Article Magic : La mue

La mue

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 30/03/2003 par AgentPLE

Bonjour à tous et bienvenue dans mon premier article que, j’espère, vous apprécierez.

Depuis la sortie de carnage, des capacités très longues et très complexes ont fait leur apparition : mue puis provocation et amplification. J’en veux pour preuve la place que cela prend pour décrire la capacité. Alors que peur prend 2 lignes, la mue en prend facilement 4 voire 5 pour les coûts de mana assez long.

Et pour cause : le premier réflexe qu’a le joueur de Magic pour compter sa mana, c’est d’additionner les 3 manas incolores initiales et le coût de mue afin d’obtenir le coût total de la créature. Mais ce serait ne pas tenir compte des merveilleuses ouvertures stratégiques que nous a ouvert la mue.

Pour vous convaincre, prenons la carte-type de l’exemple : le Frondeur aux Gravillons.
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Bon, si on lance directement le Frondeur, on a pour 3W une 1/3 qui fait T : inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Et si on la paie avec la mue, c’est pire : 3+1W = 4W ! pour une carte si moyenne ! A jeter à la poubelle !!! Quel intérêt ? En blanc et en soldat, on a, sur le même créneau, une Baliste Lourde : même coût de mana, une 2/3 et inflige 2 blessures à la même catégorie de créatures que le Frondeur. En bref, vite au vestiaire (ou placard) et on peut en général réitérer le raisonnement pour toutes les cartes avec la mue de Carnage. Déduction simple : « la mue, ça ne fait qu’augmenter le coût de mana ! ça sert à rien ! ». Déduction malheureusement trop souvent tirée. J’en veux pour preuve le nombre de deck qui utilise sérieusement la mue sur ce site. Je propose donc, à travers la présentation de quelques cartes, de faire un rapide tour sur les possibilités de la Mue, puis nous parlerons de ces vraies perles que sont les capacités déclenchées par la mue. Ensuite j’expliquerai comment construire un deck de mue. Puis comment gérer une créature avec la mue dans le camp adverse. 1) La mue, ou comment faire tomber son adversaire dans des pièges subtils. Reprenons l’exemple : à quoi bon un Frondeur aux Gravillons ?
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Bon, alors mettons-nous en situation : j’ai un deck mono-blanc de soldat et j’ai en main un Frondeur aux Gravillons que je pose face cachée. A aucun moment je ne lui enlève sa mue (très important) : la clef est de ne retourner sa créature qu’au dernier moment : quand il sera trop tard pour votre adversaire pour riposter. Fièrement, votre adversaire (qui bourrine avec un deck noir-rouge) vous balance un Chatfeu incandescent dans la figure (nous reparlerons de cette admirable créature plus tard) et l’utilise tel un blast sur patte à l’attaque en ayant fait acquérir la peur avec Hymne d’effroi à son joli chaton, sachant que vous subirez de lourdes pertes.
