Attention, il s'agit d'un article ardu pour les plus novices. Il est agrémenté de nombreux exemples pour que vous compreniez chaque événements. Certaines notions sont assez complexes à mettre en place et une base est nécessaire. Je vous conseil donc de maîtriser les notions de
pile et de priorité avant d'attaquer cet article.
I - DEFINTIONS
Avant de commencer mon exposé, je préfère vous donner quelques définitions afin que nous soyons tous d'accord sur le sujet et les termes employés
Un sort est une carte non terrain qui une fois dans la pile produira un effet ou un permanent
Une capacité est une instruction écrite dans le corps texte du texte d'un permanent.
Un effet est ce que produit une capacité lorsqu'elle est activée ou déclenchée
Il existe 5 types de sorts et plusieurs types de capacités:
les sorts de créatures : ce sont des sorts qui, une fois résolus, mettent en jeu des permanents de type créatures
les sorts d'artefacts : ce sont des sorts qui, une fois résolus, mettent en jeu des permanents de type artefact ou créatures artefact
les sorts d'enchantement : ce sont des sorts qui, une fois résolus, mettent en jeu des permanents de type enchantement ou enchantement de
les rituels : se sont des sorts qui ne sont jouable que durant les phases principales et qui, une fois résolus, sont placés au cimetière
les éphémères : se sont des sorts qui sont jouable à tout moment, une fois résolus, ces sorts sont placés au cimetière
les capacités activées : il s'agit de capacités qui, par le paiement d'un coût sont placées dans la pile
les capacités déclenchées : il s'agit de capacités qui sont placées dans la pile à chaque fois qu'un événement précis et définit par la carte les activent.
les capacités statiques : il s'agit de capacités qui existent à partir du moment où le permanent est en jeu
les capacités retardées : il s'agit de capacités qui, une fois activées ou déclenchées, se résoudront dans un futur proche
les capacités de mana : il s'agit de capacités qui génèrent du mana.
Tous ces sorts et capacités, mises à part les capacités statiques et de mana fonctionnent de la même façon et s'utilisent de la même façon. Ils suivent la chronologie décrite ci-après.
II - CHRONOLOGIE DE LA VIE D'UN SORT OU D'UNE CAPACITE
La vie d'un sort ou d'une capacité s'organise en 3 partie facilement identifiable. Tout d'abord l'annonce du sort, l'attente pour la résolution et finalement la résolution
1°) annonce du sort ou de la capacité
cette partie de la vie du sort est l'une des plus importante, car elle suit un cheminement logique et simple qui est le suivant. Je vous rappelle qu'il vous ait interdit de jouer une éphémère en réponse à l'une des étape qui sont décrites ici :
a) l'annonce :
Le joueur annonce qu'il va jouer tel sort ou telle capacité et l'indique à son adverse et met le sort ou la capacité dans la pile. Afin de matérialiser ceci, le joueur met la carte dans la pile, quand il s'agit d'un sort, entre les deux joueurs. Quand il est joué une capacité, on place ce que l'on appel un pseudo-sort dans la pile. Ce pseudo-sort peut être symbolisé par n'importe quel objet si vous avez du mal à visionner la pile, mais après un certain nombre de match, on finit par connaître tous les étages de la pile et on résout facilement cette pile
L'annonce du sort implique que lorsque vous jouez une double carte, vous vous devez de signifier le sort qui sera joué à votre adversaire à ce moment là et vous ne pouvez plus changer.
Ex : Pierre et Rébécca, de retour de vacances ont décidé de faire une partie de Magic Pierre a dans sa main la carte feu/glace et décide qu'il a besoin de piocher, il va donc joueur la partie glace de sa carte et la met dans la pile (entre les deux joueurs) et annonce qu'il va jouer glace en ciblant une créature de Rébécca.
