Article Magic : Le type 1.5:sa naissance, le metagame, les archétypes...

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echo

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Le type 1.5:sa naissance, le metagame, les archétypes...

Type : Magic Tactique

Catégorie : Type 1.5

Posté le 04/08/2005 par echo

Dans quelques mois ( plus précisémment au moi d'octobre. ), une rotation s'effectura en type 1.X. En effet, les blocs Tempête, Urza et Mercadia vont sortir de l'Etendu pour faire de la place aux autres éditions ( Kamigawa et Ravnica en particulier...). Adieu, les decks aluren, life, et autres cephalid breakfeast. La plupart des archétypes et des cartes qui font la force et le "charisme" de ce format vont disparaitre au profit des éditions les plus récentes.
Pour éviter qu'un pan entier de Magic ne tombe dans l'oubli, Wizard a ressucité un format atypique et moribond : le type 1.5.
A la base, le type 1.5 était un format de jeu non officiel ou les cartes limitées en type 1 étaient tout simplement interdite. Avec la rotation de l'Etendu, le format a été renommé "Legacy", et a été doté de sa propre liste de banissement. De ce fait on assiste à la naissance d'un format tout neuf, dont il faut analyser le metagame en prévision des futurs tournois. C'est ce que je vais m'éforcer de faire dans cette article qui, je l'espère, satisfera la curiosité des néofites, et celles des joueurs plus chevronés et des inconditionels de ce format.

Sommaire :

La génèse:
-1.Pourquoi le type 1.5
-2.Comment créer un nouveau format ?

Analyse du format :
-1.Le type de tournoi offrant le plus de possiblités.
-2.Un format presque aussi rapide que son homologue, le type 1.
-3.Le métagame.
-4.Un format définit par les bilands et force de volontée ?

Les archétypes :
-1.Les decks combo.
Bloom drain
Trix
Aluren
Charbelcher
Solidarity
Stase
Full english Breakfeast
ATS

-2.Les decks agros.
Madness
Elfes
White weenie
U/R fish
Sligh
Gobelins, et Biding
Modular/Affinity
R/G Agro

-3.les decks controles.
Psychatog
Controle BUG
Big Blue
ST4K$
Suicide
The Rock

-4.Ceux qui ont du potentiel.
Reanimator
Miracle Grow
Enchanteresse
Casse terrain

Un format rébarbatif ? :
-1.Legacy, un format bientôt sclérosé?
-2.La solution viendra des decks "éxotiques".

Remerciements

Sommaire:

La génèse:
-1.Pourquoi le type 1.5
-2.Comment créer un nouveau format?


Analyse du format:
-1.Le type de tournoi offrant le plus de possiblités.
-2.Un format presque aussi rapide que son homologue, le type 1.
-3.Le métagame.
-4.Un format définit par les bilands et force de volontée?


Les archétypes:
-1.Les decks combo.
Bloom drain
Trix
Aluren
Charbelcher
SOLIDARITY
Stase
Full english Breakfeast
ATS

-2.Les decks agros.
Madness
Elfes
White weenie
U/R fish
Sligh
Gobelins, et Biding
Modular/Affinity
R/G Agro

-3.les decks controles.
Psychatog
Controle BUG
Big Blue
ST4K$
Suicide
The Rock

-4.Ceux qui ont du potentiel.
Reanimator
Miracle Grow
Enchanteresse
Casse terrain


Un format rébarbatif?:
-1.Legacy, un format bientôt sclérosé?
-2.La solution viendra des decks "éxotiques".



La génèse:

1.Pourquoi le type 1.5?

Il y a de cela bientôt 3 ans, le format de tournois le plus stable subissait un ravalement de façade. Wizard décidait de faire de l'Etendu, un format plus ouvert. Ainsi, tout a foutu le camp. Les anciens joueurs ont été obligés de remiser leur force de volontée et leurs bilands . La Cinquième édition, les blocs Ere glacière, et Mirage quittait l'Etendu, emmenant avec eux de tres nombreuses cartes et des archétypes célèbres ( Trix, Miraclegrow, Stase...). L'Etendu s'annonçait comme un type 2 amélioré. Seul les blocs depuis Tempète et les deux dernieres éditions de bases étaient autorisées dans ce nouveau format. Une grande partie de Magic tombe dans "l'oublie". A ce stade là, Wizard annonçait une rotation tous les trois ans, avec le remplacement de trois blocs.
En octobre prochain, avec la sortie du prochain stand alone, Ravnica, cette rotation va s'éffectuer. Les blocs Tempète, Urza, et Mercadia, vont disparaitre au profit des éditions les plus récentes. C'est un pan entier de Magic qui va nous quitter. Pour éviter ce qui s'est passé il y à quelques années, Wizard a décidé de ressuciter un format marginal et moribond, le type 1.5.

2.Comment créer un nouveau format.

Le type 1.5 existe depuis qu'on a adopté la notion de type 1. En effet, le type 1.5 est un type 1 ou les cartes limitées sont tout simplement bannies ( sauf quelques exceptions... ). Ainsi le type 1.5 était irrémédiablement lié au type 1. Pour faire du type 1.5 ( je sais je me répète) un format à part entière, il fallait le différencier du Vintage. De ce fait, il a été doté de sa propre liste de bannissement. A quelques détails pres on a là toutes les cartes limitées ou bannies du type 1. Cependant, comme les artefacts producteurs de mana (power 9 et compagnie...) était bannies, il était possible d'autoriser certaines cartes, comme pétale de lotus, sans causer trop de dégats.On pourrait faire la même réflection pour des cartes comme fourche ou fait ou fiction. Si fourche est trop puissante en type 1 dans les decks combos, le type 1.5 ne lui offre pas de carte surpuissante à copier...la carte n'est donc pas dégéner.
Si des cartes comme dragon avaleur de monde ou bien druide ermite ont été bannies c'est parce qu'elles engendreraient des decks surpuissants en type 1.5, capable de l'emporter régulièrement au tour 1 ou 2.
Ceci est un des premiers actes de dépoussiérage du type 1.5. Est venu ensuite le nom. Les autres formats bénéficiaient tous d'un nom qui leur étaient propre, outre leur nom "officiel" ( ex: le type 1.X est l'Etendu... ). Il était donc nécéssaire, afin que le type 1.5 devienne un format à part entière, de trouver un nouveau nom. Le 12 novembre 2004 le nom était dévoilé:Legacy l'emportait avec plus de 25% des voix devant Traditionnal, Renaissance, Heritage, Trowback, Ageless.
Voilà, un nouveau format était né. Ce qui était avant considéré comme un format de jeu entre ami et casual était devenu un format reconnu et officiel. Une nouvelle aube se levait, annonçant (évidemment ?) de futurs tournois.

Analyse du format:

1.Le type de tournois offrant le plus de possibilités.

Ici plus de power nine et de deck surpuissants capable de l'emporter au tour 1 ( quoiqu'on reparlera d'un certain rotefeu gobelin plus tard... ). Meme si l'ensemble reste relativement rapide, la disparition de black lotus et consorts, permet des possibilités bien plus nombreuses et à moindres frais. En effet, le type 1 est dominé par des archétypes surpuissants et powerisés ( qui a dit Stax?? ), qui laisse peu de place à la fantaisie et à l'inovation. Le type 1.5, lui, ne souffre pas de cette sclérose. Le format autorise tous les styles de jeux possibles ( le type 1 aussi mais dans une moindre mesure ), et les possibilités sont énormes. En effet, les decks ne sont pas détruits inéluctablement par un archétype dominant. Au pays du type 1.5 tout est permis. La grande variété de cartes permet d'exploiter toutes les voies.
Ici le joueur qui sait casser les habitudes trop bien ancrées, est roi. Meme si il est un peu osé d'employer ce terme ( surtout dans un format ou tout peut changer du jour au lendemain, avec l'apparition d'un nouveau deck...), on dénombre plus d'une quinzaine d'archétype récurent .

2.Un format preque aussi rapide que son homologue, le type 1.

