I - Le tour et les phases
A la différence de beaucoup de jeux de cartes dit classiques, Magic se joue en tour par tour. Durant ces tours chacun des adversaires à la possibilité d'intervenir et de modifier le jeu adverse. Les tours sont composés de 5 phases distinctes. La phase de début de tour, la première phase principale, la phase de combat (ou de combat), la deuxième phase principale et la phase de fin de tour, dernière phase avant la phase de début de tour de l'adversaire. Chaque phase est divisée en une ou plusieurs étapes. Ainsi le jeu tourne en rond allant d'un joueur à l'autre comme un match de Tennis, les balles étant les sorts. Afin de faciliter la compréhension du texte je ferait référence au joueur actif de nombreuses fois. Le joueur actif est celui dont c'est le tour.
II - La phase de début de tour (Beginning Phase).
La phase de début de tour, comme son nom l'indique, constitue le début du jeu elle est divisé en 3 étapes distinctes :
A ) l'étape de dégagement (untap step)
C'est la première étape à laquelle vous assisterez dans un match. Le joueur actif dégage les terrains et permanents qui sont engagés et dont il a le contrôle. Pour les novices, le dégagement consiste à remettre droites les
cartes qui ont été penchées précédemment. Techniquement comment cela se passe-t-il ? Et bien en fait, si l'on est puriste dans l'âme, le joueur actif détermine quels sont les permanents qu'il va dégager. Puis tous les permanent sont dégagés en même temps. Vous me direz cela n'a que peu d'importance, mais cela peut le devenir si une orbe
statique est sur la table.
De même, il est important de noter que vous ne pouvez oublier de dégager vos terrains. C'est une obligation.
Particularité de l'étape de dégagement :
A la différence des autres étapes que nous verront plus tard, l'étape de dégagement est la seule durant laquelle aucun joueur ne peut jouer de sorts ou d'effets. De même si une capacité quelconque se déclenche durant cette étape, elle attendra jusqu'à la prochaine étape afin d'être jouable.
Le Déphasage :
Beaucoup d'entre-vous ne connaissent pas le déphasage qui est une capacité du bloc Mirage (C'que j'me fait vieux moi !), et il m'est apparut important d'évoquer ce point. Cette capacité consiste (en restant simple) à ce qu'un permanent quitte le jeu en début de tour pour se rendre dans la zone de déphasage et pour revenir en jeu au début du tour suivant de son contrôleur. J'ai évoqué ce point car il est important de noter que le fait de déphaser ou revenir en phase s'effectue avant même le dégagement des permanents. Les permanents ayant le déphasage revenant en jeu engagés si ils avaient été engagés avant de partir.
ex :
Nous retrouvons nos amis Pierre et Rébecca dans une partie effreinée de Magic (voir l'article sur la pile). C'est le tour de Pierre. Il y a une orbe statique sur la table qui est contrôlée par Rébecca. Hors phase, Pierre contrôle un crocodile des bancs de sable qui a attaqué le tour précédent. Pierre commence par faire rentrer en phase le crocodile (il est toujours engagé), puis il choisit 2 permanents qu'il va dégager. Il sait que sa meilleur chance de gagner est de poser, le nantuko vigilant avec la mue pour casser l'orbe à la fin du tour de Rebecca et ainsi attaquer avec le nantuko et le crocodile. Il a 1 terrain en main, il décide donc de dégager 1 forêt et une île. Le crocodile restera engagé quand il passera hors phase au tour suivant. Il pose donc la mue. Au tour suivant, le crocodile passe hors phase. Puis Pierre décide de dégager 1 forêt et 1 ile. Puis il attaque avec le vigilant. Durant le tour de Rébecca, Pierre démue le nantuko et casse l'orbe. A son tour Pierre remet en phase le crocodile, puis dégage tous les permanents (il n'y a plus d'orbe) et attaque avec le crocodile et le nantuko.