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Et bien que nenni ! Vous n’aviez en apparence rien pour riposter et vous utilisez malicieusement 1W pour retourner votre Frondeur et infliger au Chatfeu une blessure qui lui empêchera de mener à bien son combat. Triste pour une si bonne créature... Bon, j’ai pris un exemple très particulier, mais je voulais en fait dire une chose très simple : toutes vos créatures avec la mue sont comme si elles avaient : « si vous payez un peu plus de mana (et incolore en plus), votre adversaire ne connaîtra pas les capacités de votre carte. »
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Prenons l’exemple plus flagrant de l’excellent « Rahbamage perturbateur ». Avec l’œil rapide de quelqu’un qui ne connaît pas la mue, l’analyse est vite bouclée, cette créature fait : « votre adversaire doit payer 1 de plus pour les bons sorts qu’il lance » (en gros). Mais votre Rahbamage peut faire bien mieux, beaucoup mieux : il peut réellement contrer les sorts ! Placez le en 2/2 pour 3 mana incolores et attendez patiemment que votre adversaire ait fièrement engagé tous ses terrains pour produire du mana et lancer sa grosse-bête-que-tu-verras-tu-te-relèveras-pas-cette-fois. Et bien observez son air dégoûté lorsque vous payez tout simplement un petit mana bleu pour retourner votre Rahbamage, l’engager et lui dire : « je te le contrecarre, à moins que tu ne payes un petit mana incolore de rien du tout. » J’ai choisi deux cartes très caractéristiques de ce que la mue apporte. Mais sans aller jusqu’à l’utilité du Rahbamage, regardez bien toutes les cartes avec la mue que vous possédez et vous comprendrez pourquoi elles ont la mue. Toutes permettent de conserver cachée une capacité qui change le cours du jeu : votre adversaire jouerait très différemment s’il les connaissait. Il y a des stratégies très simples : attaquez avec l’Undorak mugissant face cachée : c’est une 2/2, et bien en fait c’est une 3/3 que vous retournez quand votre adversaire s’avise de vous bloquer (en plus si vous contrôlez un Murlodonte enragé...). Attaquez avec une 2/2, votre adversaire ne bloque pas car ça ne fait jamais que 2 points de vie en moins et de toute manière, vous n’avez plus que deux marais de dégagés pour produire du mana. Retournez donc votre Cadavre hanté face visible et sacrifiez-le !
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Mince alors ! Votre adversaire qui croyait s’en tirer avec 2 points de vie en moins doit, en plus, se défausser de trois cartes ! Votre adversaire vous attaque avec des volants : retournez donc votre Avemain ascendant pour bloquer.
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Mince alors ! Il y avait des volants pour défendre ! Je savais pas ! Votre adversaire vous attaque avec Phage et un elfe moqueur ! Vous êtes cuit ! Mais vous retournez votre Ecrabouilleur aux poings de fer et lui donnez +2/+2 avec un fétiche de piété.
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Phage va au cimetière alors que c’était le combo parfait (enfin, expliquez-lui en fin de partie par charité pourquoi il devrait changer de deck pour le prochain tournoi). Votre adversaire fait un sourire narquois en posant son Pavillon de Brinbois et vous dit : « Maintenant c’est fini ! Mes elfes vont t’exploser » et là vous retournez l’Excavateur nain
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et vous empressez de réduire son Pavillon en cendres. Votre adversaire vous sort fièrement un Diacre infâme avec une trouzaine de clercs en jeu. Il vous attaque toujours aussi fièrement avec sa carte qui devient une 9/9.
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« Tiens ! t’avais un clerc déchu ! Ça a la mue ce truc-là ? » En fait, après s’être fait feinté plusieurs fois, votre adversaire sera plutôt méfiant. Il cherchera à vous contrecarrez vos sorts d’invocation de créature avec la mue ou vous les blaster au plus vite. « Etouffer sur ta créature face cachée. - Laquelle ? - Euh... la troisième en partant de la gauche. - Celle-ci ? - Ouais, celle-là. - Mes félicitations, tu viens de blaster un Guide des Contreforts. - Alors ça aussi ça a la mue !!! » Blaster une 1/1 protection contre les gobs (quand on joue pas gob) avec un Etouffer, c’est du gâchis. Bon, il aurait pu toucher le Cadavre hanté juste à côté...
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Le Guide des Contreforts est donc excellent : il vous permet de bluffer efficacement et de grossir les rang des créatures inconnues. De plus, il est une 1/1 fort tolérable face à un deck de gobelin. On peut citer d’autres cartes très bonnes dans ce type de bluff, notamment le Lorien cassebranche ou la Gourne fulminante (quoiqu’un peu cher).
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Et aussi dans un deck de sorcier : celui-qui-n’a-pas-de-nom. Il a souvent été vu comme le plus mauvais des avatars. C’est vrai qu’il ne fait pas vraiment le poids face à celle-qui-ne-doute-jamais ou celui-qui-n’a-pas-d’âme, mais il permet de mettre au tapis une créature adverse puissante. Si vous avez 4 sorciers en jeu et celui-qui-n’a-pas-de-nom face cachée et que vous vous faites attaquer par une 4/4, retournez donc votre avatar et bloquez (faites l’inverse si vous êtes sadique).