b) le choix de l'effet
Du fait de l'existence de carte qui vous laisse le choix entre plusieurs choix de sort possible, c'est à ce moment là que vous vous devez d'indiquer à votre adversaire le choix que vous faites. Une fois le choix effectué, vous ne pouvez changer ce choix. L'on appel ces sorts modal car il vous laisse le choix d'appliquer la modalité d'exécution. Cette notion de sort modal est facilement identifiable par la mention sur la carte de : " choisissez l'un ... "
Ex : Rébecca joue un jeu bête et Pierre a joué une foudre (non résolue et dans la pile) sur le chef de guerre Krosian de Rébecca. Elle possède dans la main un fétiche de vitalité et décide de répondre à la foudre en jouant le fétiche. Le fétiche est un sort modal. Elle l'annonce, place le sort dans la pile, et précise qu'elle choisie de jouer le troisième effet, qui est " régénérez le bête ciblée " et cible son chef de guerre
c) le choix des coûts alternatifs
Certains sorts vous permettent de jouer des sort ou des capacité pour des coûts qui sont indiqués sur la cartes avec la mention : "Au lieu de payer le coût de mana de ... vous pouvez ... ". C'est à ce moment du lancement du sort que vous indiqué à votre adversaire comment vous allez payer ce coût. Attention, vous ne payez pas encore, mais une fois choisi, vous vous devez de le payer.. Dans le même esprit, la folie et le flashback sont des coûts alternatifs
Ex : Pierre joue un jeu rouge et, à la fin du tour de Rébecca, décide de jouer un bouillonnement car elle joue un jeu bleu et a engagé toutes ses îles. Ennuyée, Rébécca regarde sa main et y voit une contrariété. Elle décide de réponde au bouillonnement annonçant qu'elle joue la contrariété en payant le coup alternatif qui est de se renvoyer 3 îles qu'elle contrôle dans sa main et cible le bouillonnement de Pierre
d) le choix des coûts complémentaires ou additionels
Certains sorts vous permettent d'ajouter des coûts optionnels afin d'augmenter la puissance du sort. Ces coûts complémentaires sont souvent libellés par la mention :
"Comment coût additionel ....". Il en va de même pour ce qui est du rappel et du kick. C'est à se moment là que vous choisissez si oui ou non vous allez payer un tel coût. Attention vous ne payez toujours pas ce coût, mais une fois choisi, vous vous devez de la payer.
Ex : Rébécca joue un jeu noir bleu. Elle annonce qu'elle va jouer un mage de bataille nyctasophe. Elle place le sort dans la pile et annonce qu'elle désire jouer le coup de kick bleu qui est de renvoyer 2 créature ciblées dans la main de son propriétaire et cible 2 créatures à Pierre
e) Le choix de X
Certains sorts ou capacités vous permettent de jouer un sort avec une valeur X. A ce moment vous fixez le montant du X et vous ne pouvez plus en changer, mais il faut que soyez en mesure de payer ce X.
Ex : Pierre décide de jouer une boule de feu. Elle est à 6 et décide après avoir mis le sort dans la pile qu'il paiera un coût complémentaire de X et fixe ce X à 6 et cible Rébécca.
f) la cible
A ce moment vous choisissez les cibles. Attention il faut vous assurer que les cibles soient valides. Une fois les cibles choisies vous ne pouvez plus en changer
N.B. : Il n'est pas légal de cibler avec un sort rouge une créature protégée du rouge (voir l'article sur la protection)
g) l'affectation des cibles
si un sort vous demande de répartir entre plusieurs cibles les différents effets du sort, vous vous devez de la fixer à ce moment là, et vous ne pouvez plus en changer
Ex : Rébécca joue une pyrotechnie car elle veut tuer les 2 créature de Pierre (une 2/2 et une 1/1). Une fois qu'elle a placé le sort dans la pile, elle déclare ses cibles, savoir la 2/2 et la 1/1, puis elle répartie les dommages comme le précise la carte. Elle décide d'assigner 2 points de dommage à la 2/2, 1 point de dommage à la 1/1 et comme il reste 1 point de dommage à faire, elle l'assigne à Pierre.
h) détermination du coût
c'est à ce moment que l'on sort sa calculatrice et que l'on détermine le coût final du sort ou la capacité. Une fois ce coût déterminé, il ne changera plus et il sera celui qui sera payé à l'étape j
i) jouer les capacités de mana
c'est à ce moment là que vous engagez vos terrains ou elfes, ou autres pour produire de la mana. Rien ne vous empêche de consommer les manas contenus dans la réserve, ni même de payer le coût avant l'étape a. Mais sachez que cela est risqué si vous vous rendez compte que vous désiriez jouer des coûts complémentaires ou alternatifs.