La stase :
La stase, cette superbe carte oblige à sauter l'étape de dégagement. Aussi tous les effets qui auraient pû se produire durant cette étape, sont ignorés. Ainsi, le Paradis Inconnu ne remonte pas dans la mains de son propriétaire et les créatures qui ont déphasés ne reviennent pas en jeu.
Le mal d'invocation :
Vous savez qu'une créature qui vient d'arriver en jeu ne peut pas attaquer ou utiliser les capacités qui l'obligent à s'engager avant le tour suivant, c'est ce que l'on appelait le mal d'invocation. Il est important de noter que si une créature est en jeu depuis le début du tour donc le début de l'étape de dégagement, alors, elle n'a plus le mal d'invocation et pourra parfaitement s'engager pour attaquer ou utiliser ses capacités.
B) l'étape d'entretien (Upkeep step)
Voilà la première vraie étape de Magic. Attention je ne dit pas que l'étape de dégagement est inutile. J'entends par "vraie", le fait que les mécanismes qui seront expliqués et utilisés ici, se reproduiront à l'identique dans toutes les autres phases et étape du tour.
a) Les effets déclenchés
Les premiers événements d'une étape, ce sont les effets déclenchés. Vous vous devez impérativement de signaler à votre adversaire que des effets déclenchés se sont activés. On reconnaît les effets déclenchés par les mentions sur la carte et qui sont libellés ainsi : "
Au début de votre ….." les exemples type sont l'esprit infernal, le lastoderme et l'enchevêtrement de câble. Il faudra les placer dans la pile.
b) la priorité (pour plus de détail allez voir l'article sur la pile)
Une fois que les effets déclenchés ont été placés dans la pile, le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets. Ce qui signifie que vous pouvez faire un ou plusieurs éphémères en respectant les règles de la pile ou jouer une ou plusieurs capacités de permanents. Une fois ceci fait, et avant la résolution des sorts ou effets mis en pile, vous vous devez de céder la priorité à votre adversaire pour qu'il puisse lui-même jouer quelque chose si il le désir.
c) que jouer durant l'étape d'entretien ?
Durant cette étape vous ne pouvez jouer que des éphémère ou des capacités.
d) changer d'étape
Lorsque nous étions dans l'étape de dégagement, nous avions vu qu'aucun joueur ne pouvait jouer de sort ou d'effets. Maintenant tout cela à changé et avant de pouvoir changé il faut que les deux joueurs soient d'accord. Par conséquent lorsque désirez changer d'étape ou de phase il faut céder la priorité à votre adversaire. Cette signification doit être claire et compréhensible. Par exemple : Tu as un effet ? Changement d'étape ? Je Pioche ?. Tout est possible.
C) Etape de pioche (Draw Step)
Piocher est la première chose à faire lorsque l'on entre dans l'étape de pioche. Les nouvelles règles sont revenues à une certaines logique à ce niveau. Puis comme dans l'étape d'entretien, il faut mettre les effets déclenchés dans la pile.
Il est important de noter que vous ne pouvez oublier de piocher une carte. C'est une obligation. Puis vous vous recevez la priorité pour jouer des sorts ou des effets. Une nouvelle fois dans l'étape de pioche vous ne pouvez jouer que des éphémères.
Enfin, avant de changez de phase, vous cédez la priorité.
a) la brûlure de mana.
Un point important vient d'arriver quand vous êtes à la fin d'une phase. En effet, toutes les manas qui sont encore dans votre réserve doivent être dépensées avant de passer à la phase suivante. Si vous ne le faîtes pas, elles vous feront perdre des points de vie, c'est le principe de la brûlure de mana. Attention ce ne sont pas des dégâts, mais bel et bien des pertes de points de vie. Ceci est à prendre en considération à la fin de chaque phase, donc avant de passer à la première phase principale, avant de passer à la phase de combat, avant de passer à la deuxième phase principale, avant de passer à la phase de fin de tour et avant de passer au tour suivant.