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On peut également citer en rouge le Corneroc bagarreur qui vous éclatera un attaquant à trop faible défense sans le moindre frais. On trouve par contre de vraies perles en noir. Passons sur les célèbres Exécuteur de la Coterie et Chasseur de tête qui seront très amusantes si votre adverse, aveuglé par le fait que vous attaquez avec une 2/2 face cachée qui pourrait détruire les créatures bloquantes éventuelles, vous laisse passer...
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nous avons, en outre, le mal-aimé (à tort) Faucheur à lame d’ébène.Il est tout simplement merveilleux.
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La meilleur carte de mue carnage, selon moi. Regardons les capacités du Faucheur à lame d’ébène : quand il blesse un joueur, il perd la moitié de ses points de vie « Bien ! » quand il attaque, vous perdez la moitié de vos points de vie : « Pas bien ! » et puis la Mue pour 3BB « Ah ? » Réflexion première sur la carte : une rare pourrie ! On est sûr de perdre ses points de vie et il faut que l’adversaire ne bloque pas pour que se soit pareil pour lui. C’est suicide de chez suicide et suicides associés. Réflexion seconde : avec la mue, je peux le surprendre ; il s’attendra pas à perdre la moitié de ses points de vie et ne bloquera peut-être pas. Ce qui nous amène à la réflexion troisième. Réflexion troisième : s’il attaque face cachée, je ne perds aucun point de vie (puisque la capa ne fonctionne pas encore). Mais quand il doit blesser le joueur, je retourne face visible le Faucheur et c’est l’adversaire seul qui perd la moitié de ses points de vie. Réflexion quatrième : elle déchire cette carte ! Avec ça, j’ai un avantage décisif si mon adversaire ne la bloque pas.
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Malheureusement, 9 joueurs sur 10 de Magic (pour être gentil), se sont arrêtés à la réflexion première. Je passe bien sûr sur le célèbre 13/13 Ecorche-nuage krosian que tout le monde connaît et qui a la mue (tiens donc ! C’est pour ça qu’il est utilisé en Glissement astral).
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Je pense que vous en aurez compris le principe général. Et pour le Chatfeu incandescent, nous en reparlerons dans la troisième partie mais il trouve déjà un gros intérêt à l’attaque si on n’est pas pressé d’utiliser la célérité. En bref, votre adversaire aura tout intérêt à vous bloquer, à vous maintenant de faire en sorte qu’il perde des plumes, qu’il bloque ou non. C’est vraiment contrôler les intentions du joueur qu’on affronte de jouer avec la mue. Tous ceux qui jouent les Biologistes du Projet Jusant et autres Lanceur de Bolas, Filemer Changebrume, Hystrodon ou Commando skirkien, directement face visible systématiquement n’ont pas compris la richesse de la mue et n’en tire aucun parti.
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2) Les capacités déclenchées par la mue, ou comment démonter la stratégie d’un deck La Mue, c’était déjà pas mal avec Carnage, notre cher WOTC décida donc de remettre une couche en Légion. Comme vous le savez, je ne m’attarderai pas sur le principe, lorsque vous retournez face visible une carte avec la mue face cachée, des capacités se déclenchent. Il y a du bon comme du mauvais pour toute carte de Magic. Analysons cette nouvelle capacité : ce n’est qu’un juste retour des choses car la mue trouvait son utilité principalement à la seconde où vous retourniez votre carte face visible. Il était donc logique que Légion renforce ce précieux instant en y apportant plein de bonnes surprises. A part le Rahbamage, la mue ne permettait pas vraiment d’empêcher les blasts (et oui, une 2/2 ça part facilement au cimetière). Et pour les petits blasts à 1 mana du genre Choc, il n’y avait pas mieux que de s’équiper de quelques Ingérences et de prier. Mais maintenant tout change. En effet, la mue nous a apportée une merveille qui a le nom de Plieur de Volonté.