Si tous les accélérateurs de mana qui font du type 1 un format ultra rapide et brutale, le bannissement de ces artefacts n'a pas pour autant ralenti le type 1.5. En effet, des cartes comme guide spirituel elfe ou pétale de lotus, permettent à des decks de se mettre en place tres rapidement et de tuer avec une rapidité qui égale les archétypes du type 1. De plus, ces cartes n'étant pas limitées, il est possible de tuer ultra rapidement. Un parfait exemple de cette rapidité c'est le deck rotefeu gobelin.En effet le deck utilise tous les accélérateurs de mana disponibles en type 1.5 ( pétale de lotus,mur d'amadou, mox de chrome, messe noir...).Cela lui permet des kills tour 1, sur base tres régulière. Si c'était un cas isolé, il n'y aurait pas trop de problemes. Mais le fait que de tres nombreux decks ont été renforcé par les accélérateurs disponibles, étant capable de tuer au tour 3, sur une base tout aussi régulière ( si ce n'est plus...) que le rotefeu.
Ainsi des decks comme U/G madness, appuyé par diamant de l'oeil du lion, deviennent capable de tuer presque aussi vite que des decks type 1.Le cas est d'autant plus flagrant avec le madness,car ici, il devient capable de sortir un batard sauvage et une guivre arrogante célérités au tour 1, tout en étant capable de piocher 2 cartes au tour suivant. Le format est tellement rapide qu'un quotat de vitesse a été fixé : un deck qui ne serait pas capable de l'emporter avant le tour 4 ( y compris...), ne sarait pas viable ( sauf si il est capable de mettre en place une situation qui lui permette de tuer sans probleme plus tard dans la partie. ).
Lors des premiers tournois on devrait retrouvé des accélérateurs de mana dans tous les decks, ce qui conduira surement à des bannissement de la part Wizard. Le format sera alors considérablement ralenti, et deviendra sans doute plus stable, mais cela, seul l'avenir nous le dira.




Quelques cartes responsables de la rapidité du type 1.5.

3.Le métagame.

Le tournoi de Cholet, qui s'est déroulé récemment, a révélé que les joueurs préféraient jouer des decks connus plutot que de partir vers l'inconnu. Ainsi on retrouve dans le top 8, des decks elfes, un modular, un sligh, un suicide...rien de bien novateur. Effectivement, en attendant que le metagame soit correctement fixé et que les principaux archétypes aient été définis, il vaut mieux jouer des decks dont on connait bien le fonctionnement et les faiblaisses. Mais dans quelques temps il probable qu'on voit émmergé en masse decks combos ( ceux de Cholet étaient principalement agros...), et des jeux qu'on avait plus vue depuis la disparition de l'ancien Etendu. En effet les decks combos sont extrement performants en type 1.5.. Rapides, efficaces, capable de controler le tempo d'une partie ( surtout dans le cas de trix qui ralentit considérablement celui-ci...)... Si les decks combos sont devenus tres présents en type 1.X et en type 1, nul doute qu'ils devraient percer en type 1.5. Ils ne bénéficient peut être pas des tuteurs en tout genre qui font la fierté de l'Etendu, mais il dispose de cartes qui permettent la construction de jeux combos, surpuissants. Stase en est un bon exemple.: le deck est capable de tuer n'importe quel autre jeu, grace à un lock pratiquement imparable, et une batterie de contre qui ôte toutes chances d'échappatoires à l'adversaire. De plus, le deck peut se mettre en place dès le tour 3. Une rapidité et une efficacité propres à dégouter de Magic.
Mais les decks combos sont loin d'être rois, ils restent vulnérables et une force de volontée ou une contrainte peuvent en ruiner plus d'un... Les decks agros ont également une belle part dans ce métagame. Capable de kill tour 3, ils définissent en partie l'envirronnement, invalidant un nombre conséquent de decks hérités pour la plupart du type 1.X ( et du type 2 pour modular...), il sont renforcés par les nombreux accélérateurs de mana ( oui je me répète un peu) qui leur assure une rapidité leur permettant de tuer de nombreux decks avant qu'ils ne se développent.
Egalement capable de controler le déroulement de la partie, ils obligent certains decks combos a se doter de cartes de destructions massive comme tonnelet de poudre.
Mais les decks controles ne sont pas en reste non plus. Principalement représentés par big blue et psychatog et ses différents avatars et également parNether void ( qui est plutot un deck prison ), ils n'ont pas vraiment changé et le type 1.5 ne fait qu'améliorer la batterie de cartes de controle. Ici le principal ajout est force de volontée. Le contre pour 0 qui définit le format à lui seul, est joué par tous les decks possédant un tant soit peu de bleu. Permettant de ne pas jouer au ralentit (dur, dur de jouer quand on est contraint de garder 2 bleus détappés...) et de gérer tous les problemes la carte sera la plus recherchée du format ( avec les bilands...). Les decks controles à base de contres ne domineront tout de meme pas le type 1.5, trop lent pour résister à la vitesse et à la brutalité des decks agros. Les decks à base de défausse pas cher ( contrainte, thérapie de la coterie, pour ne citer que cela), et de pètes créatures seront les plus efficaces. La déffausse leurs permet de gèner les decks combos ( voir les tuer.)
et les casses créatures contiennent les decks agros ( surtout les destructeur massif comme colère de dieu, action pernicieuse...).
En somme on a là un métagame classique qui représente équitablement tous les types de jeux, même si le format tant à être dominé par les decks controles et agros controles.

4.Un format définit par les bilands et force de volontée?

Tous les decks sans exception joueront des bilands (mis à part les mono colore.). Les meilleurs doubles terrains de Magic sont un des piliers du format. Permettant de jouer sans problêmes de mana des decks tricolores, il assure des bases de mana parfaites. De plus leur intéraction avec des cartes comme don de terrain, évitement, les fetchlands ( comme estuaire pollué, contrefort boisé...), en fait des cartes êxtrèmement polyvalentes et utiles. Les decks n'en jouant pas énormémant seront tous dotés de cartes pouvant leur nuire. Ainsi on verra sans doute des terres dévastées dans de tres nombreux decks controles.Les decks Sligh, eux, seront déjà munis de prix du progrès, qui feront tres tres mal ( en général on peut mettre 6 à 8 blessures avec... Pour le reste, les decks possédant un petit peu de bleu joueront retour aux notions de base en réserve. La carte devrait devenir tres vite l'ennemi numéro 1 du format, détruisant à elle seul, la plupart des decks, bloquant leurs double terrains, et donc parfois, toute leur base de mana...
Ensuite, nul doute que force de volontée sera ultra jouée. Le contre pour 0, aucun défaut. Capable de tout gérer et d'empêcher tout le format de dégénérer en évitant les kills tour 1, elle est l'emblême du type 1.5. Le moindre jeu qui intègrera au moins 8 cartes bleu, en jouera 4 exemplaires.




Les cartes qui définissent le type 1.5 et leurs principaux ennemis ( seulement pour les terrains...).

Les archétypes:

Même si il est un peu osé de parler d'archétype, je pense qu'il serait bon de vous donnez un échantillon représentatif du type 1.5, simplement pour vous montrer à quel point les possibilités sont énormes. Ici, pas de decks "exotiques" ( on en reparlera plus tard de ceux-la...): il n'y a que des decks qui ont déjà fait leurs preuves dans un format quelconque ( le plus souvent en Etendu et en type 1) et qui ont le potentiel pour devenir des archétypes. Désolez pour ceux qui auraient aimé quelques listes mais cette article a pour but de présenter le type 1.5. C'est pour cela que je n'analyse pas en détail les performances des decks. Pour une analyses plus détaillée du métagame, rendez-vous dans mon prochain article.

NDLR : au vu de cet article, les modérateurs ont décidé d'adjoindre quelques listes représentant certains des archétypes présentés. Ces archétypes ne sont pas de notre composition ni de l'auteur et peuvent être facilement trouvés sur le net, essentiellement des sites anglosaxons. Les listes présentés ne sont que des exemples et doivent être pris pour cela, pas pour des listes définitives ultra potentialisées.

1.Les decks combos.