Ex :
C'est au tour de Pierre. Durant son entretien, Rébecca a engagé avec une opposition tous les terrains qu'il contrôlait, soit 1 forêt et 1 vallée de moussefeu, mais il a engagé les manas en réponse pour stocker une mana verte et une mana rouge dans sa réserve. Si il passe la priorité à Rébecca, et qu'elle ne fait rien, il perdra 2 points de vie car il a 2 manas en réserve. Mais pour pas perdre trop, il décide de faire un choc sur Rébecca. Au final il ne perdra que 1.
III - La première phase principale (First Main Phase)
A l'origine, il n'existait qu'une seule phase principale. Celle-ci était divisé en deux par une phase de combat, mais les règles précisait que la phase principale se poursuivait après la phase de combat. Les deux phases principales ont ceci de particuliers, qu'elles ne comportent aucune étape. La seule chose étant de respecter la règles des brûlures de mana avant de passer en phase de combat.
Durant les phases principales, vous avez plusieurs possibilités. Poser 1 terrain, jouer des enchantements, jouer des artefacts, jouer des créatures, jouer des éphémères.
Vous pouvez les jouer dans n'importe quel ordre, mais vous vous devez de respecter la règles sur les piles. Attention aux brûlures de mana.
IV - La phase de combat (Combat phase)
Ah ! le gros du morceau. C'est souvent sur cette phase que ce déroule la plupart des pertes et des gains de partie, et ce même si les jeux control ont tendance à ne pas s'en servir. La phase de combat est particulièrement longue, c'est même phase la plus longue en termes de temps sur le tour et en nombre d'étape 5 au total. Je vous rappelle que durant cette phase vous ne pouvez jouer que des éphémères.
A) Etape de début de combat (Beginning of combat step).
Durant cette étape, les joueurs n'ont que peu de choses à faire, si ce n'est jouer des sorts ou des éphémères. C'est a ce moment qu'il faut engager des créatures adverses pour éviter qu'elles n'attaquent. Si vous le faites après
cette étape, c'est trop tard elles déjà attaquantes et cela ne changera rien.
Ex :
Pierre control toujours le crocodile des bancs de sable. Et il va attaquer, d'ailleurs, il a annoncé à Rébecca qu'il était dans l'étape de début de combat. Rébecca contrôle le lanceur de bolas. Pierre lui cède la priorité, lui signifiant par la même qu'il veut passer dans l'étape de déclaration des attaquants. Rébecca, si elle ne fait rien maintenant ne pourra pas engager le crocodile plus tard, celui-ci étant engagé. Elle décide donc d'utiliser son lanceur. Le crocodile sera engagé avant qu'il ne puisse attaquer.
B) Etape de déclaration des attaquants (Declare Attackers step)
Le joueur actif, déclare ses attaquants en les engageant. Il doit déclarer tous ses attaquants en une seule et unique fois. Il n'est pas question pour l'adversaire d'intervenir, ni pour lui de jouer un sort. A partir de ce moment, les créatures sont attaquantes jusqu'à l'étape de fin de combat et seul le fait de les retirer du combat pourra changer leur statuts.
Si il y a des effets déclenchés, ceux-ci sont placés dans la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.
1) regroupement en attaque
Le regroupement est une vieille capacité de créatures qui permet à plusieurs créatures de partager les dégâts entre-elles et s'entraider dans l'attaque. Vous formez un groupe d'attaque, uniquement lorsque vous déclarez vos attaquants. Vous précisez si telle ou telle créature forme un groupe avec telle autre créature, un groupe devant être formé de n'importe quel nombre de créatures avec regroupement et jusqu'à une n'ayant pas la regroupement..
Le groupe que j'ai composé ci-après servira dans tous mes exemples.
2) Comment retirer du combat une créature ?
Pour retirer une carte du combat, il faut respecteur au moins l'une des règles suivantes :
1°. La créature attaquante ou bloqueuse cesse d'être une créature.
2°. La créature attaquante ou bloqueuse change de controleur.
3°. La créature attaquante ou bloqueuse quitte le jeu.
4°. La créature attaquante ou bloqueuse régénère.
