Article Magic : Decks casse-terrains

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le_judoka

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Decks casse-terrains

Type : Magic Tactique

Catégorie : Decks historiques

Posté le 19/07/2003 par le_judoka

Type : Analyse du pète-land.
Niveau : Débutant et Confirmé.

Le "pète-land", le "casse-land", le "ramasse-tes-lands"... etc, bien des noms mais un seul but : Casser du terrain...

Quel ne fut pas mon Émerveillement en ouvrant mon starter "5ème Édition" et en découvrant la "pluie de pierre", une super carte quand on débute Magic...

A la base de tout "casse-land", la pluie de pierre ˆ sans cesse été rééditée dans beaucoup d'éditions et d'extensions, cette carte est devenue un classique et pourtant le deck "cass-land" n'est jamais vraiment devenu un archétype, essayons de comprendre pourquoi...

Historique

La pluie de pierre, comme le brouillard en ou le contresort en , a son imitation ou une variante dans toutes les Éditions : "Démolition" et "Ride tellurique" en Odyssée, "Attaque dÉvastatrice" en Phophecy, "Eboulement des nains" pour Apocalypse, "Flot de fluipierre" en Exode, "Implosion" avec Planetshift... bref il y a l'embarras du choix dans ce domaine, mais toutes ces copies sont généralement plus chères que la "pluie de pierre" justifié par l'ajout d'autres capacitÉs plus ou moins utiles (Rappel, Pioche, Kick, Recyclage etc).



S'il est acquit par tous que le "pète-land" est la panache du , on peut trouver quelque variante dans les autres couleurs, et plus particulièrement en avec des cartes comme "Rain of tears" ou "Icequake". Vient ensuite le avec "Thermokarst", "WinterGrasp" et "Ice Storm" qui font parties des rares cartes réellement "Casse-land". Puis vient le qui ne casse pas de terrain, et qui se contentera de les renvoyer dans la main de son propriÉtaire ou de les engager. En artefact il n'existe aucun casse-terrain digne de ce nom hormis "l'arche de flétrissement" qui est loin de pouvoir rivaliser avec la "pluie de pierre" (Prévisible et affecté par le mal d'invocation, elle ne détruit qu'au tour suivant pour au total, mais qui a le mérite de servir en éphémère). Quant au la notion de destruction de terrain lui est inconnu...



il existe pourtant une carte peu connue plus intéressante que la "pluie de pierre" et qui étonnamment est , c'est "Sinkhole" carte uniquement en VO de l'Édition "Alpha/Beta" et "Unlimited", qui dÉtruit un terrain pour seulement ! malheureusement elle n'a jamais été reédité ce qu'il la restreint au T1 et T1.5, et qui la c™te aux alentours des 30-35 Euros !





Les autres cartes

Oui, il existe bien Évidement d'autre moyen de parvenir au "casse-land" que par un dégat direct type "pluie de pierre". Nombreuses créatures ont des capacités qui permettent de servir cette noble cause, et la, comme par hasard, le suivit du ont un net avantage ! Avant l'arrivée des jeux "tribaux" (ou horde), nous pouvions déja compter en sur le "mineur nain", le "chercheur de filon", le "foreur nain" (ils sont fort ces nains !), le "mage sismique", les "babouins voraces" ou "kelde l'incendiaire" (bon pour ce dernier c'est pas une réussite...). Et en sur les "Demonic hordes" ou le "Mignon de Leshrac" (rien de bien extraordinaire, je vous l'accorde)... le , se contentant de transformer les terrains en créatures, notons tout de même des capacités intéressantes comme celle du "terravore", et le de les engager ou de les transformer en iles (pour le toujours rien)...



Puis avec l'arrivÉe en masse des jeux "hordes", un peuple se dÉmarqua nettement dans l'art subtil du "terrassement" et rafla ainsi le titre au peuple Nain, il s'agit bien-sur des Gobelins... Peu de gobelins possèdent des capacitÉs de destruction direct de terrain, mais leur faible coét ainsi que la combinaison de nombreuses de leurs capacités en on fait des alliés sér des decks "casse-terrain". Pour la destruction direct il y a le "grenadier gobelin" et "l'erodeur de terre"(un clerc) en , et plus indirectement nous pouvons citer le "jardinier gobelins"