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La meilleur carte avec la mue de Légion selon moi. C’est une excellente carte, au coût de mue par cher du tout et qui permet de bluffer habilement. De plus, ce n’est pas comme le Rahbamage qui nécessitait de s’engager pour effectuer : vous pouvez retourner la carte face visible quand vous le désirez, pas de mal d’invocation, pas de créature obligatoirement dégagée. En bleu, on retrouve donc des capacités classiques mais qui ne peuvent pas être contrées et surtout qui ne nécessite pas d’utiliser une carte de sa main. Par exemple, la malheureusement trop chère Apprentie Videmage contrecarrera les sorts gênants, le Traceur d’échos fera remonter dans la main de son propriétaire des cartes trop boostées.
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On peut également citer le Dermoplasme qui a son côté pratique : quand il est blasté ou condamné à périr de blessures de combat, on le retourne et on pose un gros bourrin de sa main (qui a dit une 13/13 ?). En noir, il y a l’indispensable Exterminateur aphettien qui enverra au tapis les créatures moyennes (qui a dit Goule délétère ?), ainsi que le Dilueur de peau qui détruira une créature non-noire pour un prix assez élevé, il faut le dire, mais il ne peut pas être contré. Il y a aussi, dans un autre registre, le Pourvoyeur infernal qui a séduit de nombreux decks qui sacrifient les zombies. En blanc, il y a plusieurs cartes « classiques » : on trouve la Relieuse daru (ou Relieur daru) qui régénère une créature, excellente pour les bluff à l’attaque ou la défense. On a aussi le Guerrier Ailebat, quoiqu’un peu minable, créera la surprise avec l’initiative et vous offrira un oiseau parfois vital.
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Ensuite, le vert apporte son lot de bourrin avec le Protecteur de la forêt qui augmentera singulièrement la puissance de vos créatures et l’excellent Mageforce tribal qui, lui, n’est pas à mettre dans un deck de mue mais dans un deck tribal comme son nom l’indique. Enfin en rouge, on trouve quelques blasts comme le Maraudeur skirkien plutôt pratique. Le Hurleur chauffesang est trop cher mais massacre bien dans un deck de bête avec accélérateurs de mana (combinez avec un Mageforce tribal). Passé l’enthousiasme des premières parties avec les capacités déclenchées par la mue, on se rend compte que les cartes sont un peu « jetables ». On les utilise comme créatures, puis comme sort, puis comme « créatures kamikazes ».
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Pour remédier à ce problème, le Maître du voile et le Tisseur de mensonge émuleront l’éphémère « Récidive » de Carnage tout en créant des créatures très correctes après les avoir retournées (donc non-jetables). Elles vous permettront de réutiliser vos créatures « jetables ». De plus, si une créature était réellement jetable, comme la Relieuse daru ou l’Apprentie videmage, vous pouvez toujours l’échanger contre une créature de votre adversaire (qui sera, elle, utile) grâce au génial Crabe à Carapace de Chrome.
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Ces cartes à capacités déclenchées par la mue sont donc intéressantes stratégiquement, car elles apportent des sorts qui ne peuvent pas être contrés et parfois qui ne sont pas trop chers (le Plieur de Volonté se révèle bien meilleur que l’Ingérence). Maintenant apprenons à créer un deck de mue. Ce qui est frappant, c’est qu’on trouve des créatures avec la mue pour tout et n’importe quoi. On peut donc réduire à néant le système stratégique de votre adversaire. Quoique vous ayez en face, vous pouvez toujours trouver un moyen de riposter. Un deck de mue est difficile à équilibrer et à jouer mais est beaucoup plus souple qu’un deck classique. Il est surtout très adaptatif. 3) Mettre de la mue dans son deck, ou comment gérer une 2/2 pour 3 manas incolores C’est bien beau de dire qu’on peut tout faire, mais avant cela, il faut pouvoir faire face à plusieurs problèmes : - Que poser quand on n’a pas encore 3 manas ? - Comment organiser défense et attaque ? - Comment on gagne avec un deck pareil ? - Et glissement astral ? Il massacre mon deck ! - etc... Bon, pas de panique et regardons les choses dans l’ordre. Il y a de nombreuses cartes qui permettent de rendre l’utilisation de la mue bien plus que rentable. En premier lieu, bien entendu, l’indispensable Ciseaux à rêves que nous a confectionné ce cher Ixidor nous permet de faire des choses folles : poser les 2/2 face cachée pour 2 manas incolores, voire 1 seul mana incolore, voire même gratuitement !