N.B. : Attention il n'est plus autorisé de payer le coup d'un sort sans que l'on en est le moyen avant le lancement du sort. En effet, si vous avez tout suivit et tout compris, vous vous êtes rendus compte d'un petit détail qui permettait d'abuser du jeu. Voici l'exemple type, qui est totalement interdit maintenant :
Pierre joue blanc noir. Il a 2 marais en jeu et en main un rêve vengeur et Un portail de pierrebrèche. Il est à 5 et Rébécca attaque avec une créature 5/5 quelconque. Il ne veut pas mourir et annonce qu'il va jouer le rêve blanc et le met dans la pile. Il annonce qu'il va jouer le coût complémentaire en se défaussant d'une carte, et déclare qu'il cible la 5/5 de Rébécca (qui ne comprend pas comment il peut jouer un sort blanc avec de la mana noir). Maintenant il paie tous les coups en commençant par défausser le portail. Surprise, au cimetière celui-ci permet aux marais de produire du blanc. Il engage ses 2 marais en précisant qu'il vont produire du mana blanc et paie par conséquent le rêve blanc. Vous avez tout compris ?
N.B. : le coût à payer pour un sort ou un effet se trouve à 2 endroits en fonction de ce qui est joué ainsi, pour un sort, le coût général d'un sort se trouve en haut à droite et le coup d'une capacité se trouve dans le cadre de texte. Il est symbolisé par les deux points. Tous ce qui se trouve avant les deux points constitue le coût, tout ce qui se trouve après constitue l'effet du sort.
j) Paiement
Et voilà, on finit l'annonce du sort en payant. Il est important de payer l'intégralité des coûts. A noter que si un sort ou un effet vous demande de payer de 0, vous devez indiquer que vous payer 0, en effet, 0 comme 1 ou 2 est un coût qui se doit d'être payé.
2°) - L'attente de la résolution
Voilà notre sort lancé. Il patiente tranquillement dans la pile avant d'être résolu. Mais que se passe-t-il alors ?
Et bien la première chose qui intervient, c'est la vérification par le jeu si un effet déclenché est apparu du fait du lancement du sort (Il y a d'autres événements bien sûr, mais ceci seront vus dans un autre article).
Alors ce ou ces effets vont dans la pile, au dessus du sort ou effet tout juste joué.
Mais attention dans le cas où de nombreux effets doivent aller dans la pile en même temps, ce sont ceux du joueur actif (le joueur dont c'est le tour) qui iront en premier,puis suivront ceux de l'adversaire.
Puis, comme nous l'avons vu dans l'article sur la
pile, le joueur qui vient de lancer un sort est le joueur prioritaire, par conséquent il peut rejouer des sorts ou des effets. Il restera le joueur prioritaire tant qu'il ne cédera pas la priorité à son adversaire. Par conséquent, il peut à loisir rajouter des sorts.
Une fois que le joueur prioritaire ne veux plus jouer de sort, il cède la priorité à son adversaire. A ce moment lui aussi peut également jouer des sorts ou des capacités qui iront dans la pile. Le fait d'ajouter des sorts dans la pile se définit comme étant une réponse.
Une fois que tous les joueurs ont signifié leur intention de ne pas rajouter de sorts dans la pile, on passe à la résolution.
3°) La résolution
a) la vérification des cibles
La première chose que l'on réalise lorsque l'on résout un sort, c'est de vérifier si les cibles sont toujours valides dans le cas où il y en avait. Si l'ensemble des cibles ne sont plus valides, il est inutile d'aller plus loin. Le sort est contré. Par contre si au moins une des cibles est toujours valide, le sort se résout normalement sans toute fois les cibles non légales
Ex 1 : pierre joue sur un grizzli de Rébécca une faim vorace (la cible est valide, le sort est légal). Pierre cède la priorité à Rébécca qui en réponse à son sort rend son grizzli protégé au noir. On résout le sort de Rébécca, le grizzli est maintenant protégé du noir. On résout le sort de Pierre. On constate que la cible n'est plus légale (voir l'article sur la protection), par conséquent le sort est contré et Pierre ne gagnera pas 2 points de vie.