Ne pouvant faire une recensement complet des 98 gobelins de Magic (ce n'est pas le sujet), attardons nous sur quelques reprÉsentants intÉressants... nous avons déja cité le "jardinier gobelin", qui, si l'adversaire hésite ˆ le bloquer, peut facilement être sacrifié au profits par exemple du vigie gobelin. Mais il en est un qui ˆ retenu plus particulièrement mon attention, c'est le "prospecteur Skirien" qui ˆ la particularité de faire du mana (capacité peu prÉsente dans cette couleur) il peut donc en cours de partie faire une quantité considérable de mana, puisqu'il est très facile de disposer d'une armÉe de gobelins, ou en début de partie se sacrifier a lui même, permettant ainsi de jouer une "pluie de pierre" au tour 2 ! il m'est déja arrivé par ailleurs de sacrifier le "jardinier gobelin" pour financer une "Ride tellurique" et ainsi dÉtruire 2 terrains le même tour...

Dans une autre famille, les "bêtes", une crÉature ayant sa place dans un jeu de ce type, est le "laboureur schistederme", qui, certes avec un coup de mue assez ÉlevÉ, permet de jouer du "casse-land" en éphémère, ou encore le "Petravark" communement jouÉ dans ce type de jeu...



Finissons enfin avec le sujet principale de cet article: les terrains. En effet si votre but est de dÉtruire ceux du joueur adverse, ne nÉgligez pas les votre. Pour les plus chanceux (et les plus fortuné), n'oublions pas les inÉvitable "terres devastÉes" et "Strip-mine" (uniquement T1), pour les autres, contentez-vous de "volcan assoupi" !





Les dÉfauts

Et oui, c'est qu'il en a des dÉfauts ce type de jeu... tout d'abord son manque de rapidite, avec la "pluie de pierre" ˆ , il est plus que probable que l'adversaire est deja posÉ quelques créatures, et avec un peu de malchance, des elfes producteur de mana... Le "cass-land" est donc ˆ considérer comme un jeu lent, défaut qu'il faudra gérer (d'ou la fréquente combinaison avec des petits gobelins comme citÉ plus haut.), pensez-donc ˆ ajouter quelques foudres ou chocs pour les créatures déja en jeu...

Un autre problème de taille de ce jeu, c'est que toutes les carte de destruction de terrain sont des rituels, ce qui veut dire que même si vous dÉtruisez tous les terrains de votre adversaire, il pourra toujours se servir du terrain qu'il vient de piocher, et donc votre stratÉgie seront donc ˆ moitiÉ efficace contre un jeu avec une faible mana-curve...

Si vous dÉcidez d'empêcher l'adversaire de jouer par l'annihilation de ses terrains, il vous faudra vous reposer sur une stratÉgie de longue haleine:

- Tour 1, vous posez un terrain, l'adversaire aussi.

- Tour 2, vous posez un terrain, l'adversaire aussi, il peut le plus souvent dÉjˆ commencer ˆ s'installer...

- Tour 3, vous posez Éventuellement un terrain et jouez une "pluie de pierre", l'adversaire pose un terrain il lui en reste 2...

- Tour 4, pas de chance, pas de terrain. vous avez une "Ride tellurique" mais pas assez de mana pour la jouer. l'adversaire continue de s'installer avec 2, voir 3 terrains...

- Tour 5, vous posez un terrain, vous jouez votre "Ride tellurique". l'adversaire pose un terrain, il lui en reste toujours 2...

Bref, il vous faudra vous armer de patience (et surtout de plus de stratÉgie et d'astuce) pour gêner réellement votre adversaire, mais ce scÉnario s'avÉra plus efficace contre un jeu multicolore. Cette stratÉgie implique Également que votre deck soit composÉ d'Énormement de "cass-land" pour pouvoir paralyser votre adversaire ˆ partir du tour 8 (il peu s'en passer des choses en 8 tours !!!)...

Un autre de ses dÉfauts, plus accessoire celui-ci, c'est que ce genre de jeu ne fait gÉnÉralement pas plaisir ˆ votre adversaire. Et même s'il fini par gagner, il ne pourra certainement pas dire qu'il a disputÉ une partie intÉressante...



Les qualitÉs

En cherchant bien on doit pouvoir en trouver...

D'abord il est difficilement contrable (hors jeu ), en effet si le peut gÉrer une crÉature booster ˆ 30/30 avec un simple brouillard, il est difficile de faire quelque chose contre une casse de terrain (part pleurer !).