3) Les coûts additionnels
Il n'est pas rare dans Magic que l'un des joueurs ait posé sur la table une carte obligeant son adversaire à payer un certains coût si il désire attaquer. Le joueur qui subit cet effet doit impérativement payer ce coût. Le moment exact pour faire cela est le suivant, mais attention, cela impose de décortiquer l'étape de déclaration des attaquants.
1°) le joueur désigne les créatures qui vont attaquer (il ne les engage pas encore.),
2°) le joueur vérifie que les créature désignées peuvent bien attaquer,
3°) le joueur détermine le coût qu'il devra payer pour attaquer,
4°) le joueur peut maintenant mettre de la mana dans sa réserve,
5°) le joueur engage les créature qui vont attaquer,
6°) le joueur paye tous les coûts nécessaires pour pouvoir attaquer avec sa mana en réserve,
C) Etape de déclaration des bloqueurs (Declare Blocker step)
Le joueur défenseur déclare les bloqueurs. Tout comme l'attaquant précédemment, le défenseur se doit de déclarer tous les blocs en une seule et unique fois. Il est interdit de jouer des sorts ou des effets avant que tous les blocs ne soient déclarés.
Une fois les blocs définis, les créatures bloqueuses ne s'engagent pas et les créatures attaquantes n'infligeront plus de blessures au joueur défenseur, quoiqu'il advienne, sauf règle du piétinement. Toutes les créatures non bloquées infligeront leur dommage au joueur défenseur. Si il y a des effet déclenchés ceux-ci sont mis dans la pile. Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.
Ex :
Pierre attaque avec un bâtard sauvage et cède la priorité à Rébecca. Elle ne fait rien, et l'on passe directement à l'étape de déclaration des bloqueurs. Emilie bloc le bâtard avec une aquamibe, puis, lorsqu'elle acquiert la priorité, se défausse d'une guivre arrogante, puis elle dit qu'elle bloc également le bâtard avec la guivre. Et bien ceci elle ne peut pas le faire. Une fois qu'elle a déclaré le bâtard sauvage bloqué par l'aquamibe, elle ne peut pas résoudre des sorts ou des effets pour ajouter des bloqueurs.
Pierre lui signale qu'elle ne peut pas et lui autorise à revenir en arrière. Donc Pierre a attaqué avec le bâtard et cède la priorité à Rébecca. Elle joue alors sa guivre arrogante. Pierre ne fait rien, la guivre est résolu. On passe à l'étape des bloqueurs, Rébecca bloque avec ses 2 créatures.
Ex 2 :
Pierre est toujours attaquant avec son bâtard. Rébecca le bloque avec un globe gnome. Ne pouvant le tuer, Pierre décide de faire une croissance gigantesque sur le bâtard. Il devient 5/5. Rébecca utilise alors la capacité du globe gnome pour gagner 3 points de vie. Le bâtard, bien que 5/5 n'infligera rien au joueur défenseur, puisqu'il a été bloqué.
C'est ici le dernier moment pour modifier le nombre de dommage infligeable à telle créature ou joueur. en effet une fois que les dommages ont été assignés, il ne peuvent plus être modifiés, mais nous allons le voir immédiatement..
1) Le regroupement
Le regroupement (voir le groupe présenté plus haut), a cette défaillance que si un des membres du groupe est bloqué, l'ensemble des membres aussi. Ainsi, si notre groupe était composé d'un créature volante, alors cette créature serait bloquée car le groupe dont elle fait partie est bloqué par une créature non volante.
D) Etape d'assignation des dommages (Damage Step)
Le joueur actif assigne les dommages fait par chaque créature, puis le joueur défenseur fait de même. Toutes ces assignation vont dans la pile en une seule et unique entrée. Par conséquent ils seront résolus tous en même temps. Une fois les dommages assignés, ils ne peuvent plus être modifiés, quoiqu'il advienne plus tard.
De même lorsqu'une créature doit subir des dommages, elle les subira, même si elle est retirée du combat. Par contre si elle quitte le jeu, elle ne subira rien.
Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets
Ex :
Pierre attaque avec un bâtard sauvage. Il est bloqué par le bâtard sauvage de rébecca. Imaginons que les deux joueurs décident de pas augmenter la force de leur bâtard. A l'assignation le bâtard de Pierre infligera 2 à celui de Rébecca et vis-versa. Afin qu'il ne meurt pas Pierre décide de faire une croissance gigantesque sur son bâtard, qui devient 5/5. Inquiète Rébecca, se défausse uniquement d'une carte de sa main. Son bâtard devient 3/3. Maintenant si l'on résout les dommages de combats. Le bâtard de Pierre inflige 2 (et non 5) à celui de Rébecca, qui étant 3/3 ne meurt pas. Celui de Pierre lui aussi subit les 2 dommages du bâtard de Rébecca et comme il est 5/5, il ne meurt pas. Si Pierre avait jouée sa croissance gigantesque avant l'assignation des dommages, son bâtard aurait été 5/5 et il aurait infligé 5 points de dommages.
Ex 2 :
Pierre est toujours attaquants avec un ours grizzli. Rébecca le bloque avec autre ours grizzli. Pierre ne veut pas que ça créature meurt. Il a dans la main un boomerang en main. Il décide qu'il va tuer la créature de Rébecca et conserver la sienne en vie. Les joueurs assignent les dommages, puis Pierre, joueur actif, joue son boomerang sur son grizzli. Il renvoie son grizzli en main. Puis on résout les dommages. Le grizzli de Rébecca meurt (il subit 2 points), et les dégâts de Rébecca ne sont pas résolus et donc contré puisque la créature qui aurait dû les recevoir n'est plus là. Enfin Pierre reposera son grizzli à sa deuxième phase principale.
1) Initiative et double strike :
L'initiative et le double strike ont cette particularité, qu'elles modifient le déroulement normal du jeu. En effet, les créatures avec l'initiative frappe en premier dans une première étape d'assignation des dommages qui n'est réservée qu'aux créatures avec l'initiative. Ensuite, une deuxième étape se crée et elle est réservée à toutes les créatures qui n'ont pas assigné leurs dommages durant la première étape. Lorsque les dommages sont résolus, les créatures morts sont placés au cimetière.
2) Le piétinement :
Le piétinement à ceci de particulier, qu'il passe outre les défenses pour infliger des dégâts au joueur défenseur. C'est simpliste comme explication, mais vraie. Comment cela marche réellement. En fait une créature avec le piétinement peut, au moment de l'assignation des dommages, assigner des dommages au joueur défenseur, même si elle a été bloquée, si et seulement si sa force est supérieur à l'endurance de toutes les créatures l'ayant bloqué et si les dommages assignés aux créatures bloqueuses sont suffisants pour les tuer. je m'explique :
Ex :
Pierre attaque avec une guivre arrogante (4/4 piétinement). Rébecca décide de bloquer avec son aquamibe. A l'assignation des dommages, Pierre décide de mettre 3 à l'aquamibe (elle est 1/3) et grâce à sa capacité de piétinement, il peut assigner 1 de plus à l'aquamibe ou 1 au joueur défenseur (4/4 - 1/3 = 1 de piétinement)
Ex2 :
Pierre toujours avec sa guivre arrogante. Rébecca bloque avec l'aquamibe. Puis avant l'assignation, Pierre fait un choc à l'aquamibe. A l'assignation, Pierre Assigne 1 à l'aquamibe (c'est suffisant pour le tuer, il est 1/3 ayant subit déjà 2 pts au choc) et la différence de 3 soit au joueur défenseurs ou à l'aquamibe.
3) Le regroupement :
Nous avons vu le regroupement lors de la déclaration des attaquants et l'étape des bloque. Maintenant il s'agit de voir ce qu'il se passe à l'assignation des dommage. Et bien chose étrange tout est inversé. Ce n'est plus le contrôleur de la créature défenseur qui décide comment sont assignés les dommages, mais uniquement le contrôleur du groupe de créature.