Bloom drain:

Le bloom drain c'est le deck combo par exellence. Tout est là : de la pioche à foison, du mana explosif, le kill unique, et le "one big turn". Le deck est tricolore:U/G/B, dans sa version classique, mais certains aiment jouer un splash blanc pour préceptrice éclairée et surtout suspens ou cantique selon orime pour éviter de ce faire contrer lors du "big turn". Le but du jeu est simple, Il faut générer énormément de mana noir pour tuer au drain de vie. Pour ça on se sert de floraison cadavéreuse et d'un gros piocheur ( prospérité a qui on adjoint des geyser cérébral ou des ...).On se deffause de sa main pour générer plein de mana ( en général une dizaine en début de partie), et jouer une grosse prospérité à 9. Si il y a un deuxième gros piocheur dans le lot on redéfausse sa main pour faire cette fois une pospérité à 18!!! Si on a un drain de vie dans le lot on défausse tout pour se mettre tout plein de mana noir en pool et drainer l'adversaire de tous ses points de vies. Afin de jouer rapidement la floraison on joue des ressources gaspillées. La carte permet l'accumulation de mana nécéssaire au lancement de la combo moyenant le sacrifice de terrains. On lui adjoint la merveilleuse balance naturelle qui permet de refaire le plein de terrain et donc de mana grace à la ressources gaspillées ( 10 manas supplémentaires plus éxactement...). On a plus qu'à partir en combo après ça !




Comptez sur des pétale de lotus pour accélérer le tout, et des pacte avec les enfers ainsi que des impulsion pour fluidifier le tout. Des kills tour 3 sont souvent envisageables.

Trix:

Voilà un deck combo qui a dominé l'ancien Etendue et qui parfaitement apte à effectuer un "come back" remarcué.Le but du jeu est simple:on pose une illusions de grandeur et on la donne à l'adversaire grace à donation. Nous on est à 40 points de vie, et lui se retrouve avec un entretien cumulatif de deux à payer ( deux manas lors du premier tour ou il controle l'illusion, puis quatre au suivant, puis six...) pour éviter de perdre vingt points de vie, et quarante points de vie les notres) à manger... Une combo en deux cartes qui met à genoux tous les decks agros ( quoiqu'une pretresse de titania permet aux elfes de l'emporter...), et les autres jeux combos ( sauf ceux capable de générer énormément de mana comme Bloom drain...). Le seul ennemi ce sont les decks controles. Pour ceux là, le deck est doté d'une petite batterie de contres bien choisis pour se protéger. Ajoutez à cela le moteur de pioche intuition+connaissances accumulées, et vous obtenez un deck combo ultra régulier, fluide, capable d'abattre tout ce qui bouge, et tres dur à tuer... Il est à noter que le deck est tres gourmand en mana. En effet, pour des kills rapides, on ne jouera pas les deux éléments de la combo dans le meme tour.D'abord l'illusions de grandeur puis la donation.Mais lorsqu'on devra jouer la donation il faut savoir qu'on aura déjà payer un premier entretien cumulatif... Il faudra donc prévoir des cartes comme ancienne tombe, et médaillon de saphir, pour accélérer le tout et pour pouvoir jouer la donation.



Les deux cartes résument à merveille la philosophie du deck.

Aluren:

Outch!!! Le deck combo qui bénéficie de la plus grande variété de kills... En effet, le deck se propose de tout faire passer en points de vie infinis, infliger une infinité de blessures, faire piocher sa bibliothèque à l'adversaire, piocher sa propre bilbiothèque, faire du mana infini... La aussi le but du jeu est archi simple. Avec une contrée ensorcelée sur table, on joue gratuitement une harpie des cavernes. Lorsque celle-ci arrive en jeu elle active sa capacité qui oblige son controleur à renvoyer une carte de créature bleue ou noire dans sa main... La harpie des cavernes étant bleue et noire, on la renvoie en main. On la rejoue gratuitement (toujours grace à la contrée...) et on la renvoie à nouveau en main come précédemment. En gros on se retrouve avec une harpie (qui est une bête) qu'on peu jouer indéfiniment. A ce stade là on est capable de piocher toute sa bibliothèque si on a une sauvageonne de brinbois en jeu ( à vous de trouver quoi faire de toutes ces cartes...). Avec une garde des ames on fait points de vie infini. Avec un blocage cérébral on fait piocher sa bibliothèque à l'adversaire... Vous l'aurez comprit les kills sont multiples et tous tres efficaces. Le deck sera peut etre tenu en respect par sa vulnérabilité à force de volontée ( quoiqu'une certaine thérapie de la coterie vienne le renforcer), mais il sera sans doute beaucoup jouer dans les premiers tournois. Ici le deck ne gagne pas grand chose mis à part renouvellement perpétuel ( dont la présence est parfaitment dicsutable... ), qui renforce la combo de manière étonnante.



Meme sans renouvellement, le deck est parfaitment capable de l'emporter facilement sur un bon nombre d'archétype. En effet, les deux font la pair et permettent des kills multiples et variés.

Charbelcher:

Voici un deck combo qui n'en est pas vraiment un et qui utilise à merveille la capacité du bel artefact mirrodin. Avant d'en expliquer le fonctionnement je tiens à dire que c'est le deck le plus puissant en type 1.5! Capable de killer au tour 1 voire 2 avec une régularité alarmante, le deck devrait conduire à une série de bannissment de la part de Wizard. Le deck joue les meilleurs accélérateurs de mana disponible en type 1.5, et n'utilise qu'un ou deux terrains ( des bilands ), qu'on tutorise grace à des don de terrain. Avec une bibliothèque vide on active le rotefeu et on tue. Les sept manas nécéssaires sont faciles à réunir ( si, si, si... ). Les soudeur gobelin sont là pour éviter des cartes comme ingérence du mage (on joue le rotefeu depuis le cimetière grace à la capacité du soudeur...), contraite, ou les contres...

Le kill unique.L'artefact qui permet des kills tour 1, en infligeant plus de 30 blessures!
Liste :
4 rotefeu gobelin
4 Butin du caveau
4 Plongeon dans les ténèbres
4 Don de Terrain
4 Risque-Tout
4 Contrainte
4 soudeur gobelin
1 Bayou
1 Taiga
4 pétal de lotus
4 Diamant de l'oeil du lion
4 Mox de Chrome
3 Sphère Chromatique
3 messe noire
4 Messe de la Coterie
4 Guide Spirituel Elf
4 Mur d'amadou
Source : MTGsalvation.com

Solidarity:

Le deck aurait parfaitement pu s'appeller high tide, en référence à sa carte maitresse, mais non, il s'appelle solidarity... Voici un deck qui est réputé imbattable! Oui vous avez bien lu. Cette réputation tient dans le fait que le deck tue l'adversaire pendant son tour! En effet, le but du jeu est de partir en combo pendant le tour de l'adversaire, en réponse à un sort qu'il aura joué. A ce stade là il faut jouer un high tide pour générer du mana bleu. Avec une partie de ce mana on va jouer des piocheurs qui permettront de piocher un sort qui permettra de dégager les terrains ( reset, revirement.) et ainsi de continuer à produir du mana, pour pouvoir jouer d'autre piocheur.Dans ce role on retrouve remue-méninges, impulsion, et la très bonne méditation ( dont le défaut n'en plus un...).Ensuite on continue à piocher et à avancer dans le jeu, jusqu'à piocher un deuxième high tide qui permettre de générer encore plus de mana... Un second sort de dégagement viendra vous permettre d'accumuler le mana bleu en pool, ce qui vous pemettra de continuer à avancer... Au final le joueur se retrouve avec la quasi totalité de son deck joué, et surtout un méga déluge qui par l'intermédiaire de blocage cérébrale viendra clore la partie.