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C’est la base du deck, à placer presque inévitablement au tour 2, aussi faut-il le préserver. Si votre adversaire a les moyens de jouer contre les artefacts, donnez-vous les moyens de l’en empêcher. Tous les moyens sont bons : Plieur de volonté, Apprentie videmage, même, dans les jours de déprime. L’accumulation de Ciseaux à rêves vous permettra de gérer convenablement la mise de créatures en jeu face cachées et l’activation desdites mues. En son absence, il faudrait alterner : un tour on pose des créatures, le tour suivant, on est actif et on les retourne (toujours sans hâte : l’effet de surprise doit être maximal). Une Muse née des Graines peut notablement vous aider. Ensuite, on peut citer, le très bon Ixidor, Sculpteur de Réalité qui vous permettra non seulement de gérer les activations de vos mues avec plus de souplesse, mais aussi de fortement améliorer vos créatures face cachée.
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« Quoi ? Pour 1 mana incolore, tu pose une 3/3 incolore ? » Et oui, la mue installée, ça la coupe à pas mal de gens. On peut ensuite parler de la Sentemage astucieuse, à ne surtout pas combiner avec Ixidor ! Le principe est simple : rendez vos 2/2 les plus dangereuses parfaitement imblocables.
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Vous êtes libres, une fois qu’elles sont imblocables de : - les retourner face visible (le Lorien cassebranche ou le Faucheur à lame d’ébène imblocables) - les booster avec des cartes type Stimulus primordial et ainsi faire bien des dégâts dans les rangs de vos adversaires. Enfin, il faut citer, car c’est impensable de ne pas le faire, le Chuchoteur primordial.
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Ce sympathique petit elfe soldat gagne +2/+2 pour chaque créature avec la mue face cachée. Il possède lui-même la mue. Le retourner est relativement bon marché, surtout s’il avait été imblocable avec la Sentemage : mettez facilement 8 blessures dans la face de votre adversaire. Désormais, il faut ne pas se perdre dans la constitution de son deck. En effet, les decks de mue utilisent quelle couleur ? Et bien ils peuvent utiliser les 5 couleurs car il y a partout de bonnes créatures avec la Mue. Gardons la tête froide. Il y a différentes façon de jouer un deck. Le deck de mue se doit de contrôler le jeu, sinon il est mort (il n’aura pas le temps de s’installer), il doit également faire le nécessaire pour gagner la partie ! (je sais ça paraît pas comme ça, mais c’est possible) Et en plus, il doit être capable de résister : ne pas perdre. Il est facile de dépasser, avec une base de mana classique (sans accélérateurs) les 2 couleurs conventionnelles et de passer à 3 sans avoir de fausses notes grâce à un nombre élevé de mana incolores à dépenser surtout dans un premier temps. Il y a quand même quelques écueils à éviter, je vous conseille de bien choisir vos 3 couleurs selon le schéma suivant : - Une couleur qui vous permet de gagner - Une couleur qui vous permet de contrôler - Une couleur qui vous permet de vous défendre Je vous présente en gros les états d’esprits des couleurs en mue : - Couleurs qui permettent de gagner : noir et vert. Il est impossible de gagner (disons très difficile) avec un deck qui n’utilise ni le noir ni le vert. A choisir en tant que couleur principale. - Couleurs qui permettent de contrôler : bleu, rouge et, dans une certaine mesure, noir. A choisir en tant que couleurs de soutien principal. - Couleurs qui permettent de défendre : bleu, blanc et, plutôt moins facilement, vert. A choisir comme base de défense en tant que couleur annexe (mana raréfié). Donc, le seul triplet de couleur que je vous déconseille est le bleu/blanc/rouge (parfaitement involontaire) : vous ne mettrez pas grand-chose comme dégâts contre votre adversaire... Votre seule chance s’appelerait alors Ange exalté.