Ex 2 : Rébécca joue une réanimation cruelle. Elle cible le Silvos de Pierre et le gobelin pourrissant qui se trouve dans son cimetière (les cibles sont valides, le sort est légal). En réponse à son sort, Pierre joue une désinvocation sur silvos. On résout le sort de Pierre et il renvoie le Silvos dans sa main. On résout maintenant le sort de Rébécca. Le silvos n'est plus une cible légale puisqu'elle n'est plus en jeu, mais comme le gobelin est toujours une cible valide, le sort se résout avec les cibles toujours valide. Rébécca met dans sa main le gobelin pourrissant.
b) la vérification des conditions
Puis l'on vérifie si les conditions du sort ou de l'effet sont toujours respectés. Si ce n'est pas le cas. Même punition. Le sort ou l'effet est contré.
Ex : Rébécca a en jeu un serment des druide et 0 créature en jeu. Pierre contrôle un grizzli. C'est au tour de Rébécca. Au début de l'entretien, le serment s'active puisque la condition que Pierre ait plus de créature que Rébécca est présente. L'effet du serment va dans la pile et attends d'être résolu. Rébécca ne fait rien. Pierre récupère la priorité et décide de jouer un choc sur son grizzli. Rébécca ne fait rien et on résout le choc. Le grissli meurt et va au cimetière. Maintenant on veut résoudre le serment des druide. La condition qui faisait que Rébécca avait plus de créature que Pierre n'est plus vraie (il en on 0 chacun). Donc l'effet est contré.
c) la réalisation des choix
Puis si il y a un choix à faire, celui-ci est fait. Si chacun des joueur doit en faire un, alors c'est le joueur actif qui commence puis suit son adversaire.
Ex : Pierre annonce qu'il va jouer un vide. Comme il est écrit sur la carte, qu'il faut désigner une cible, il désigne Rébécca. Puis, comme aucune mentions supplémentaire ne l'oblige à faire quoique ce soit avant la résolution, il paie le coût du vide et cède la priorité à Rébécca. Elle ne fait rien. On résout le vide. Pierre décide que le nombre choisit sera 5. Toutes les créatures et artefact ayant un coût converti de mana de 5 sont mis au cimetière. Puis Rébécca révèle sa main et se défausse de toutes les cartes ayant une coût converti de 5.
d) la résolutions des effets
Dans le cas où le sort contient plusieurs effets séparés et différents, le joueur les résout un part un dans l'ordre indiqué par la carte.
Si durant le résolution il y a nécessité de payer un coup de mana, ce peut être payé à ce moment
Ex : Rébécca contrôle une ride d'éclair en jeu . Elle cycle une foi renouvelé. Elle précise qu'elle va gagner 2 points de vie (et oui il écrit vous pouvez, si vous le dites pas ça ne marche pas). Puis comme elle est le joueur actif et toujours prioritaire, elle met l'effet déclenché de la ride d'éclair dans la pile en ciblant Pierre. Lorsqu'il a la priorité, Pierre joue un baume solaire (prévenez 4 points de dommages). Rébécca ne fait rien et le baume se résout. Maintenant on résout l'effet de la ride d'éclair. Elle n'a aucun intérêt de payer le coût de la ride, puisque tous les dommages seront prévenus. Elle choisie donc de ne pas payer. La ride ne fait pas de points de dommage. Puis elle regagne 2 points de vie, puis elle pioche. Si Pierre n'avait pas jouer le baume, elle aurait eut tout intérêt à payer la ride pour faire 2 à Pierre, mais les choses en furent autrement.
e) Informations diverses
Si a un moment quelconque de la résolution de sort ou de l'effet, le jeu a besoin d'avoir des informations sur le permanent ou le sort, ces informations sont les dernières connues lorsque le sort était dans la pile ou le permanent en jeu.