Ceci est une carte Fallen Empire
Liste :
4 High Tide
4 Reset
3 Revirement
3 Blocage Cérébral
4 force de Volonté
3 Option
2 Tuteur Mystique
4 Remue-Méninges
4 Impulsion
4 Connaissance Accumulée
2 Soif de Connaissance
3 Meditation
3 Souhait rusé
4 Grève Innondée
1 Estuaire Pollué
12 Iles
Source : MTGsalvation.com

Stase:

Voici venir le premier deck combo de toute l'histoire de Magic, et un des plus puissant. Capable d'imposer un lock à l'adversaire tout en piochant et contrant le deck ne craint personne. Aucun deck ne lui résiste (à part les decks pourris de défausse... ). Encore un deck au fonctionnement archi simple: on pose une stase et on l'entretien, tout en contrant les éventuelles menaces. Des mine rugissante apporte un surplut de pioche qui assure au deck une main remplit de contres, et d'iles.Ensuite si on en a marre d'entretenir la stase on peut la sacrifier et en poser une autre derriere pour repartir avec plein de terrains dégagés... On utilise parfoit un improbable sceptre du despote pour conclure le lock ( histoire de péter la stase en éphémère et de repartir avec du mana en avance.)... Ajoutez à cela de la pioche pour fluidifier le tout. Le deck tu net la quasi totalité des decks en premières partie, et la réserve n'arrange pas réellement les choses. En effet, la masse impressionante de contre ( à 0 mana...), et une réserve tres bien adaptée garantisse des matchs faciles contre la grande majorité des archétypes.Seul inconvénient, le deck tue tres tres lentement. Ne comptez pas tuer au tour 10. Le deck mise sur un abandon de l'adversaire ou sur un kill hypothétique à la meule.Pour ça une canne de feldonnvient régler le problème de la bibliothèque au cimetière. Une ronde étant de cinquante minutes, le deck ne terminera que tres rarement ses parties dans le temps imparti ( surtout si vous tombez contre un fou furieux qui croit pouvoir vous battre et vous embarque dans une partie interminable...).



Deux cartes pour la première combo de tous les temps.Plus une bonne intéraction qu'une combo, le deck reste un classique indémodable.

Full English Breakfeast:

Avec un nom pareil, on pourrait s'attendre à un deck combo compliqué. Pourtant le fonctionnement est plutôt facile d'accès. On se met de jolies créatures au cimetière grâce à survie du plus apte, et ensuite on pose un changeforme de wöhlrajh qui aquièrera les capacités des bébètes mises au cimetière. Le deck est réputé pour jouer des créatures injouables, de Phage à Hypnox, en passant par cuirasser phyréxian, toutes ces créatures deviendront énormes en combinaison avec le changeforme (imaginez un hypnox qui couterait un incolore et deux bleus... )Capable de moduler ses sorties selon les situations, grâce à une batterie de créatures soigneusement choisies ( drakon clinquant, kami de la loi ancienne, glob-gnome...), le deck reste très polyvalent, et joue des souhaits vivants pour s'adapter rapidement. Le deck est capable de l'emporter sur les decks agros grâce à de nombreuses créatures utilitaires (il faut néanmoins faire attention aux départs un peu lents qui signent l'arrêt de mort du jeu face aux decks agros... ). Facilement adaptable vous pourrez opter pour une version plus contrôle, si vous désirez avoir matchs plus tranquille face à controle.



Encore une combo en deux cartes qui fait des ravages La survie met les créatures au cimetière, et le changeforme vient copier celle-ci, utilisant à moindre frait leurs effets dévastateurs...

ATS:

Ce n'est pas vraiment un deck combo, ni un deck agro, ni un deck controle... ATS c'est un peu un mix entre tous les types de jeux... Mais je l'ai quand même mis ici car l'intéraction de survie du plus apte et les créatures en un exemplaire se rapproche plus d'une combo. Le deck tire son nom des trois cartes principales Anger/Tradewind/Survival. Celles-ci résume la philosophie du deck. Le but du jeu est poser très rapidement des accélérateurs de mana, puis de jouer une survie du plus apte, qui vous permettra d'aller chercher et de recycler les créatures de votre deck... De ce fait le deck dispoise d'une batterie de créature pouvant résoudre à peu près toutes les situations.Ainsi, le deck est très proche dans son fonctionnement du Full English Breakfeast.Mis à part que le deck est plus puissant car le chevaucheur des alysés permet de mettre en place, à long terme, un véritable lock, et d'assurer ainsi un controle sur la partie qui ferait pâlir d'envie certains decks controles. La colère permet de donner la célérté à tout ce beau monde pour une plus grande rapidité. Les rangers quirionais permettent dutiliser plusieurs fois des cartes comme le chevaucheur ou rofellos emissaire de llanowar. Le deck est considéré comme un des archétypes à battre et reste très régulier, grâce à un minimum de pioche et contre.En effet, force de volontée et fuite de mana sont de la partie pour garantir au deck un développement serein.



Deux des principaux composants du deck.
Liste :
4 Survie du plus apte
4 remue Méninges
2 Préceptrice Eclairée
4 Force de volonté
2 Fuite de mana
4 chevaucheur des alizées
2 Ranger Quirionnais
4 Oiseaux de paradis
3 Mur de racine
1 Rofellos, emissaire de llanowar
1 Témoin Eternel
1 Franc-Tireur Gobelin
1 Kami de la loi Ancienne
1 Oran-Outang de l'Uktabi
1 Grenouille à Spore
1 Muse née des graines
1 Drakôn Clinquant
1 La Colère
1 Skwi, Nabab Gobelin
1 Serpent Mystique
1 la génèse
1 Maticore
4 Ile tropicale
2 Savane
1 taiga
1 Lande venteuse
1 Contrefort Boisé
5 Forêt
Source : MTGsalvation.com

Ici, les decks combos seront très représenté.Capable de tuer les meilleurs deck agros avant qu'ils ne se mettent en place, ils gagnent la plupart des courses.Cepandant, les decks agros bénéficient d'arme pouvant mettre à mal eurs stratégies.Ainsi, seul les plus rapide sauront s'imposer face aux deck agros.Ceux là, devront alors faire face aux decks controles.Ces derniers leurs posant énormémant de problèmes, ils devront se munir de contre, ou de carte comme grille de deffense, ou nuée xanthide...

2.Les decks agros.

Madness:

Si le deck a été un petit peu éclipsé en Etendu par l'arrivée d'affinity (quoiqu'on l'a vu dans tous les top 8...), il devrait sans doute devenir l'un des decks agros les plus performants du type 1.5. La raison? De nouvelles cartes viennent le renforcer et lui apporter une rapidité phénoménale. En effet, une carte comme diamant de l'oeil du lion permet au deck de sortir une guivre arrogante au tour 1, ou bien un jeton guivre... Ajoutez des bilands pour équilibrer la base de mana et surtout du rouge pour la colère et des utilitaires tel que feu/glace, et vous obtenez un madness totalement dépoussiéré qui échange ses logique circulaire contre des force de volontée et qui tue au tour 3 dans ses meilleurs jours (sinon les kills tour 4 sont assuré). Le deck s'avère d'autant plus puissant car il est capable de contrer tout en jouant tranquillement batard sauvage et ses amis. De plus, grâce à la colère, le deck est capable de lancer sa ménagerie au combat des son arrivée en jeu:de quoi calmer bon nombre deck... Mais méfiez vous des apparences... Si la version Etendue est relativement simple à maitriser (quoique certaines subtilités puisses échappées aux néofites...), la version type 1.5 est plutot compliqué à manier. En effet, il vous faudra trouver un bon équilibre entre les blasts et les contres, et surtout entre diamant de l'oeil du lion et vos principaux moteurs de défausse ( batard sauvage et aquamibe).Ainsi, il vous arrivera de partir au tour 1, en jouant une guivre arrogante et un agame pèlerin grâce au diamant, et de ne pas pouvoir repartir par la suite, faute de main. Certes les deux bébètes malmaineront suffisemment votre adversaire en début de partie pour vous laisser le temps de vous retourner, mais si la chance n'est pas avec vous...vous risquez de piétinez avec vos deux créatures en jeu...



Ce sont les principaux ajouts à la liste de l'Etendu. Ces cartes donnent sa pleine mesure au deck, lui permettant des kills ultra rapide que ne lui permettait le type 1.X.