Ex :
Pierre contrôle toujours le héros bénalian (1/1), l'infanterie benalian (1/3) et le mammouth laineux (3/3). qui sont bloqués par la guivre arrogante (4/4) de Rébecca. Pierre conformément à la règle du regroupement décide de la manière dont la guivre de Rébecca va infliger ses dégâts. Il décide d'abord pour ses propres créatures l'héroïne fera 1 à la guivre, l'infanterie aussi, et le mammouth fer 2 à la guivre et 1 de piétinement au joueur défenseur, enfin il décide que la guivre fera 2 à l'infanterie (1/3) et 2 au mammouth de guerre (3/3). Rébecca perdra sa créature et prendra 1 points de dommage, Pierre ne perdra rien.
E) Etape de fin de combat (End of combat step)
Durant cette étape, il est assez rare que des sorts ou des effets soient joués. faîtes tout de même attention aux rulistes qui voudrait vous arnaquer. Comment dans toutes les étapes, les effet déclenchés vont dans la pile, puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets
Attention aux brûlures de mana.
V - Deuxième phase principale (Seconde Main Phase)
Tout comme dans la première phase principale, vous pouvez jouez des enchantements, artefacts, rituels, éphémères, créatures. Quant au terrain, faîtes attention à ne pas en poser plus que la règle ne l'autorise, savoir 1 par tour. Attention aux brûlures de mana.
VI - Phase de fin de tour (End of turn Phase)
La phase de fin de tour se divise en deux étape distincte. L'étape de fin de tour et l'étape de nettoyage
a) l'étape de fin de tour (End of turn Step)
Tout les effet déclenchés avec la mention "A la fin du tour ..." se déclenche à se moment. Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets C'est normalement le dernier moment pour jouer des sorts ou des effets, donc attention aux brûlures de mana Il est important de noter que si un effet avec la mention "
A la fin du tour ..." se déclenche durant cette étape, il ne se résoudra qu'à la prochaine étape de fin de tour, à savoir la votre si c'est le tour de l'adversaire, ou celle de l'adversaire si c'est votre tour.
Ex :
Rébecca joue son glissement astral. à la fin de son tour, elle décide de recycler un renouveau de la foi et cible avec le glissement astral elle cible l'anouride saute broussaille de Pierre. Pierre laisse faire, pensant qu'il reviendra pendant ce tour, mais il se trompe. Il ne reviendra en jeu qu'à la fin de son tour à lui. Rébecca aura donc un répit d'un tour, peut-être le temps de poser un ange.
b) l'étape de nettoyage (Cleanup Step)
C'est une étape un peu particulière car tout doit se faire dans un certains ordre, mais tout ce fait également en même temps (je sais c'est bizarre):
1) on vérifie le nombre de carte dans la main, si plus de 7, on défausse.
2) les dommages sont supprimés, ainsi que tous les effet déclenchés avec la mention "
Jusqu'à la fin du tour ...". (cela ne va pas dans la pile).
3) si il existe des conditions pour qu'un effet se déclenche, cela se déroule maintenant et si tel est le cas, alors seulement le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.
Une fois la pile vidée de tous les sorts ou effets, alors, au lieu de passer au tour suivant, on refait une étape de nettoyage.
Ex :
C'est le tour de Rébecca, elle ne fait rien à son étape de fin de tour, mais elle a huit cartes en mains. A son étape de nettoyage, elle commence par se défausser d'un agame pélerin. Etant donné qu'une condition pour qu'un effet s'est déclenché (la folie), Rébecca ouvre une pile et peut mettre en jeu l'agame. Puis il faut recommencer une nouvelle étape de nettoyage.
Attention aux brûlures de mana dans un tel cas.
VII - CONCLUSION
Voilà notre voyage à travers le tour vient se termine. Avec ces quelques informations, vous deviez être à même de mieux cerner la gestion du tour. et par la même être capable de dénouer pas mal de problèmes seuls.
Arcarum