Ex : Pierre contrôle un shamane Anabane. Et Rébecca un Cercle de protection rouge. Pierre active le shamane et cible Rébecca . En réponse elle décide faire un choc sur le shamane. Pierre joue alors un voile de pureté et change la couleur du shamane en blanc. On résout tout sauf l'effet du shaman. Maintenant si Rébécca active sont cop rouge, est-ce qu'elle préviendra le point de dommage du shaman ? La réponse est non, car le cop protège du rouge, or quand on voudra savoir quelle était la couleur de l'effet du shaman, cette couleur ne sera plus rouge, mais blanche, car ce sera la dernière information connue sur la couleur du permanent avant qu'il ne quitte le jeu.
f) nettoyage
Si le sort devient un permanent, il est mis en jeu. Si il s'agit d'un rituel ou d'un éphémère, il est placé dans le cimetière.
N.B. : il est important que la mise au cimetière du sort soit la dernière chose qui soit réalisée. En effet, si vous le faites avant de résoudre votre sort, vous pouvez faire face à de nombreux problème. Imaginons que vous jouiez une étude attentive. Elle se résout et vous mettez la carte dans le cimetière avant de piocher. Puis vous piochez. A ce moment, votre adversaire mal intentionné appel l'arbitre et lui indique que vous avez piochez une carte sans en avoir le droit. Vous expliquez à l'arbitre que vous avez joué une étude attentive et il vous répondra que si une carte est au cimetière, cela signifie que la pioche et la défausse ont déjà été réalisé. Par conséquent vous avez piochez sans en avoir le droit et vous allez être sanctionné. Je sais cela semble abusive mais comprenez que c'est la parole d'un joueur contre un autre avec pour seule information une carte au cimetière donc résolue.
III - CONCLUSION ET PETIT JEU
Vous avez maintenant vu l'intégralité de la méthode à suivre pour jouer un sort ou un effet et vous devez par conséquent être incollable. Je vous propose 5 questions auxquelles vous pouvez tentez de répondre. Vous avez techniquement les moyens avec l'article que vous venez de lire et en réfléchissant tranquillement. Elles ne sont pas de moi, mais tirées du delphi 1 et 2 (modèle de test d'arbitrage, mis à jour avec les règles de la huitième). Je posterai les réponses d'ici une semaine dans les commentaires à l'article.
1°) Pierre contrôle un
Djaggernaut. Rébécca joue une
naturalisation en ciblant le djaggernaut. Pierre répond en activant la capacité de son
sculpteur d'âmes en transformant le djaggernaut en enchantement. La naturalisation est-elle contrée à la résolution ?
2°) Rébécca commence la partie et joue un marais et une
contrainte en ciblant Pierre. Pierre répond à ce sort en retirant une carte bleue de sa main de la partie et joue une
erreur de visée en ciblant la contrainte. Cette action est-elle légale ?
3°) Pierre active la capacité de son
Prédateur, navire amiral en ciblant la
Voix de la Vérité de Rébécca. En réponse, Rébécca utilise la capacité de sa
lentille distordante en ciblant le prédateur. La capacité de la lentille se résout et elle choisit blanc. Alors Pierre désenchante le Prédateur qui est détruit. Que devient la Voix de la vérité ?
4°) Rébécca joue une
cannibalisation en choisissant de retirer de la partie une créature qu'elle contrôle de la partie et de mettre 2 marqueur +1/+1 sur une seconde créature qu'elle contrôle. Pierre en réponse détruit la deuxième créature. Alors Rébécca joue un
syphon d'énergie à 0 en ciblant la cannibalisation. Le syphon d'énergie peut-il contré la cannibalisation ?
5°) Pierre contrôle une
pyromancie et seulement 2 cartes en main : un
Jhovall sauvage et un
grizzli. Rébécca contrôle un Jhovall sauvage et un grizzli. Si Pierre active la pyromancie deux fois, peut-il être certains de détruire les deux créatures de Rébécca ?
Voilà nous avons le tour de la question du lancement des sorts ou des effets. j'espère qu'avec c'est quelques informations, vous pourrez encore améliorer votre qualité de jeu.