Elfes:

Si le deck le plus populaire de magic, chez les jeunes, à du endurer de nombreuses critiques le tournoi de Cholet à montré que c'était une valeur sûr. Il faudra donc compter sur la horde verte dans les premiers tournois, quand les réserves ne seront pas encore bien adabtées.Après, des cartes comme peste artificielle, trépas, ou pyroclasme, rendront le deck injouable... Si les elfes paraissent faiblard au premier abord, ils sont en réalité tres puissant, et à la base de decks agros parmis les pus rapides et les plus brautaux.Capable de générer des quantités de mana incroyable grâce à un duot bien connu ( voir les scans ci-dessous...), et de poser quatres 2/3 dans le même tour sentinelle de llanowar...), le deck s'avère tres explosif et il est capable de l'emporter au tour 4 avec une très belle régularité. Des cartes comme blason viennent ransformer vos gentils elfes en magnifique 10/10 prètent à piétiner à l'adversaire. Envahissement permet lui aussi des kills éclairs. On trouve de très nombreuses versions du deck, mais la plus populaire reste celle énoncée plus haut.
Pourtant, une version axée sur la combo elfe provocateur+venin, devient un véritable deck controle.Capable de bloquer de tres nombreux decks agros grâce à piègepont, et de détruire l'intégralité des créatures adverses grâce à la mini-combo, cette version, qui tue plus lentement s'avère d'autant plus efficace que son homologue agro.En somme vous l'aurez comprit, le but du deck elfe c'est de poser tout ces gars ( et fille... ) aux oreilles pointues, et de les faire intéragir ensemble.

Le voilà le duot bien connu qui fait la renommée du deck.Capables de produir d'énorme quantitée de mana ces deux jeunes filles ( ou plutot vielle femme car je vous rappelle que nous sommes entrain de parler d'elfes... ), permettent des sorties explosives et garantissent des kills tour 4 ( voir tour 3 dans certaines versions.)

White weenie:

Ce nom est un peu paradoxale quand on sait que le bleu à une part très importante dans ce deck. En effet, si le blanc amène les créatures à bat prix et les outils de controles indispensables que sont armaguedon et colère de dieu, le bleu amène au deck les cartes qui lui permettent d'être viable dans ce format.En effet, sans ingérence du mage ou force de volontée le deck aura énormément de mal à s'imposer dans cet environnement remplit de decks combos. Le bleu apporte également des petits cantrips comme remue-méninges qui fluidifient le deck et lui permettent d'accélérer ses sorties. Ici le but est de poser des créatures pas cher dans le genre lion des savanes et de grignoter les points de vie de l'adversaire tout en gardant le controle sur la partie.Le deck utilise ce qui se fait de mieux en matière de créatures blanche:lion des savanes, prêtre soltari, chavalier argenté, ange éxaltée... Ces créatures lui assure des débuts de partie "fracassant".Boostez ces jolies créatures avec des armure empyrée pour des kills encore plus rapide ( surtout avec le soltari... )Mère des runes reste toujours aussi sympathique dans ce deck .Ensuite le deck se propose d'asseoir son emprise sur la partie grâce à des cartes de controles très efficace. Colère de dieu, armaguedon, force de volontée, retour au pays... son au menu. Aidé de tous ces outils le deck est capable de s'en sortir honorablement face à la grande majoritée des decks. On lui reprochera d'être un peu faiblard, et de ne pas avoir les épaules pour percer en type 1.5, mais certaines versions ( il en éxiste énormément...) sont capable de kill très rapide tout en controlant le déroulement de la partie.
Il est à noter que le deck reçoit un nouveau bébé à ajouter à son bestiaire:isamaru chien de chasse de konda, s'intègre parfaitement au deck et on devrait le retrouver en 3 exemplaires dans la plupart des listes.

On devrait y trouver ça:



U/R Fish:

Le petit deck agro controle vue en type 1, est ici bien à son aise. En effet, le format plus lent lui permet de gagner plus facilement en s'installant plus tranquillement.Le but du jeu est également très simple.On pose des petites créatures qui ne paye pas de mine:sinistre lavamancien, jeune dracodard, nuée de faerie, ninja des heures noires... Tout en posant ses jolies bébètes on contre avec force de volontée et ses amis. Le jeu est donc relativement explosif, mais il garde un bon controle sur la partie. Ensuite on boost les créatures avec la terrible épée d'eau et de feu et avec des curiosité. Les petites créatures anodines se transforment alors en de véritable machine à card advantage, ce qui permet au deck d'avoir toujours une longueur d'avance en matière de contres et de card advantage. Le deck est une plaie pour les decks controles qui peinent à le gérer. Il gène considérablement les decks combos grâce à ses contres. Et il est capable de tuer les decks agros plus lent ( il y en a tout de même peu...), et même les autres grâce à sa base de carte de controle. On a donc là un vrai bon deck, qui est capable de l'emporter rapidement et aussi de tenir dans les parties qui s'éternise.Les decks agros prévu sur le long terme sont rares et Fish en fait partie .



Des trucs très sympathique pour faire grandir les petite bêtes...

Sligh:

A la base c'est un deck mono rouge, ultra agressif, qui vise à controler le tempo de la partie. Pour cela il bénéficit d'une mana curve parfaitement optimisée ce qui lui permet de jouer sans temps mort, et d'imposer un rythme infernal à l'adversaire. Afin de prendre le controle de la partie, le deck s'appuie sur les meilleurs dégats directs ( ou "blasts"...) disponible en rouge:foudre, salve de feu... entre autres. Ainsi le deck est capable de griller les menaces adverses pour laisser le champ libre à des créatures aussi efficace que boule fulgurante ou bébé chacal. Il dispose également de cartes tres efficaces dans ce format et capables de mettre à mal un adversaire mal préparé. De terres dévastées, à prix du progres, en passant par parchemin maudit, le deck s'attaque quasimment à toutes les "ressources" adverses:points de vie, créatures, terrains...En somme le deck est rapide et brutal. Pourtant il n'est pas facile à maitriser. En effet,il est difficile d'optimiser correctement ses deux premiers tours ( qui détermine l'issue de la partie...). Difficile de poser rapidement des menaces pour l'adversaire et de le blaster en meme temps, tout en gardant quelques dégats direct pour plus tard... A ne pas maitre entre toutes les mains, donc. Sa rapidité saura lui assurer une bonne place dans un format remplie de force de volontée, de belchers, et de decks controles.le deck est capable de l'emporter au tour 4, voir 5 avec une belle régularitée.Passé cette limite le deck perd inévitablement la partie, n'étant pas conçue pour les parties qui s'éternise.Un cinquième tour lui sera donc souvent fatale.

Une grosse bète qui fait très mal et résume en partie le but du jeu...

Gobelin, et Biding:

Par analogie, on en est venue à désigner tous les decks rouges agressif par le terme Sligh. Hors, les decks agros fournit par le rouge peuvent différer du Sligh, par un mode de jeu et un objectif différent. Le deck gobelin en est un parfait exemple. Ici, le but du jeu est de poser un maximum de menace dans les premiers tours et de leur dégager le passage par la suite. Pour faire fleurir les gobs, rien de tel qu'un bon vieux larbin gobelin, qui viendra vous mettre en jeu vos commandants des assiégeants au tour 2... Pourtant si on est en droit de dire que les deux stratégie sont les même, ce n'est pas tout à fait exacte. En effet, le deck Gobelin, n'a pas besoin de jouer autant de blasts que son homologue. Les gobelins sont des "blasteurs sur pâtes". Ainsi, des cartes comme franc tireur gobelin ou mogg fanatique, font office de blast. Mais qu'on ne s'y trompe pas, le deck a tout de même besoin d'un petit lot de blast ( ou là!! ça commence à faire beaucoup de foi que je répète le mot blast moi... ), pour appuyer la horde perte. Les gobelins se complétant à merveille entre eux et étant capable de se recruter, constitue une des races les plus dévastatrices de Magic. Ajoutez à ces jolis gobs la monstrueuse grenade gobeline, et vous comprendrez pourquoi le deck a été et est un toujours un archétype dans les formats ou il est et ou il a été présent ( un peu compliqué cette phrase, non?). Commandant des assiégeant et pelleteur gobelin y son ultime. Au contraire du Sligh le deck est parfaitement capable de tenir des parties de plus de six tours, ce qui le rend très dangereux.De plus, une version avec un splash noir est apparue pour jouer ordre du patriarche. La carte permet au deck de réanimer toutes sa ménagerie si celle-ci à été balayée. Le deck devient alors beaucoup plus puissant, étant capable d'opposer deux vagues succésives de gobs enragés à un adversaire prit au dépourvue.La carte intéragie parfaitement avec des cartes comme pyroclasme ou des gobelins nécéssitant le sacrifices de leurs congénères... Un exellent deck agro, tout aussi difficile à manier que le Sligh...