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En gros, voici les caractères principaux que j’ai aperçu : - en noir, il faut utiliser à outrance les trois cartes principales : Exterminateur Aphettien, Faucheur à lame d’ébène, Exécuteur de la Coterie. Ce sont là vos « grosses » créatures qui vous assurent la victoire et pas le contrôle ni la défense. - l’utilisation en tandem du rouge et du bleu permet la réutilisation de blasts tels que le Maraudeur skirkien et le Chatfeu incandescent grâce au Maître du voile (ou à Récidive) : retournez le Chatfeu face cachée avant la fin du tour pour éviter d’avoir à le sacrifier...
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- Si vous choisissez d’utiliser noir/bleu/rouge, assurez-vous que vous n’affronterez pas de glissement astral (ou d’enchantements trop puissants du même type) : sans le Vigilant nantuko et le Sanctificateur daru, vous avez 100% de chance d’y rester (à part si vous vous la jouez 13/13, suivez mon regard...). - Si vous utilisez le tandem vert/noir, assurez vous d’avoir le fétiche de vitalité en bonne quantité car il permettra de faire acquérir inopinément le piétinement à des créatures du type Cadavre hanté ou Exécuteur de la Coterie qui auront ainsi leur tâche simplifiée. - Le blanc vous apporte une sérénité en défense : n’hésitez pas à prendre des Ecrabouilleurs à poings de fer et des Pacifismes pour vous faire respecter. Ajoutez des Guerrisseurs daru pour les coups durs. - Ne négligez pas les créatures avec le vol : en blanc, mettez des Guerriers ailebats, en bleu des Avemains ascendants ou des Filemers changebrumes, en vert des Gournes fulminantes et en noir des Volées duvesuie (même si c’est cher pour pas grand-chose). Pour le rouge, blastez et espérez.
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- Un gros écueil à éviter : regardez mana non-incolores dans les coûts de Mue et ne prenez des créatures avec 2 manas non-incolores que dans le couleur principale (Corneroc bagarreur, défenseur de l’ordre et Lancier daru sont en général proscrits) sinon vous allez être trop souvent bloqués pour retourner vos créatures. Mon conseil : seuls le vert et le noir doivent avoir deux mana non-incolores pour activer la mue. En effet, en noir, il est difficile de faire autrement vu que toutes les bonnes cartes ou presque ont BB dans le coût d’activation.
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Si vous êtes encore un peu hésitant sur les capacités d’un deck de mue, prenez cette « base » de deck bleu/blanc/noir que je vous propose et modifiez quelques peu pour que ça convienne à votre caractère : Deck « Effet de surprise » Terrains (24) 6 Plaine 9 Île 10 Marais Créatures (30) 2 Guide des contreforts 2 Guerrier ailebat 4 Plieur de volonté 2 Traceur d’échos 3 Rahbamage perturbateur 3 Sentemage astucieuse 2 Maître du voile 2 Crabe à carapace de chrome 2 Officiant sanguin 2 Exterminateur aphettien 2 Faucheur à lame d’ébène 2 Cadavre hanté 2 Exécuteur de la coterie Autres (6) 2 Pacifisme 4 Ciseaux à rêves J’ai mis à peu près tout ce dont il convient de mettre pour parer à toute éventualité, mais en petite quantité. Mon conseil dans un deck de mue : ne mettez pas 4 créatures identiques systématiques. Ne faites pas un deck qui ressemble à ça : 4 Lorien cassebranche 4 Exterminateur aphettien 4 Cadavre hanté 4 ceci et cela... Parce que si le critère d’« efficacité » classique de votre deck sera remplie (avoir toujours une main chanceuse au départ avec vos créatures qui s’enchaînent) votre effet de surprise, lui, va décroître rapidement. Il est clair qu’après avoir retourné votre premier Cadavre hanté, votre adversaire s’attendra à avoir des attaques de ce genre et essaiera de vous bloquer. C’est là qu’il ne faudrait plus lui sortir la même carte : faites-lui bloquer un Guerrier ailebat et retournez-le pour lui donner l’initiative.
