deck, mais parce qu'il illustre relativement bien, pour ma part, le jeu control.

Standard Control

Liste

Terrains: 4 Glacial Fortress 10 Plains 10 Islands Créatures: 4 Baneslayer Angel 4 Wall of denial 3 Meddling mage Autres sorts: 4 Day of judgment 3 Jace Beleren 4 Silence 3 Negate 2 Hindering Light 4 Essence scatter 3 Path to Exile 2 Elspeth, Knight Errant

Coût de lancement

T. T. T.

Effet en Tempo

faux bi-land terrain basique terrain basique Kill défenseur contrôle Mass removal CA tempo contrôle contrôle contrôle removal carte à tout faire
Et nous arrivons donc logiquement au jeu purement contrôle. Et il n'est donc pas une surprise de remarquer que le nombre de cartes dans cet effet est impressionnant: des contres, des défenseurs, des removals et même un empêcher de tourner en rond qu'est le Meddling mage... De plus, on ajoute le Silence qui permet, comme indiqué plus haut, de gagner un tour... et donc un gain en tempo très appréciable. D'ailleurs faisons un petit tour sur les Mass removal, couramment appelés boutons reset en français. Ces cartes sont maintenant très bien connues pour donner un CA. En effet, on enlève plusieurs cartes de permanents du Board pour une seule utilisée... Mais l'utilisation d'un boutons reset peut être vu aussi du point de vue du Tempo. L'avantage de Tempo correspond surtout au nombre de tours gagnés en supprimant tous ces méchants permanents adverses qui voulaient votre perte, ce qui est loin d'être anecdotique... Mais aussi un gaspillage de mana correspondant à la somme de l'ensemble des coûts de lancements des sorts ainsi détruit... Car, en effet, entre mettre au cimetière trois créatures 1/1, et trois créatures 4/4 ne vous confère pas le même gain en Tempo contrairement au CA... Car, en général, le coût de lancement associé à des créatures de statistiques 4/4 n'est pas le même que des 1/1... et que si le joueur adverse veut remettre une telle armée en jeu, il devra certainement user de plus de tours que le joueur ayant ses 1/1. Bien entendu, ici, je présente de manière simple un problème bien plus complexe s'il on ajoute aux simples statistiques Force/Endurance les autres paramètres de la puissance d'une créatures que sont leurs capacités (basiques ou spéciales ). Sinon, pas énormément de choses spéciales à dire sur le reste du jeu control. L'immense majorité des sorts a comme finalité de garder le jeu sous contrôle, quitte à être en Card Disadvantage (Silance) et à perdre des points de vie. Après quelques tours, on essaye de reprendre du poil de la bête avec des cartes de CA et des Boutons reset... L'idée étant qu'en 2 à 3 tours, vous ayez engrangé un petit avantage en CA (pas énorme), mais surtout un avantage de Tempo... Cet avantage de Tempo permet ensuite poser ses kills tranquillement pour vous en donner un qui, si tous se passe bien, sera décisif...

Les cinq dernières minutes: le Requiem du Tempo

J'espère vous avoir éclairé avec cet article sur les différentes facettes qui incombent au Tempo dans Magic et surtout que vous n'avez pas la sensation d'avoir perdu votre temps en le lisant . Le Tempo n'est en fait pas simple pour une bonne raison: il fonctionne avec l'idée du juste compromis... Incorporer tel piocheur pour obtenir le CA dans tel deck représentera t'il un danger trop important que le deck soit en perte de vitesse à sa résolution? Est-ce une meilleure solution que d'incorporer du mana denial dans un autre deck plutôt que d'autres contres? Est-il plus avantageux d'ajouter des bounces ou plus de créatures dans encore un autre deck? Autant de questions que tout concepteur se pose pour n'importe quel deck. Une partie de la réponse se trouve dans le Tempo, même s'il faut bien avoué que cette réponse ne peut être que partielle. Autrement dit, le Tempo ne donne que des pistes de réponses mais aucunement de vérité établie. Pour quelle raison? Elle est très simple, Magic évolue, et les formats de tournois font de même à une vitesse encore plus élevée. Le reste de ces réponses d'orientation de deck ne sortent pas de la cuisse de Jupiter... Non, ils sortent de vos tests personnels, et sont donc soumis au métagame que vous affronter.

Purplehaze

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