Ho!!!Les méchants chef de meutes que voici et leur meilleur copain, le larbin...

Modular/Affinity:

On ne va pas trop s'étendre sur le deck qui a dominé le type 2, et qui a fait l'objet de multiples bannissements. Le deck optimise au maximum les mécanismes du bloc Mirrodin, et est l'un des plus rapide de toute l'histoire de Magic. Capable de faire fleurir des 2/2 dès le premier tour, le deck repose sur les artefacts, et mise sur des kills éclairs.En effet, il a la possibilité d'attaquer avec une 10/2 vol au tour 2!!!. Le but du jeu est de poser des artefacts pas cher en début de partie pour jouer gratuitement des sort avec l'affinité. Ensuite, on construit une grosse créatures volante par l'intermédiaire d'un blindage cranien ou d'un dévastateur entravarc, qui ira tuer l'adversaire. Le deck est accompagné de carte de controle qui lui garantisse une emprise quasi totale sur la partie. En effet, une carte comme enchevètrement de câble vient bloquer la plupart des decks en début de partie. Le deck se voit adjoindre des ingérence du mage et des thérapie de la coterie pour lutter contre les decks combos. Le type 1.5 ne lui apporte pas grand chose, mis à part pétale de lotus qui le rend encore plus rapide, et orbe zuranienne qui lui permet de tenir bon face aux autres decks agros, si tout va mal. Pourtant, il devrait rapidement disparaître, détruit par des cartes de réserve comme reflux d'énergie, pulvérisation, rappel selon hurkyl...



Bannis ? Pas vraiment ! Il y a quand même des heureux non.

R/G Agro:

Voilà encore un autre deck agro qui tache bien... On pose des accélérateurs de mana ( oiseau de paradis en général, et/ou orcish lumberjack...) qui permettent de poser rapidement des cartes comme guivre shivane, kavru languefeu...Le deck est rapide et très brtual.Outre le fait qu'il soit capable de poser des créatures très génantes dans les premiers tours le deck, sous certaines de ses formes, empreinte une partie de la base de dégat direct à Sligh... Cela lui permet de griller les créatures adverses et de laisser passer ses grosses bêtes...On y retrouve les classiques que sont le gorille berengei, batard sauvage et son copain l'agame, et sinistre lavamancien. Le deck est facilement modulable et on peut obtenir des versions qui se rapproche de Sligh, ou d'autre qui ressemble plus à des weenie, ou encore des versions 100% bourrine avec des rancoeurs ( qui sont présentes dans toutes les versions...). Le deck est donc capable de l'emporter face à controle grâce à son explosivité.Il piétine facilement la plupart des autres decks agros.
Et sa vitesse de frappe le rend dangereux pour combo, mais n'en fait pas un match up difficile car il est dépourvu de contre .

Vous l'aurez comprit, les decks agors sont biens représentés dans ce format. Adoptant tous des stratégies différentes, il définissent en partie l'environnement. Leur rapidité leur permettant de surpasser en vitesse les meilleurs decks combos, ils devrait être très présent et peut être même détruire la plupart des decks combos grâce à une réserve adaptée. Obligeant les decks controles à prendre des mesures radicales ils ont conduit à la fixation du cotat de vitesse.

3.Les decks contrôles.

Psychatog:

Le monstre aux dents jaunes a été joué dans tous les formats ou il a été disponible, avec un succes insolent (meme si il est tenue en respect en ce moment par d'autres decks...). Accumulant les top 8 le deck c'est vite imposé comme un des meilleurs deck controle de tous les temps.
Le deck mise sur une polyvalance et sur une capacité d'adaptation phénoménale. A chaque évènement majeur, la liste a été modifiée pour répondre aux attentes du nouveau métagame.
Dans le format qui nous interresse le deck a acces aux bilands, pour accentuer cette polyvalence en jouant plusieurs couleurs. Tantôt bleu/noir ( la version de base), tantôt bleu/noir/rouge ( quand tinker dominait l'étendue ), tantot bleu/vert/noir ( avec action pernicieuse et/ou dryade quirionaise )... le deck est capable de se transformer pour mettre à mal toutes les stratégies adverses. Le type 1.5 lui apporte un allier de choix. Force de volontée sera immédiatemment intégrée au deck et lui permettra de contrer constamment, assurant au deck un controle absolue sur la partie.
La pioche de masse lui permet de contrer constamment. Le moteur de pioche à base d'intuition et de connaissances accumulées, est un des atouts majeurs du deck. Ajoutez à cela des remue méninges et des fait ou fiction ( ou tout autre piocheur:analyse en profondeur...) lui assure une tres bonne régularitée.Ses contres, ses petes créaures, et les souhaits qui permettent de jouer avec la réserve et de gérer les problemes délicats meme en partie de base, font que le deck est capable de controler tous le tempo d'une partie. Ainsi, le jeu est capable de sortir des solutions aussi variées que revirement, remise à neuf, salve élémentaire rouge, hibernation...Les bilands permettant de jouer toutes ces cartes sans problemes.
En somme on a là le principal représentant de la famille des decks controles.Régulier, relativement rapide, facilement modulable...

Le monstre aux dents jaunes!! Un classique absolument indémodable...

Contrôle BUG:

La philosophie du deck est résumée par cette carte : action pernicieuse.
Le reste est là pour faire jolie et pour accentuer la maitrise de la partie. Des contres de la deffausse, de la manipulation de bibliothèque, de la pioche, des kill tres efficaces... Tout est là pour faire du bug un des decks controles les plus puissant du format.
Ses contres et sa deffausse lui assure une bonne marge de manoeuvre contre combo. Ses actions pernicieuses mettent à genoux les deck agros et notamment affinity. La deffausse lui permet d'avoir un léger avantage sur les autres decks controles.
Pas besoin de s'étendre plus en avant sur le fonctionnement du deck. Le but est de gérer tous les domaines. Les permanents, les sorts, la main...Rajoutez des cantrip pour fluidifier et accélérer tout ça et vous obtenez un jolie bric à brac de carte de controle ( les meilleurs jamais éditées à vraie dire ). Par contre il faudra vous résoudre à tuer tour 6 voir 10, si les éléphants ( appel du troupeau...) se font sauter sous l'action pernicieuse.Les terrains animable( village arboricole...) restent des conditions de victoires tres efficace. Le deck bénéficie d'un moteur de pioche tres puissant à base d'infiltrateur ombremage, et d'une base de mana à toutes épreuves ( sauf d'un prix du progres ou d'une terres dévastées...



Je vous avais bien dit que le deck utilisait ce qu'on faisait de mieux en matière de contrôle.

Big blue:

Même si ça fait un bon bout de temps qu'on ne l'a pas vue, le deck est capable de s'imposer en type 1.5 grâce à deux alliés de choix : force de volontée et disque de névyniral. C'est un peu le premier deck controle à avoir été popularisé. La stratégie reste la même : on contre, on pioche, on contre, on pioche...Ce qui passe la barrière de contre se voit détruit par des destructeurs comme le disque ou tonnelet de poudre. Ensuite on pose un kill qui peut se manifester sous la forme d'un morphelin ou d'une masticore ( en général les deux..). On retrouve la base du jeu, c'est à dire des contresort, des chiquenaude de force, le moteur de pioche intuition+AKA... Le deck est bon sur le papier, mais en réalité il na fonctionne éxéssivement bien. Il arrivera qu'on se fasse suberger par un deck agro trop rapide...Le deck reste efficace et capable de bon résultats.
Il faudra compter dessus lors des premiers tournois car le deck reste un peu mythique.