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Ce deck est loin d’être parfait. Personnellement je préfère jouer noir/vert/bleu, mais il y a alors une légère défection en défense. Cependant l’attaque est excellente et votre adversaire s’en prend plein la figure. Les défauts d’un deck de mue : - lent : il ne peut être rapide qu’après avoir placé au moins un Ciseaux à rêves (tour 2), au dessous, il ne peut rien entreprendre d’intéressant avant le tour 4 - sensible aux gros blasts de masse non-tribal : du genre Colère de Dieu, mais aussi Goule délétère et Fléau des vivants, quoique ces défauts peuvent être réduits par un bon deck. - nécessite une stratégie de tout instant, capable de s’adapter aux cartes piochées et à l’attitude de votre adversaire : en général, il faut tout faire pour qu’il se trompe quand il pense avoir deviné quelle créature est face cachée. - sensible (trop) à Etouffer ! Les défauts qu’un deck de mue n’a pas : - il n’est PAS cher en mana ! Un bon deck de mue laisse la main libre aux sortilèges. Si bien que, quand on connaît bien la mue, on ne regarde même plus le coût de mana autre que celui de la mue (Frondeur aux gravillons : 1/3 qui inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée seulement pour 1W, c’est donné). - un bon deck de mue n’a que faire des sorts et capacités de défausse (« contrainte ? sans déconner ! ») car il place très vite ses créatures et les met en jeu dès qu’il les pioche : ses sorts sont dans les capacités de créatures quasiment exclusivement. 4) Affronter la mue, ou comment déjouer les complots des cartes face cachée Vous affrontez un deck, qu’il soit classique à thème mue. Votre adversaire place une carte face cachée. Si vous êtes un joueur quelconque vous ne voyez en jeu qu’une 2/2 incolore. Mais si vous êtes un peu plus malin, vous savez qu’une créature sans doute cauchemardesque est désormais en jeu et peut vous réduire en miette. Je vais donc brièvement mettre ici quelques conseils pour ne pas trop aller dans les choux et arrêter la parano. Tout d’abord, ne pas bloquer des créatures avec la mue peut souvent signifier votre arrêt de mort. Regardons ce que vous risquez : - si votre adversaire s’est réservé très très peu de mana (un seul terrain dégagé) : au minimum ramasser des points de dégâts supplémentaires (Lorien cassebranche, protecteur de la forêt), au maximum vous défausser d’une carte (Chasseur de tête).
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- si votre adversaire a gardé deux mana : vous risquez le Cadavre hanté, défaussez de trois cartes. Vous risquez également un Plieur de volonté si vous manifestez l’envie de blaster votre assaillant. Si votre adversaire joue tribal, attention au Mageforce !!!
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- si votre adversaire s’était reservé un petit peu de mana (3 ou 4) : vous ne risquez rien de plus que pour 2 mana, en gros. Ces manas supplémentaires auraient en fait été utiles si vous aviez bloqué.
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- si votre adversaire s’est gardé 5 terrains dégagés sans avoir 2 marais : ça va encore, il y a deux ou trois créatures méchantes qui risquent de vous en mettre plein la vue, mais ça va. - si votre adversaire s’est gardé 5 terrains dégagés dont 3 marais : vous allez le regretter. Sacrifice ou destruction de créature, perte de plus de la moitié de vos points de vie... vous risquez gros votre témérité.