Ensuite ce type de jeu trouvera preneur contre tous les autres types de jeux, en effet les terrains sont la base de tous les decks (hormis quelques T1 qui n'en joue que quelques un), donc le "casse-terrain" a peu de chance d'avoir des cartes injouables (contrairement ˆ d'autres jeux qui peuvent avoir des anti-crÉatures inutiles contre un jeu sans créatures par exemple...).

Il est aussi insensible aux cercles de protection souvent mis en Side , et rend toutes les préventions de blessures inutiles...

Même s'il Éprouve des difficultÉs contre un jeu , il a l'avantage de le freiner considÉrablement, puisque les jeux sont souvent des jeux lents (j'entends dÉjˆ les puristes crier "Mais non, regarde mon deck Oppo-bidule, il tue en 3 tour !!!). Donc une de ses qualités et l'inverse de son dÉfaut, il est efficace contre les stratégies lentes et chères en mana...

Et enfin, le "Pète-land" n'Étant pas un format couramment joué, il peu créer une surprise contre des decks préparé ˆ rencontrer traditionnellement des elfes, des bêtes ou des zombies...



Les Decks

Afin de gérer les dÉfauts Énoncés ci-dessus, le "ramasse-tes-lands" est plus souvent jouÉ en pour l'aggréssivité, ou en pour le mana (birds et elfes), plutôt qu'en Mono. Un est plutot risquÉ, puisqu'il va encore ralentir le jeu davantage...

Trop lent il est rare de le jouer tel que en 1.5, et impenssable en T1 (en 8 tour la partie est souvent bouclÉ depuis longtemps !). pour le T1 et le T1.5 on obtera pour une version additionnÉe de blast comme les "foudres" et de quelque bonnes crÉatures comme le "mogg fanatique" (tiens un gobelins !). Pour le T2 une combinaison avec un jeu "horde" gobelin peut bien tourner, mais rare seront ceux qui n'y ajouteront pas du blast (tant qu'ˆ faire, si on joue rouge, autant utilisÉ tous son potentiel).

Un bon "casse-terrain" doit donc comporter un bon dosage de tous ces ingrédients...

- Pour un vrai "pèteland" il faut prÉvoir un minimum de 15 cartes pour la casse.

- Pour un T1.5 difficile de se passer des "foudres", qu'on remplacera par des "chocs" en T2.

- Dans un on y mettra les indispensables "elfes de llanowar" et "oiseaux de paradis".(pour T2 uniquement les "birds")

- Pour le Kill en T1.5, des "moggs fanatiques" ou "Kavru languefeu". En T2 on ira piocher dans les bons thons ou , ou pour ceux qui auront opter pour les goblins, "celui-qui-n'a-peur-de-rien" est un bon choix...

- Pour le n'oublions pas la sacro-sainte "messe noire", les "ensablements" et les "ice Quake"...Pour ne pas alourdir cette analyses déja longue, je vous invite ˆ consulter les nombreux decks prÉsent dans la base...



Les classiques

pour la casse :
- Pluie de pierre (Évidement)
- Raze
- Pillage
- IceQuake
- Sinkhole
- Rain of tears
- Thermokarst
- WinterGrasp
- Ice storm Pour le blast :
- Foudre
- Choc
- Eclatement sonique
- Pyroclasme Pour le mana (pas de surprise) :
- Prospecteur skirien
- Bird
- Elfe de Llanowar
- Messe noire

Pour les terrains :
- Wasteland
- Strip Mine
Pour le Side :
- Gobelin bricoleur
- Prix de la gloire
- Pyroclasme
- Naturalisation
- TranquilitÉ;
...etc





Les Combos

Le bourinage au dÉgats rouges n'a pas pour rÉputation de faire dans le dÉtails avec des combos, mais plutot de s'appuyer sur des combinaisons comme avec le "terravore" ou différents gobelins déja cités...



Conclusions

Que dire de plus...

Pour les tournois, ce genre de deck peu couter cher à monter (comme tout bon jeu compétitifs de tournoi, me direz-vous !). Pour le fun je vous conseil de le tester une fois, et en voyant la tete de votre adversaire, vous comprendrez qu'il n'est pas si fun que ça (sauf si pour vous 'gagner' et plus important que de passez un bon moment).

Sinon, bein soyez indulgent, c'est ma première analyse et ça ne s'écrit pas en 10 minutes... Je trouvais que ça manquait un peu sur la banquise ces temps-ci.


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