La carte représente l'esprit du deck.

ST4K$:

Le but du jeu est toujours le même, bien que le deck soit plus lent. Le principe de base est de s'attaquer directement aux ressources de l'adversaire en le privant de mana, en l'empêchant de jouer, et le forçant à sacrfier tous ses permanents devenus inutiles. Les cartes du lock prison sont grande cheminé+sphère de résistance et/ou trinisphère+enchevètrement de cable. Les soudeurs gobelin trouve toujours un truc marrant à faire ( comme faire revenir à l'infini les enchevètrement de cable... ). Même si le deck est considérablement affaibli par la perte de mishra's wokshop et du power nine, en type 1.5 trinisphère n'est pas bannie. De plus des terrains comme ancienne tombe et veine de cristale viennent tenter de remplacer les regréttés workshop, et ils y arrivent plutot bien. Le deck sort plutot bien et relativement rapidement ( une trinisphère au tour 1 n'est pas rare...), et il a conserver la plupart des spécificités de la version type 1. Ainsi, le deck reste très difficile à manier pour qui le connait mal. Il arrivera que son controleur se lock lui-même, n'ayant pas su gérer ses artefacts. Grâce à intuition et soudeur gobelin, le kill peut se faire par l'intermédiaire d'un dévoreur des jours, d'un titan morceleur, d'un esclavagiste d'âme ou d'un ange de platine...

Suicide:

J'aurais très bien pu classer ce deck dans la catégorie agro, mais au vue de la masse de carte de controle qu'il emploie j'ai préféré le mettre ici. Comme son nom l'indique, le deck peut conduir son propriétaire à la mort sans que son adversaire y soit pour quelque chose .La faute à des créatures au rapport qualité/prix exellent, mais qui font perdre des points de vie en contrepartie. Le deck s'appuie sur la défausse pas cher ( contrainte, thérapie de la coterie...), pour dépouiller les decks combos et controles de leurs meilleurs cartes. Il casse également les sorties des decks agros grâce à cette même défausse et grâce à des anticréatures comme édit diabolique.Ensuite il kill à grand coup de négateur phyrexian ou de tueur dauthie boosté à la haine.Le deck frappe vite et fort, et met à mal la plupart des decks grâce à la défausse.Un deck très efficace si Sligh n'est pas trop joué.Il est aussi bon de noter quecette carte accélère de manière surprenante le deck.



Voilà un petit échantillon des créatures qu'on y trouve.

The Rock:

Et oui The Rock... On pourrait penser que le deck n'a pas sa place en type 1.5, mais il faudra tout de même compter dessus. A peu près identique dans son fonctionement avec le Controle BUG, le deck change relativmeent peu. En effet, le but du jeu est toujours le même. On vide la main adverse et on passe une action pernicieuse qui vient détruire les derniers espoirs adverses. Le deck est tout à fait capable de devenir un archétype grâce à sa défausse, sa résistance, et son incroyable capacité d'adaptation. En effet, le deck peut tutoriser toutes sortes de créatures et de terrains en réserves pour résoudre les situations délicates, par l'intermédiaire de souhait vivant. Malgrè le fait qu'il perde les précepteur vampirique, le deck ne perd pas en polyvalence : les souhaits sont là pour résoudre le problême créée par cette perte, et pour palier à l'absence d'un vraie précepteur. Doté de bon moyen de deffense en début de partie ( mur de fleur...), de piocheusr ( vieux sage de la yavimaya...), le deck peut tenir le coup face aux decks agros et les gêner, voir les mettre à genoux grâce à action pernicieuse. A l'instard du BUG, il faudra vous habituer à tuer au tour 8... Pour des kills plus rapide vous pourez revenir aux anciennes versions, et jouer des trafiquant d'esprit ou des négateur phyréxian.



Les deux derniers font office de kill... Un peu lent, non ?

La présence de Big Blue et ST4K$ dans cette liste étant discutable[/u], on constate que les decks contrôles seront peut diversifiés.On ne devrait voir percer réellement que Psychatog et donc de ce fait, les decks contrôles seront peu représentés. Une bonne nouvelle pour les decks combos.

Remarque ! Il est bien évident que j'ai surement oublié certains archétypes ( quoique je pense les avoir à peu près tous mis...), ce qui ne m'étonnerait pas au vue des possibilités qu'offre le format. Ne me blamer donc pas si vous n'avez pas trouvé votre deck favoris dans les pages précédentes ( il se trouve peut être dans celle qui suit ou sur le forum type 1.5... ).

4.Ceux qui ont du potentiel.

Réanimator:

J'avais écrit plus haut que force de volontée invalidait un nombre conséquent de decks. Reanimatoren fait partie. En effet, le deck ne résiste pas au contre qui ne lui permet pas de mettre sa ménagerie au cimetière assez rapidement. Ensuite, le deck ne possède aucun moyen d'arrêter les decks combos ce qui n'en fera pas un archétype. Le concept était pourtant séduisant. On se met un gros "thon" (akroma me semble être un bon exemple... au cimetière et on le réanime grâce à des sorts comme déterrement, animation des morts ou la bien nommée réanimation. Cette créature suffira généralement à la mort de l'adversaire. Le deck misait sur une grande rapidité ( il était en effet possible de sortir le "thon" au tour 2 et d'en ramener un autre derrière...), mais ici, il devient preque trop lent. En effet, il se fait rapidement surpasser par les decks agros, et les decks controles le tue trop facilement. En somme, le deck est jolie sur le papier, mais n'a pas les capacités pour devenir un archétype.

Miracle Grow:

Si le deck fut une petite révolution en son temps, il semble un peu dépassé aujourd'hui. En effet, si le deck ondin sous stéroïde ( aussi appellé gloo fish nantais...) a surprit tout le monde lors de sa créations ( seulement dix terrains dans la liste de base... il ne bénéficit plus de l'effet de surprise.
Il n'est pas assez radical pour venir à bout de la plupart des decks agros. En effet, il se retrouve vite submergé par des decks comme Madness ou Modular/Affinity qui le prennent de vitesse.
De plus le deck n'a plus acces à flot soudain, ce qui l'affaibli considérablement. Il pourrait peut être se faire remarquer lors des premiers tournois, mais à long terme le deck ne deviendra sans doute pas un archétype. On regrettera ce deck agréable à jouer, et ses orbe de l'hiver et ses dryades quirionaises.



Enchanteresse:

Un petit deck sympat ( surtout pour son propriétaire... ), qui mise sur la capacité de pioche des différentes enchanteresses, pour mettre en place une combo qui impose un lock à l'adversaire ( excusez moi mais je ne me rappelle pas très bien le fonctionnement du deck, car il est assez compliqué ). Imaginez un deck qui vous empêcherait totalement de jouer mais sans vous tuer, et vous aurez une idée de la satisfaction que peut procurer ce type de jeu. Le deck reste cepandant vulnérable à la défausse pas cher, aux contres, aux casses enchantements ( surtout quand il vise les enchanteresses...), et surtout à action pernicieuse qui le tue net.Le deck ne bénéficiant pas d'ajout qui le renforce efficacement il ne saura pas trouver sa place en type 1.5.Trop vulnérable...



Elles étaient pourtant charmante...