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- Si votre adversaire a 7 mana et joue en bête, bonjour le Hurleur chauffesang ! Si vous bloquez et que votre adversaire a entre 3 et 5 terrains dégagés en rab, vous avez souvent de grandes chances de perdre vos bloqueurs (Traceur d’échos, Guerrier Ailbat, Avemain ascendant, Lorien cassebranche, Chuchoteur primordial...), aussi choisissez-les bien.
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Quand vous désirez invoquer des créatures, calculez avec le potentiel effet « Rahbamage perturbateur » si votre adversaire a réservé une île dégagée. Et voire même avec l’Apprentie Videmage s’il a gardé 4 terrains dégagées dont 2 îles.
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Attention si vous lancez des blasts. Assurez-vous que votre adversaire n’a pas d’îles dégagées. De manière générale, méfiez-vous des îles comme de la peste. Surtout ne pas se focaliser sur le fait que votre adversaire n’a plus ou a peu de cartes en main. Enfin, évitez de faire des choses stupides comme tenter de jouer à la loterie pour choisir la créature à blaster : vous n’avez qu’à remarquer quelle créature votre adversaire désire garder. Pour cela, il suffit de regarder : s’il est réticent à l’engager à l’attaque, ça peut être un Lanceur de Bolas, un Rahbamage perturbateur, un Frondeur aux gravillons.
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S’il l’envoie souvent à l’attaque, c’est qu’elle a peu d’importance du genre Guide des Contreforts, Relieuse daru, Lorien cassebranche, ou qu’elle a une capacité activée qui peut l’aider si elle est bloquée (Traceur d’échos, Crabe à carapace de Chrome...).
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Enfin, si votre adversaire ne s’enhardit à attaquer que lorsqu’il a des ouvertures (et fait tout pour les créer), il s’agit sans doute d’un Faucheur à lame d’ébène, ou un Commando skirkien, etc...
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A vous de gérer après et savoir comment et qui détruire en priorité. En général, attendez la pénurie de mana chez votre adversaire pour l’enfoncer sans qu’il puisse réagir. Voila. Mon article se termine ainsi. J’aurais tout de même encore deux mots à ajouter. Le premier étant sur l’usage de la mue dans des decks non-mue. Elle peut se révéler très pratique dans les cas où la surprise est moins nécessaire (Mageforce tribal, Chatfeu incandescent...) mais ce que je vous conseille, c’est de ne jamais mettre une unique carte de mue dans votre deck, si vous comptez utiliser la créature face cachée dans un premier temps. Sinon vos adversaires sauront systématiquement de quoi il s’agit et donc il n’y aura plus aucune utilité au fait qu’elle soit face cachée. Vous perdriez alors beaucoup en efficacité. Le second mot est l’avenir de la mue dans Fléau. Les développeurs de Magic ne vont sans doute pas s’arrêter en si bon chemin. Sans extrapoler de trop, je verrai bien une évolution identique à celle qu’a subie le flashback dans ses coûts : d’abord il s’agissait de mana, puis il s’est agit de coût dans le sens général du terme. Aussi ne serai-je pas étonné de voir ce type de capacité dans Fléau : « Mue : 1BB, payez 3 points de vie » « Mue : 1R, sacrifiez un gobelin » « Mue : engagez une créature blanche que vous contrôlez » « Mue : 3UU, renvoyez dans la main de son propriétaire une île que vous contrôlez » « Mue : sacrifiez une forêt » Bref, des coûts de dingue pour compliquer une capacité qui l’est déjà beaucoup. Ainsi la capacité aurait atteint son maximum stratégique et serait l’emblème confirmé du bloc Carnage. En conclusion, je dirai que la mue est une capacité très particulière. Elle ne permet pas des choses de phénoménales qui révolutionnera les decks comme l’a fait le flashback, mais l’idée de grande stratégie est là et je suis persuadé qu’elle gagnerait à être plus populaire. J’espère au moins qu’elle sera remontée dans votre estime suite à mon petit article. Merci de m’avoir lu.

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