Casse terrains:

Voici l'un le deck le plus prometeur de cette rubrique. J'aurais pu le classer comme archétype controle, mais ne connaissant pas réellement son potentiel et n'en n'ayant pas affronté beaucoup j'ai préféré le placer ici. Le nom du deck résume sa philosophie. Le but du jeu est de casser les terrains adverses pour le ralentir au maximum. Ensuite, lorsqu'on controle bien la partie ( sans terrain votre adversaire ne joura pas, donc aucun souci... ) on pose un kill pour achever l'adversaire. En général la partie se termine sur un abandon. Le deck est capable de sortir un casse terrain au tour 1, puis autre au tour suivant, et un troisième au tour d'après. Le deck s'avère donc très efficace et régulier. Tantôt B/R, tantôt B/G, tantôt R/B/G, ou B/W ou encore U/G et même B/G/W... il existe sous de multiples versions ; chaque couleur apportant son lot de casse terrain. Le deck étant lent, la mana curve est primordiale : il faut absolument pouvoir sortir un casse terrain pendant trois tours de suite. Un deck des plus agaçant qui s'avère très performant en type 1.5. En effet les bons résultats de deux decks casse terrain au championnat type 1.5 ( sur le forum...) prouve que le deck est bon.



Quelques casse terrains, parmis les plus efficaces.

Voici un rapide tour d'horizon des decks qui ont du potentiel mais pas les épaules pour percer en type 1.5. Cepandant, il se pourrait que ces decks facent un petit comeback, grâce aux nouvelles cartes apportées par champion , traître et libérateur de kamigawa. J'arrete là parce que la liste est encore plus longue que celle des archétypes... Entre tous les jeux spécifiques au type 1.5 et les autres que l'on peut transposer des formats Etendue et Vintage, la liste est monumentale...


Un format rébarbatif?

1.Legacy, un format bientôt sclérosé?

A que non le type 1.5 n'est pas rébarbatif. Vue la liste d'archétype que je viens de donner ( désolez pour votre mal de crâne...), on est en droit de dire que le type 1.5 est un format éxigeant, mais très ouvert et diversifié. En effet, difficile de savoir contre quoi on va jouer, et surtout si on va tomber sur une version du jeu adverse que l'on connait bien. Car la grande majorité des decks présent dans le format, éxistent sous de très nombreuses formes, et sont facilement modulables. A ce stade là, chacun a la possibilité de construire sa propre liste d'un archétype ( mis à part quelques exceptions qui souffrent un petit peu d'une quelconque altération.Bloom drain par éxemple...) donnée.
Pourtant il ne fait aucun doute qu'on devrait revoir régulièrement les même archétypes sur les tables de jeux ; et ceci dans un labs de temps relativement court ( le temps que l'on fixe le métagame...). Même si j'ai présenté un nombre conséquent d'archétypes, tous capable de se faire une place dans l'environnement, seuls quelques un devraient réellement dominés le type 1.5. En effet, même si tous ces decks sont plus ou moins performants, quelques "archétypes rois" devraient se dégager du lot.Parmis eux ont retrouvera tous les decks capable de tenir en respect les decks agros, de ne pas souffrir face aux decks controles, et de pouvoir arrêter les decks combos. Avec toutes ses conditions, la liste d'archétype vraiment puissant se restreint énormémant.
Ainsi, on ne trouve plus parmis les decks combos que Trix, Aluren et Charbelcher. Ce sont les euls capable de remplir le "contrat" énoncé ci-dessus. Les autres étant trop lent, trop fragile face à certains archétypes, pas assez résistant face aux decks agros ... Du côté des decks agros, on retrouve sans grande surprise Madness, Sligh, et Gobelin/Biding... Quant aux decks combos, il ne reste plus que le Controle BUG, et Psychtog; seuls capable de bloquer les decks agros tout en tuant les decks combos... Un peu maigre comme récolte pour ce qui s'annonçait comme le format de tournois le plus ouvert de Magic.
On obtient donc un format dominé par huit archétypes récurrents (ceci n'est qu'une première estimation car on ne connait pas réellement le nombre d'archétype en type 1.5...), ce qui rappelle beaucoup l'Etendue ou le Vintage. En conclusion, même si tout est possible ( pas trop quand même...), le format devrait rapidement se scléroser et n'être définit que par ces quelques archétypes...

2.La solution viendra des decks "exotiques".

Pour pouvoir l'emporter dans ce format il faudra savoir casser les habitudes. En effet, le format sera définit par quelques archétypes à battre que l'on devrait retrouver sur la plupart des tables de jeux.Pour pouvoir l'emporter plus facilement, deux solutions s'offreront à vous : vous pouvez partir aux tournois avec un des meilleurs archétypes du moment et tenter votre chance avec, tout en sachant que tout le monde vous attend au tournant. Vous serez alors rapidement battue par un adversaire plus talentueux qui connaitra sur le bout des doigts la stratégie et les points faibles de votre deck .
La seconde option qui s'offre à vous se divise en deux branches bien distincte.
-Vous pouvez toujours décider de partir avec un archétype connue, mais cette fois ci vous modifirez radicalement la liste. Certes vous me direz qu'on ne change pas une équipe qui gagne, mais le simple fait de remplacer quelques cartes que tout le monde s'attend à croiser, par d'autres, vous donnera un avantage sur votre adversaire. Celui-ci sera dérouté par ces modifications et ne saura plus vraiment ou il en est.Un petit exemple : mettre des village arboricole dans votre Madness serait un ajout surprenant qui mettrait à mal de nombreux decks controles mal préparés ( je l'ai déjà testé et je peu affirmer que la carte est très efficace dans cette situation...). Mettre un peu de balnc dans votre deck Trix pour jouer une armaguedon derriere votre donation serait également un ajout fort sympathique ( qui permettrait de jouer des préceptrices éclairée...).Ces modifications emblent un peu lourde mais ce ne sont que des éxemples...
-Ensuite vous pourrez tout simplement arriver avec un deck que personne ne s'attend à croiser. Un deck "exotique", comme on bien les appeler sur le forum type 1.5.Ces decks, totalement atypique et innatendues, peuvent créer un effet de surprise décisif chez un adversaire trop sûr de lui. Votre adversiare ne saura pas quoi contrer, quand partir en combo, quand attaquer, contre un deck qu'il ne connait pas ( surtout si vous lui sortez un petit éphémère bien sentit...). Votre adversaire ne saura pas comment réagir face à vous. En seconde partie, si vous sidez intelligement ( remplacement de kill, ajout de contre ou de tout autres cartes de controle...), son désarrois sera presque identique.
Celui qui gagne à Magic, c'est aussi celui qui sait casser les habitudes trop bien hancrées.
Allez faire un tour sur le forum type 1.5, vous y trouverez des decks éxotiques très intérressant.

Donc vous l'aurez comprit, le Legacy est un format plein d'avenir et de promesse. Un format pas aussi dégénéré qu'il n'y paraît, et très interréssant pour ceux qui vont regréter la perte du à la rotation de l'Etendue. Ou tout simplement une bonne alternative au type 1 ( moins cher, plus accéssible, plus diversifié...)...

Mon article touche à sa fin ( ouf ça commençait à devenir vraiment long et ennuyeux... ). Je sais c'était un peu long mais je pense que c'était nécéssaire vu la diversité de ce tout nouveau format. J'éspère qu'il vous arura plus et qu'il vous aura donné une bonne image et un petit aperçu de ce qui se joue en type 1.5 ( éxcusez moi pour cette fin un peu brusque...).

Remerciments:

Merci à Skelleton pour avoir crée la sous rubrique qui accueuille cet article.
Merci à Mdeborde ,Chaudakh, Spyno, Azerty,86Anakin, Bob le cow-boy, Cogitator les membres du forum type 1.5 qui m'on permis de parler de la plupart des decks présents ici ( excusez-moi si vous retrouvez quelques une de vos formules dans cette article... )...
Merci à kek, pour ses conseils avisés.
Merci à tous pour m'avoir permis de réaliser cet article...

Allez TSCHÜS...


PS: Malgrè ce qui a été écrit dans l'introduction cet article s'adresse avant tout aux personnes qui ne connaissent pas, ou très mal, le format... Il a pour but de faire connaitre au grand publique ce format peu connu des joueurs.Les pros et les adeptes du forum type 1.5 n'y trouveront donc rien qu'ils ne connaissent déjà, donc à ceux-la, je dis " passez votre chemin a moins que vous n'ayez envie de lire des choses que vous savez déjà"...


echo


NDLR : lien utile des extensions et cartes interdites dans le format
















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